Vespa Mannara (Forma Elfica)GS 5 PE: 1.600

Elfo Vespa Mannara Naturale Chierico (Calistria) 5 (Umanoide Potenziato)
Con un addome a punta di pungiglione, grandi ali, occhi composti e un paio di mandibole, questa donna è più una vespa che un elfo.
Allineamento: CN
Categoria: Umanoide (Elfo, Mutaforma) [Creatura Entotropo] Media

Umanoide

Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.

Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono

Sottotipo Elfo

Questo sottotipo si applica agli Elfi ed alle creature ad essi imparentate. Le creature con il sottotipo elfo hanno Visione Crepuscolare.

Sottotipo Mutaforma

Un mutaforma ha la capacità soprannaturale di assumere una o più forme alternative. Molti effetti magici permettono di cambiare forma, e non tutte le creature che cambiano forma hanno il sottotipo mutaforma. Un mutaforma possiede i seguenti tratti (a meno che non sia indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente nelle sue armi naturali, nelle armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armature; che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. I mutaforma che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. I mutaforma sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.

Creatura Entotropo (GS +1)

"Entotropo" è un archetipo ereditato (per gli entotropi naturali) o acquisito (per quelli afflitti) che può essere aggiunto a qualunque umanoide.

  • Grado di Sfida: GS dell'umanoide base o del parassita base (quello più alto) +1.
  • Taglia e Tipo: L'umanoide (chiamato creatura base) ottiene il Sottotipo Mutaforma. L'entotropo riceve le caratteristiche di un tipo di parassita (chiamato parassita base) entro una taglia dalla forma umanoide. La forma ibrida dell'entotropo è della stessa taglia dell'umanoide o del parassita, la più grande tra le due.
  • Classe Armatura: In forma ibrida o parassita l'entotropo usa il più grande tra il bonus di Armatura Naturale del parassita o un bonus di Armatura Naturale +2.
  • Capacità Difensive: Un entotropo naturale ottiene RD 10/Argento. Un entotropo afflitto ottiene RD 5/Argento nelle forme ibrida e parassita.
  • Velocità: Uguale a quella della creatura base o del parassita base, in base alla forma attualmente usata dall'entotropo. Gli ibridi usano la velocità della creatura base, a meno che l'entotropo abbia un GS di 5 o superiore, in tal caso ottiene le velocità addizionali (come velocità di Scalare o Volare) del parassita base in forma ibrida.
  • Attacchi: Un entotropo ottiene attacchi naturali in forma ibrida e parassita in base al tipo di parassita.
  • Qualità Speciali:
    • Cambiare Forma (Sop): Tutti gli entotropi hanno tre forme—una forma umanoide, una forma parassita, e una forma ibrida. L'equipaggiamento non è inglobato nella nuova forma tra umanoide e ibrido, ma lo è tra quelle forme e parassita. Un entotropo naturale può mutare in una qualsiasi delle tre forme alternative come Azione di Movimento. Un entotropo afflitto può assumere la forma parassita o ibrida come Azione di Round Completo superando una prova di Costituzione CD 15, o nella forma umanoide come Azione di Round Completo superando una prova di Costituzione CD 20. Nelle notti di luna piena, un entotropo afflitto guadagna un Bonus Morale +5 alle prove di Costituzione per assumere le forme ibrida e parassita, ma una penalità -5 alle prove per assumere la forma umanoide. Un entotropo afflitto ritorna alla forma umanoide automaticamente alla successive alba o dopo 8 ore di riposo. Un entotropo ucciso ritorna alla forma umanoide, ma rimane morto. (Per ulteriori informazioni guardare Cambiare Forma)
    • Maledizione dell'Entotropia (Sop): Il morso di un entotropo naturale o il pungiglione in forma ibrida e parassita infetta un umanoide bersaglio con l'entotropia (Tempra CD 15 nega). Se la taglia della vittima non è entro una categoria di taglia dall'entotropo, questa capacità non ha effetto.
    • Empatia Entotropica (Str): In qualunque forma, gli entotropi naturali possono comunicare con altri parassiti del loro stesso tipo, anche se molti parassiti sono privi di ragione. Gli entotropi possono tentare prove di Diplomazia per alterare l'atteggiamento di una creatura, e quando lo fanno ottengono un Bonus Razziale +4 alla prova. Questa azione concede al parassita un minimo di intelligenza, permettendo all'entotropo di addestrare questi parassiti o utilizzarli come alleati utili. Gli entotropi afflitti posseggono questa capacità solo in forma ibrida e insetto.
    • Mente Entomica (Str): In forma umana o ibrida, un entotropo ottiene un bonus +4 ai Tiri Salvezza contro effetti di influenza mentale.
  • Caratteristiche: -2 a Intelligenza, +2 a Carisma in tutte le forme; +2 a Destrezza e +2 a Costituzione nelle forme ibrida e parassita. Gli entotropi sono perspicaci, ma le loro menti funzionano in maniera inefficiente. Oltre questi cambiamenti alle caratteristiche delle creatura base, i punteggi di caratteristica di un entotropo cambiano quando assume le forme ibrida o insetto. In forma umana le caratteristiche dell'entotropo sono invariate rispetto a quelle della creatura base. In forma ibrida e insetto, le caratteristiche dell'entotropo sono uguali a quelle della creatura base o del parassita, si prendono le più alte.

