4) Classi

Archetipi da Vigilante

Agathiel

Gli Agathiel cedono una parte delle loro anime immortali al Nirvana, in cambio di una forza animalesca che li aiuti nelle loro giuste crociate. Questo scambio è permanente, e ogni Agathiel impegna il resto della sua vita mortale al servizio degli altri e il costante ronzio dei suoi istinti selvaggi.

Impegno Immortale(Sop)

Diventare un Agathiel impegna una parte dell'anima del vigilante al Nirvana, e a sua volta lo investe con una porzione della potenza del piano. gli allineamenti dell'identità sociale e da vigilante di un Agathiel devono essere entrambi entro un passo dal Neutrale Buono. Se uno degli allineamenti dell'Agathiel si muove al di fuori di questo intervallo (a causa delle sue azioni o della manipolazione magica), guadagna 1 Livello Negativo permanente e perde la capacità di assumere la sua identità da vigilante finché entrambi i suoi allineamenti si trovano a un passo dal Neutrale Buono. Questo Livello Negativo non può essere recuperato in alcun modo (neanche con le magie di Restauro) fino a che non torna l'Allineamento dell'Agathiel.

Identità Bestiale (Sop)

Al 1° livello, l'identità vigilante dell'Agathiel invoca la forma ed il comportamento di una creatura del Tipo Animale di taglia Piccola o Media. Il vigilante può tentare di passare come un normale membro di questo Tipo Animale, ma farlo impone una penalità di -10 alle prove di camuffare. Il bonus fornito dal Camuffamento Continuo si applica lo stesso ai tentativi del vigilante di apparire come un animale ordinario. Una volta scelta la forma animale del vigilante, essa non può essere cambiata.

Dal 4° livello, quando un Agathiel assume la sua identità da vigilante, si trasforma fisicamente in un animale, anche se conserva sempre dei tratti che lo contraddistinguono dagli animali ordinari, come se stesse usando Forma Ferina I, eccetto che il vigilante non ottiene alcuna modifica alle abilità e può scegliere solo una abilità tra quelle contenute nella descrizione dell'incantesimo. La sua identità sociale resta la sua vera forma, e diversamente da Forma Ferina I, un Agathiel può rimanere nella sua forma animale indefinitamente. L'identità vigilante dell'Agathiel è considerata un effetto di Metamorfosi, e mentre sta nell'identità vigilante, l'Agathiel è immune ad altri effetti di Metamorfosi.

Diversamente dai normali effetti di metamorfosi, l'equipaggiamento dell'Agathiel non si fonde nella sua forma, ma cambia taglia per adattarsi alla sua forma animale e fornisce le stesse funzioni, comunque ogni equipaggiamento che richiede l'uso delle mani è inutilizzabile fino a quando non torna nella sua identità sociale.

All'8°livello, quando assume l'identità vigilante, il vigilante può scegliere due abilità fornite dalla Forma Ferina I, oppure una sola abilità fornita dalla Forma Ferina II. Al 12°livello, può invece scegliere due abilità della Forma Ferina II, oppure può scegliere un'abilità della Forma Ferina III. Al 16° può scegliere tra tre abilità della Forma Ferina III oppure una fornita dalla Forma Ferina IV.

Questa abilità modifica Doppia Identità e sostituisce le doti da vigilante ottenute ai livelli 4, 8, 12 e 16.

Benedizione dell'Agathion (Sop)

Dal 2°livello, un Agathiel guadagna il talento Aspetto della Bestia come talento bonus durante la sua identità da vigilante. Se sceglie l'opzione Artigli della Bestia, può scegliere un attacco morso (1d8), un attacco corno (1d8), o 2 schianti (1d4 ciascuno), come appropriato alla sua identità animale.

Questa abilità sostituisce la dote da vigilante ottenuta al livello 2.

Figlio Magico

Alcuni Vigilanti, non importa a che età, portano una scintilla di fantasie capricciose in cui scorre una forte corrente di magie e meraviglie. Loro tengono segrete queste abilità meravigliose, nonostante vengano aiutate nei loro sforzi da delle creature tanto magiche quanto lo sono loro.

Abilità di Classe

Un Figlio Magico aggiunge Conoscenze (Arcane), Conoscenze (Piani), Sapienza Magica alla lista delle abilità di classe, al posto di Disattivare Congegni, Conoscenze (Ingegneria), Percezione e Sopravvivenza.

Questo modifica le abilità di classe del vigilante.

