Vespro DesolatoGS 12 PE: 19.200

Questa massa amorfa di occhi, tentacoli e protoplasma trasuda dense e ribollenti nuvole di vapore verde.
Allineamento: NM
Categoria: Melma Media

Melma

Una melma è una creatura mutevole e amorfa, di solito senza mente. Una melma ha i seguenti privilegi.

Tratti

Una melma possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Senza mente: Nessun punteggio di Intelligenza ed immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti di morale e trame). Una melma dotata di un punteggio di Intelligenza perde questo tratto.
  • Cieco (ma dotato di Vista Cieca), con immunità ad attacchi con lo sguardo, effetti visivi, illusioni ed altre forme di attacco basate sulla vista.
  • Immunità a effetti di sonno, metamorfosi, paralisi, stordimento e veleno.
  • Alcune melme hanno la capacità di infliggere danni da acido agli oggetti. In questo caso, l'ammontare del danno inflitto per ogni round completo di contatto è pari a 10 + 1/2 dei Dadi Vita della melma + il modificatore di Costituzione della melma.
  • Non subisce colpi critici, nè Attacchi ai Fianchi. Non subisce danni addizionali dagli attacchi basati sulla precisione, come gli Attacchi Furtivi.
  • Visione Crepuscolare.
  • Competente solo nelle sue armi naturali.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • Le melme respirano e mangiano, ma non dormono.

Iniziativa: +9
Sensi: Visione del Vero, Vista Cieca 18 m; Percezione +19
Aura: Aura di Follia (18 m, CD 21)

Difesa

CA: 24, contatto 16, impreparato 18 (+5 Destrezza, +8 Naturale, +1 Schivare)
PF: 195 (17d8+119)
Tiri Salvezza: Tempra +14, Riflessi +12, Volontà +9
RD: 10/allineamento
Immunità: FreddoTratti delle Melme
Capacità Difensive: Amorfo, Visione a 360°
Debolezze: Sensibilità alla Luce

Attacco

Velocità: 3 m, Volare 18 m (perfetta)
Mischia: 2 schianti +21 (2d8+8 più Sifone dello Spirito)
Spazio: 1,5 m
Portata: 3 m
Capacità Magiche: LI 17°, Concentrazione +20

Statistiche

Caratteristiche: Forza 27, Destrezza 20, Costituzione 24, Intelligenza 15, Saggezza 15, Carisma 16
Bonus di Attacco Base: +12
BMC: +20
DMC:  36
Talenti: Arma Focalizzata (schianto), Attacco Poderoso, Iniziativa Migliorata, Persuasivo, Riflessi Fulminei, Riflessi in Combattimento, Schivare, Tempra Possente, Volontà di Ferro
Abilità: Conoscenze (geografia) +7, Conoscenze (piani) +12, Diplomazia +10, Furtività +15, Intimidire +17, Intuizione +12, Percezione +19, Volare +17
Linguaggi: Telepatia 30 m, Linguaggi
Qualità Speciali: Senza Respiro

Capacità Speciali

Amorfo (Str)

Il corpo della creatura è malleabile e informe. È immune al danno di precisione (come gli Attacchi Furtivi) e ai Colpi Critici.

Aura di Follia (Sop)

Una volta per round, qualsiasi creatura entro un raggio di 18 metri dal vespro deve superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 21 o diventa Confusa per 1d4 round. Una volta che una creatura si salva con successo, non può più essere influenzata dall'aura della stessa melma per 24 ore. Come Azione Gratuita, il vespro desolante può sopprimere la sua aura. Questo è un effetto che colpisce la mente. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.

Riduzione al Danno (Sop)

Le armi di allineamento caotico, malvagio, buono o legale superano la riduzione del danno di un vespro desolato.

Sensibilità alla Luce (Str)

Le creature con sensibilità alla luce sono Abbagliate in aree di luce solare forte o nel raggio di un incantesimo Luce Diurna.

Senza Respiro (Str)

Il mostro non respira ed è immune agli effetti che richiedono di farlo (come i Veleni inalati). Questo non conferisce immunità agli attacchi con nuvole o gas che non richiedono di essere respirati.

Sifone dello Spirito (Sop)

Qualsiasi creatura colpita da un vespro desolato deve superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 21 o guadagna 1 Livello Negativo poiché il vespro strappa via una parte della sua anima. Un incantatore divino ottiene un livello negativo aggiuntivo per ogni tiro salvezza fallito. Una creatura uccisa da questo attacco si disintegra ad eccezione dei suoi occhi e dei fili di materia cerebrale, che diventano parte del vespro. Solo potenti magie come Miracolo, Resurrezione Pura o Desiderio possono resuscitare una creatura uccisa in questo modo. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.

Telepatia (Sop)

La creatura può comunicare mentalmente con altre creature in un raggio specifico (indicato nella descrizione della creatura, solitamente 30 metri) che possiedano un linguaggio. È possibile rivolgersi a più creature contemporaneamente, anche se farlo è faticoso come sostenere più conversazioni contemporaneamente.

Tratti delle Melme

Una melma è immune a effetti di sonno, metamorfosi, paralisi, stordimento e veleno. Non subisce Colpi Critici, nè Attacchi ai Fianchi. Non subisce danni addizionali dagli attacchi basati sulla precisione, come gli Attacchi Furtivi.

Visione a 360° (Str)

La creatura vede in tutte le direzioni contemporaneamente. Non può essere Attaccata ai Fianchi.

Vista Cieca (Str)

Questa capacità è simile alla Percezione Cieca, ma è molto più precisa. Utilizzando sensi diversi dalla vista, come la percezione delle vibrazioni, un fiuto sensibile, un udito acuto o un sonar, una creatura dotata di vista cieca si muove e combatte bene quanto una creatura dotata della vista. Invisibilità, buio e la maggior parte delle forme di Occultamento sono inutili, anche se la creatura dotata di vista cieca deve avere una linea di effetto per notare una determinata creatura o oggetto. Il raggio della capacità è indicato nella descrizione della creatura. La creatura, in genere, non deve effettuare prove di Percezione per notare creature entro il raggio della sua vista cieca. A meno che non sia diversamente indicato, la vista cieca è sempre attiva e la creatura non deve compiere azioni per attivarla. Alcune forme di vista cieca devono essere attivate come azione gratuita. In questo caso, viene indicato nella descrizione della creatura. Se una creatura deve attivare la vista cieca, ne ottiene i benefici solo durante il proprio turno.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (spazio)
Organizzazione: Solitario o convocazione (2-4)
Tesoro: Nessuno

Descrizione

Spesso chiamati "melme dell'eresia", i vespri desolati sono emissari delle orribili cose divine dello spazio profondo e si trovano principalmente su pianeti remoti e contaminati. Un vespro desolato è alto 2,4 metri e largo 1,8 metri e pesa solo 22 kg.


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/oozes/vespergaunt/