Entotropia

Una creatura afflitta da entotropia non mostra sintomi (e non ottiene l'archetipo) fino alla successiva notte di luna piena, quando la vittima assume involontariamente la forma parassita e dimentica la propria identità. Il personaggio rimane in forma parassita fino alla successiva alba e non ricorda nulla dell'intero episodio (o degli episodi successivi) senza superare un Tiro Salvezza su Volontà CD 20, tramite il quale diventa cosciente della propria condizione.

Un Guarigione o Rimuovi Maledizione lanciato da un Chierico di 12° livello o superiore cura l'afflizione se il bersaglio riceve le cure entro 3 giorni dall'essere infettato dall'attacco dell'entotropo. Alternativamente, consumare una dose di belladonna (ma non napello) permette all'entotropo afflitto di tentare un nuovo tiro su Tempra per guarire dall'entotropia.

Iniziativa: +2
Sensi: Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare; Percezione +8

Difesa

CA: 19, contatto 13, impreparato 16 (+6 Armatura, +2 Destrezza, +1 Schivare)
PF: 36 (5d8+10)
Tiri Salvezza: Tempra +5, Riflessi +3, Volontà +8 (+4 contro effetti di influenza mentale, +2 contro ammaliamento)
Immunità: Sonno
Capacità Difensive: Mente Entomica

Attacco

Velocità: 9 m (6 m in armatura)
Mischia: Frusta +3 (1d3 Danni Non Letali)
Attacchi Speciali: Incanalare Energia Positiva (4/giorno, CD 13, 3d6)
Capacità Magiche: LI 5°, Concentrazione +9

D: Incantesimi di dominio; Domini: Charme e Inganno

Statistiche

Caratteristiche: Forza 10, Destrezza 14, Costituzione 12, Intelligenza 8, Saggezza 18, Carisma 13
Bonus di Attacco Base: +3
BMC: +3
DMC: 16
Talenti: Incanalare Selettivo, Iniziativa Migliorata, Schivare
Abilità: Conoscenze (religioni) +3, Furtività +2, Percezione +8
Linguaggi: Comune, Elfico
Qualità Speciali: Cambiare Forma (Elfo, Vespa Gigante e ibrido; Forma Parassitica II), Empatia Entotropica (Vespe Giganti), Magia degli Elfi

Capacità Speciali

Cambiare Forma (Sop)