Punti Abilità per Livello: Un Figlio Magico ottiene un numero di punti abilità equivalenti a 4 + il suo modificatore di Intelligenza ad ogni livello, invece dei normali 6 + il suo modificatore di Intelligenza.

Questo modifica i punti abilità per livello del vigilante.

Competenza in Armi e Armature

Un Figlio Magico non è competente nelle armature medie. Può lanciare gli incantesimi da Convocatore mentre indossa un armatura leggera senza incorrere nelle normali probabilità di fallimento degli incantesimi arcani.

Questo modifica la competenza in armi e armature del vigilante.

Incantesimi

Un Figlio Magico lancia gli incantesimi arcani ed i trucchetti come un convocatore scatenato. Può lanciare qualsiasi incantesimo che conosce senza doverlo preparare prima del tempo, supponendo che non abbia ancora esaurito gli utilizzi giornalieri del livello dell'incantesimo che si vuole lanciare e che scelga gli incantesimi conosciuti dalla Lista da Convocatore (non può scegliere incantesimi che influenzino un Eidolon). La scelta degli incantesimi di un Figlio Magico è estremamente limitata. Un Figlio Magico deve unirsi spiritualmente con il suo animale guida per un'ora per riguadagnare il suo assortimento giornaliero di incantesimi.

Tabella: Incantesimi conosciuti dal Figlio Magico
Livello 0
4 2 - - - - -
5 3 - - - - -
6 4 - - - - -
6 4 2 - - - -
6 4 3 - - - -
6 4 4 - - - -
6 5 4 2 - - -
6 5 4 3 - - -
6 5 4 4 - - -
10° 6 5 5 4 2 - -
11° 6 6 5 4 3 - -
12° 6 6 5 4 4 - -
13° 6 6 5 5 4 2 -
14° 6 6 6 5 4 3 -
15° 6 6 6 5 4 4 -
16° 6 6 6 5 5 4 2
17° 6 6 6 6 5 4 3
18° 6 6 6 6 5 4 4
19° 6 6 6 6 5 5 4
20° 6 6 6 6 6 5 5

Questo sostituisce le doti del vigilante ottenute ai livelli 4, 8, 10, 14 e 16.

Sequenza di Trasformazione (Sop)

La trasformazione tra identità di un Figlio Magico è assistita dalla magia.

Ciò la rende più veloce ma anche più evidente.

Un Figlio Magico può normalmente trasformarsi tra le sue identità in 5 round, sebbene possa ridursi ad un'azione standard con la dote sociale cambio veloce e ad un'azione veloce con la dote sociale cambio rapido. Comunque la trasformazione è spettacolare e coinvolge forti rumori o musica, brillanti energie colorate e movimenti rapidi.

Guida Animale (Str)

Un Figlio Magico inizia a giocare con un magico spirito guida sotto forma di Famiglio usando il suo livello da vigilante come livello effettivo da Stregone. Anche il famiglio ha un'identità sociale come un apparente animale normale, nonostante i vigilanti con famigli bizzarri necessitino di nasconderli.

Al 3°livello, il famiglio del Figlio Magico rivela un altro aspetto della sua forma, e la sua identità da vigilante cambia in una creatura della lista dei Famigli Migliorati che possa essere disponibile ad un incantatore di 3°livello (l'identità sociale dell'animale guida resta quella dell'animale normale).

Il famiglio può cambiare ulteriormente la sua identità da vigilante al 5° ed al 7° livello ogni volta nei famigli disponibili a quei livelli. Le restrizioni di allineamento del talento Famiglio Migliorato si applicano per questa abilità, ma solo l'identità da vigilante del Figlio Magico necessita di avere un allineamento che soddisfi i requisiti di allineamento del Famiglio Migliorato. Le scelte per la nuova forma vigilante del famiglio sono permanenti, e non può trasformarsi nelle sue identità da vigilante precedenti fino al raggiungimento del 9°livello, quando il famiglio ottiene l'abilità universale dei mostri Cambiare Forma se non la possiede già. Può usare questa abilità a volontà finché mantiene la sua identità da vigilante per trasformarsi in ognuna delle sue 4 identità da vigilante.

Mentre è in forma vigilante, il famiglio del Figlio Magico ottiene RD/magia equivalente al suo livello da vigilante.

Questo non si cumula con altre RD/magia che potrebbe possedere la sua forma da vigilante.

Se il famiglio del Figlio Magico muore, la sua coscienza abbandona il suo corpo, che il Figlio Magico può sostituire dopo 24 ore. Per farlo deve celebrare un rituale di 8 ore che costa 200 mo per livello da vigilante, ma una volta completo, il famiglio torna in un nuovo corpo. Esso conserva tutte le sue memorie del precedente servizio nel Figlio Magico.