Tutti gli entotropi hanno tre forme—una forma umanoide, una forma parassita, e una forma ibrida. L'equipaggiamento non è inglobato nella nuova forma tra umanoide e ibrido, ma lo è tra quelle forme e parassita. Un entotropo naturale può mutare in una qualsiasi delle tre forme alternative come Azione di Movimento. Un entotropo afflitto può assumere la forma parassita o ibrida come Azione di Round Completo superando una prova di Costituzione CD 15, o nella forma umanoide come Azione di Round Completo superando una prova di Costituzione CD 20. Nelle notti di luna piena, un entotropo afflitto guadagna un Bonus Morale +5 alle prove di Costituzione per assumere le forme ibrida e parassita, ma una penalità -5 alle prove per assumere la forma umanoide. Un entotropo afflitto ritorna alla forma umanoide automaticamente alla successive alba o dopo 8 ore di riposo. Un entotropo ucciso ritorna alla forma umanoide, ma rimane morto. (Per ulteriori informazioni guardare Cambiare Forma)

Empatia Entotropica (Str)

In qualunque forma, gli entotropi naturali possono comunicare con altri parassiti del loro stesso tipo, anche se molti parassiti sono privi di ragione. Gli entotropi possono tentare prove di Diplomazia per alterare l'atteggiamento di una creatura, e quando lo fanno ottengono un Bonus Razziale +4 alla prova. Questa azione concede al parassita un minimo di intelligenza, permettendo all'entotropo di addestrare questi parassiti o utilizzarli come alleati utili. Gli entotropi afflitti posseggono questa capacità solo in forma ibrida e insetto.

Mente Entomica (Str)

In forma umana o ibrida, un entotropo ottiene un bonus +4 ai Tiri Salvezza contro effetti di influenza mentale.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi terreno
Organizzazione: Solitario, coppia o culto (3–12)
Tesoro: Equipaggiamento da PNG (Cotta di Maglia, Frusta, altro tesoro)

Descrizione


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/humanoids/entothrope-weremantis/entothrope-werewasp/

Vespa Mannara (Forma Ibrida)GS 5 PE: 1.600

Con un addome a punta di pungiglione, grandi ali, occhi composti e un paio di mandibole, questa donna è più una vespa che un elfo.
Allineamento: CN
Categoria: Umanoide (Elfo, Mutaforma) [Creatura Entotropo] Grande

Umanoide

Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.

Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono

Sottotipo Elfo

Questo sottotipo si applica agli Elfi ed alle creature ad essi imparentate. Le creature con il sottotipo elfo hanno Visione Crepuscolare.

Sottotipo Mutaforma

Un mutaforma ha la capacità soprannaturale di assumere una o più forme alternative. Molti effetti magici permettono di cambiare forma, e non tutte le creature che cambiano forma hanno il sottotipo mutaforma. Un mutaforma possiede i seguenti tratti (a meno che non sia indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente nelle sue armi naturali, nelle armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armature; che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. I mutaforma che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. I mutaforma sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.

Creatura Entotropo (GS +1)

"Entotropo" è un archetipo ereditato (per gli entotropi naturali) o acquisito (per quelli afflitti) che può essere aggiunto a qualunque umanoide.