Questo sostituisce la specializzazione da vigilante.

Alleato Convinto

Il famiglio di un Figlio Magico conta come il Figlio Magico per gli scopi delle abilità: Apparizione Sorprendente; Apparizione Spaventosa; Apparizione Stupefacente. Può stabilire la CD usando il suo modificatore di Carisma o quello del Figlio Magico, a seconda di quale è meglio. Al 20° il famiglio può usare Colpi Vendicativi come se fosse il Figlio Magico.

Questa abilità modifica apparizione sorprendente, apparizione spaventosa, apparizione stupefacente e colpo vendicativo.

Giustiziere

Se un colpevole è a piede libero, il giustiziere esegue la sentenza.

Competenza nelle Armi e Armature

Il giustiziere è competente nell'uso di reti e fruste, ma non degli scudi.

Questo modifica le competenze nelle anni e armature del vigilante.

Specializzazione del Vigilante

Il giustiziere deve scegliere la specializzazione persecutore.

Cappio del Giustiziere (Str)

Al 2° livello, il giustiziere impugna un cappio di corda come una rete o una frusta e può usarlo per lottare, ricavandone i benefici di Lottare Migliorato. Non subisce penalità alle prove di manovra in combattimento effettuate con il cappio in mano, ma non somma alla prova eventuali bonus applicabili a reti o fruste (come bonus di potenziamento dell'arma o benefici conferiti da Arma Focalizzata). Il giustiziere può trascorrere 1 minuto a ricavare un cappio da una rete o una frusta magica o perfetta, così da ottenere con esso i suddetti benefici.

Privilegio di classe sostituito: Dote da Vigilante del 2° livello.

Stretta della Sincerità (Str, Mag)

Al 3° livello, il giustiziere somma metà del suo livello da vigilante alle prove di Intuizione per accorgersi delle menzogne dette da una creatura intralciata o in lotta a causa del cappio, percependo la stretta sulla gola e i cambiamenti nel suo respiro. Inoltre, può stringere il cappio per impedire alla creatura di mentire come se usasse Zona di Verità su un bersaglio singolo (con livello dell'incantatore pari a quello da vigilante e CD del Tiro Salvezza basata su Carisma). Questa seconda capacità è utilizzabile un numero di round al giorno (anche non consecutivi) pari a metà del livello da vigilante del giustiziere. Privilegio di classe sostituito: Senza Paura.

Corda Ritorta (Sop)

Al 4° livello, il giustiziere può trascorrere 1 ora a preparare il cappio per conferirgli punti ferita temporanei pari al livello da vigilante, durezza pari a metà del livello da vigilante più due volte il bonus di potenziamento dell'arma (o la durezza attuale, se maggiore), e aumentare la CD per romperlo a 23 + metà del livello da vigilante (o la CD per romperlo attuale, se maggiore). Tali benefici durano 8 ore ma terminano subito se il giustiziere prepara un altro cappio.

Privilegio di classe sostituito: Dote da Vigilante del 4° livello.

Morsa Soffocante

Al 5° livello, il giustiziere acquisisce Morsa Soffocante come talento bonus.

Privilegio di classe sostituito: Apparizione Sorprendente.

Stringere il Cappio (Str)

All'11° livello, mentre il giustiziere è in lotta con un bersaglio per mezzo del cappio, come azione veloce può infliggergli danni maggiorati con il colpo nascosto.

Privilegio di classe sostituito: Apparizione Spaventosa.

Soffocamento (Str)

Al 17° livello, la prima volta che il giustiziere supera una prova per proseguire la lotta (nel suo turno successivo dopo averla iniziata), può rinunciare alle altre opzioni e soffocare il bersaglio per renderlo Privo di Sensi. Il superamento di un Tiro Salvezza su Tempra (CD = 15 + il bonus di Forza del giustiziere) nega il soffocamento. Nei round successivi, il giustiziere può rimanere in lotta per soffocare nuovamente il bersaglio. Al successivo tiro salvezza fallito, il bersaglio scende a 1 punti ferita e diventa morente; al terzo tiro salvezza fallito, muore. Anche se il giustiziere ha la capacità di proseguire la lotta con azioni più brevi di quella standard, può tentare di farlo per soffocare l'avversario solo una volta per round.

Privilegio di classe sostituito: Apparizione Stupefacente.

Omicida Seriale

Qualche vigilante cela i suoi efferati delitti dietro una maschera d'innocenza.