  • Grado di Sfida: GS dell'umanoide base o del parassita base (quello più alto) +1.
  • Taglia e Tipo: L'umanoide (chiamato creatura base) ottiene il Sottotipo Mutaforma. L'entotropo riceve le caratteristiche di un tipo di parassita (chiamato parassita base) entro una taglia dalla forma umanoide. La forma ibrida dell'entotropo è della stessa taglia dell'umanoide o del parassita, la più grande tra le due.
  • Classe Armatura: In forma ibrida o parassita l'entotropo usa il più grande tra il bonus di Armatura Naturale del parassita o un bonus di Armatura Naturale +2.
  • Capacità Difensive: Un entotropo naturale ottiene RD 10/Argento. Un entotropo afflitto ottiene RD 5/Argento nelle forme ibrida e parassita.
  • Velocità: Uguale a quella della creatura base o del parassita base, in base alla forma attualmente usata dall'entotropo. Gli ibridi usano la velocità della creatura base, a meno che l'entotropo abbia un GS di 5 o superiore, in tal caso ottiene le velocità addizionali (come velocità di Scalare o Volare) del parassita base in forma ibrida.
  • Attacchi: Un entotropo ottiene attacchi naturali in forma ibrida e parassita in base al tipo di parassita.
  • Qualità Speciali:
    • Cambiare Forma (Sop): Tutti gli entotropi hanno tre forme—una forma umanoide, una forma parassita, e una forma ibrida. L'equipaggiamento non è inglobato nella nuova forma tra umanoide e ibrido, ma lo è tra quelle forme e parassita. Un entotropo naturale può mutare in una qualsiasi delle tre forme alternative come Azione di Movimento. Un entotropo afflitto può assumere la forma parassita o ibrida come Azione di Round Completo superando una prova di Costituzione CD 15, o nella forma umanoide come Azione di Round Completo superando una prova di Costituzione CD 20. Nelle notti di luna piena, un entotropo afflitto guadagna un Bonus Morale +5 alle prove di Costituzione per assumere le forme ibrida e parassita, ma una penalità -5 alle prove per assumere la forma umanoide. Un entotropo afflitto ritorna alla forma umanoide automaticamente alla successive alba o dopo 8 ore di riposo. Un entotropo ucciso ritorna alla forma umanoide, ma rimane morto. (Per ulteriori informazioni guardare Cambiare Forma)
    • Maledizione dell'Entotropia (Sop): Il morso di un entotropo naturale o il pungiglione in forma ibrida e parassita infetta un umanoide bersaglio con l'entotropia (Tempra CD 15 nega). Se la taglia della vittima non è entro una categoria di taglia dall'entotropo, questa capacità non ha effetto.
    • Empatia Entotropica (Str): In qualunque forma, gli entotropi naturali possono comunicare con altri parassiti del loro stesso tipo, anche se molti parassiti sono privi di ragione. Gli entotropi possono tentare prove di Diplomazia per alterare l'atteggiamento di una creatura, e quando lo fanno ottengono un Bonus Razziale +4 alla prova. Questa azione concede al parassita un minimo di intelligenza, permettendo all'entotropo di addestrare questi parassiti o utilizzarli come alleati utili. Gli entotropi afflitti posseggono questa capacità solo in forma ibrida e insetto.
    • Mente Entomica (Str): In forma umana o ibrida, un entotropo ottiene un bonus +4 ai Tiri Salvezza contro effetti di influenza mentale.
  • Caratteristiche: -2 a Intelligenza, +2 a Carisma in tutte le forme; +2 a Destrezza e +2 a Costituzione nelle forme ibrida e parassita. Gli entotropi sono perspicaci, ma le loro menti funzionano in maniera inefficiente. Oltre questi cambiamenti alle caratteristiche delle creatura base, i punteggi di caratteristica di un entotropo cambiano quando assume le forme ibrida o insetto. In forma umana le caratteristiche dell'entotropo sono invariate rispetto a quelle della creatura base. In forma ibrida e insetto, le caratteristiche dell'entotropo sono uguali a quelle della creatura base o del parassita, si prendono le più alte.

Entotropia

Una creatura afflitta da entotropia non mostra sintomi (e non ottiene l'archetipo) fino alla successiva notte di luna piena, quando la vittima assume involontariamente la forma parassita e dimentica la propria identità. Il personaggio rimane in forma parassita fino alla successiva alba e non ricorda nulla dell'intero episodio (o degli episodi successivi) senza superare un Tiro Salvezza su Volontà CD 20, tramite il quale diventa cosciente della propria condizione.

Un Guarigione o Rimuovi Maledizione lanciato da un Chierico di 12° livello o superiore cura l'afflizione se il bersaglio riceve le cure entro 3 giorni dall'essere infettato dall'attacco dell'entotropo. Alternativamente, consumare una dose di belladonna (ma non napello) permette all'entotropo afflitto di tentare un nuovo tiro su Tempra per guarire dall'entotropia.

Iniziativa: +3
Sensi: Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare; Percezione +8

Difesa

CA: 22, contatto 12, impreparato 19 (+6 Armatura, +2 Destrezza, +4 Naturale, +1 Schivare, -1 Taglia)
PF: 51 (5d8+25)
Tiri Salvezza: Tempra +8, Riflessi +4, Volontà +8 (+4 contro effetti di influenza mentale, +2 contro ammaliamento)
RD: 10/argento
Immunità: Sonno
Capacità Difensive: Mente Entomica

Attacco

Velocità: 6 m, Volare 18 m (buona)
Mischia: Frusta +4 (1d3+4 Danni Non Letali), pungiglione +1 (1d8+2 più Maledizione dell'Entotropia e Veleno)
Attacchi Speciali: Incanalare Energia Positiva (4/giorno, CD 13, 3d6)
Capacità Magiche: LI 5°, Concentrazione +9

D: Incantesimi di dominio; Domini: Charme e Inganno

Statistiche

Caratteristiche: Forza 18, Destrezza 16, Costituzione 18, Intelligenza 8, Saggezza 18, Carisma 13
Bonus di Attacco Base: +3
BMC: +8
DMC: 22
Talenti: Incanalare Selettivo, Iniziativa Migliorata, Schivare
Abilità: Conoscenze (religioni) +3, Furtività -1, Percezione +8, Volare +0
Linguaggi: Comune, Elfico
Qualità Speciali: Cambiare Forma (Elfo, Vespa Gigante e ibrido; Forma Parassitica II), Empatia Entotropica (Vespe Giganti), Magia degli Elfi

Capacità Speciali

Cambiare Forma (Sop)

Tutti gli entotropi hanno tre forme—una forma umanoide, una forma parassita, e una forma ibrida. L'equipaggiamento non è inglobato nella nuova forma tra umanoide e ibrido, ma lo è tra quelle forme e parassita. Un entotropo naturale può mutare in una qualsiasi delle tre forme alternative come Azione di Movimento. Un entotropo afflitto può assumere la forma parassita o ibrida come Azione di Round Completo superando una prova di Costituzione CD 15, o nella forma umanoide come Azione di Round Completo superando una prova di Costituzione CD 20. Nelle notti di luna piena, un entotropo afflitto guadagna un Bonus Morale +5 alle prove di Costituzione per assumere le forme ibrida e parassita, ma una penalità -5 alle prove per assumere la forma umanoide. Un entotropo afflitto ritorna alla forma umanoide automaticamente alla successive alba o dopo 8 ore di riposo. Un entotropo ucciso ritorna alla forma umanoide, ma rimane morto. (Per ulteriori informazioni guardare Cambiare Forma)

Empatia Entotropica (Str)

In qualunque forma, gli entotropi naturali possono comunicare con altri parassiti del loro stesso tipo, anche se molti parassiti sono privi di ragione. Gli entotropi possono tentare prove di Diplomazia per alterare l'atteggiamento di una creatura, e quando lo fanno ottengono un Bonus Razziale +4 alla prova. Questa azione concede al parassita un minimo di intelligenza, permettendo all'entotropo di addestrare questi parassiti o utilizzarli come alleati utili. Gli entotropi afflitti posseggono questa capacità solo in forma ibrida e insetto.

Maledizione dell'Entotropia (Sop)

Il morso di un entotropo naturale o il pungiglione in forma ibrida e parassita infetta un umanoide bersaglio con l'entotropia (Tempra CD 15 nega). Se la taglia della vittima non è entro una categoria di taglia dall'entotropo, questa capacità non ha effetto.

Mente Entomica (Str)

In forma umana o ibrida, un entotropo ottiene un bonus +4 ai Tiri Salvezza contro effetti di influenza mentale.

Veleno (Sop)

Tipo: Pungiglione—ferimento
TS: Tempra CD 18
Frequenza: 1/round per 6 round
Effetto: 1d2 danni a Destrezza
Cura: 1 TS

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi terreno
Organizzazione: Solitario, coppia o culto (3–12)
Tesoro: Equipaggiamento da PNG (Cotta di Maglia, Frusta, altro tesoro)

Descrizione

Le vespe mannari in forma umanoide hanno spesso il colore dei capelli bicolore e un timbro debole e ronzante nelle loro voci.


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/humanoids/entothrope-weremantis/entothrope-werewasp/