Allineamento

L'identità da vigilante di un omicida seriale dev'essere malvagia. Se smette di esserlo, l'omicida seriale non può salire di livello come vigilante ma conserva tutti i suoi privilegi di classe.

Specializzazione del Vigilante

L'omicida seriale deve scegliere la specializzazione persecutore. Il suo colpo nascosto si considera equivalente a un attacco furtivo con pari numero di dadi al fine di soddisfare i requisiti o utilizzare le capacità che dipendono dall'attacco furtivo.

Questo modifica la specializzazione del vigilante.

Ostacolare gli Inseguitori (Str)

Al 3° livello, l'omicida seriale somma metà del suo livello da vigilante come bonus a tutte le prove di un inseguimento e alle CD sia delle prove di Diplomazia per raccogliere informazioni su di lui che di quelle per seguire o notare le sue tracce (esclusa la CD della capacità analista esperto dell'Analista Criminale).

Privilegio di classe sostituito: Senza Paura.

Bersaglio Studiato (Str)

Al 4° livello, l'omicida seriale acquisisce la capacità bersaglio studiato di un Predatore di 3 livelli inferiore, compresa la capacità di studiare più bersagli simultaneamente ai livelli designati. L'omicida non provoca attacchi di opportunità quando infligge un colpo di grazia a un bersaglio studiato.

Privilegi di classe sostituiti: Doti da Vigilante del 4° e 14° livello e le Doti Sociali del 9° e 19°.

Affascinante (Str)

Al 5° livello, l'omicida seriale ottiene la fattura charme, che utilizza come un fattucchiere di livello pari al suo livello da vigilante; tuttavia, non può influenzare gli animali. Questa capacità non è magica e la CD è basata su Carisma.

Privilegio di classe sostituito: Apparizione Sorprendente.

Attacco Mortale (Str)

Al 6° livello, l'omicida seriale acquisisce la capacità attacco mortale dell'assassino (CD = 10 + metà del suo livello da vigilante + il suo modificatore di Carisma).

Privilegio di classe sostituito: Doti da Vigilante del 6° livello.

Firma dell'Omicida (Str)

Al 7° livello, quando l'omicida seriale uccide un umanoide con un colpo di grazia o un attacco mortale, può lasciarsi dietro un segno o indizio rivelatore per indicare che l'assassinio è opera sua. L'omicida sceglie la propria firma quando acquisisce questa capacità: dopo averla usata la prima volta in un'area in cui ha notorietà (come da omonima dote sociale), questa viene associata ai suoi delitti. Dopodiché, quando gli abitanti di un nuovo insediamento scoprono la firma, l'omicida seriale inserisce subito quell'insediamento tra le aree in cui la sua identità da vigilante gode di notorietà, senza spendere altro tempo a far circolare voci; il bonus a Intimidire concesso dalla notorietà aumenta di 2. L'omicida deve comunque impiegare del tempo per affermare la notorietà della sua identità pubblica.

Privilegio di classe sostituito: Dote Sociale del 7° livello.

Omicidio Raccapricciante (Str)

All'11° livello, l'omicida seriale acquisisce Massacro Terrificante come talento bonus. Il delitto è così orrendo che se l'omicida lascia la sua firma, quella notte le creature che esaminano il cadavere sono influenzate da Incubo (CD = 10 + metà del livello da vigilante dell'omicida + il suo modificatore di Carisma). L'incubo influenza un numero di creature pari al modificatore di Carisma dell'omicida seriale, a partire dalla prima creatura che esamina il corpo.

Privilegio di classe sostituito: Apparizione Spaventosa.

Morte Quieta (Str)

Al 12° livello, l'omicida seriale acquisisce il privilegio di classe dell'assassino morte quieta.

Privilegio di classe sostituito: Doti da Vigilante del 12° livello.

Morte Rapida (Str)

Al 17° livello, l'omicida seriale ottiene il privilegio di classe dell'assassino morte rapida.

Privilegio di classe sostituito: Apparizione Stupefacente.

Sperimentatore

Un vigilante può vivere in segretezza per nascondere i suoi bizzarri esperimenti all'opinione pubblica.

Abilità di Classe

Lo sperimentatore aggiunge tutte le abilità di Conoscenze alla lista della abilità di classe.

Questo modifica le abilità di classe del vigilante.

Competenza nelle Armi e Armature

Gli sperimentatori non sono competenti in armi da guerra, armature medie o scudi. Questo modifica le competenze nelle armi e armature del vigilante.

Scienza Proibita (Str)

Lo sperimentatore ottiene un bonus pari a metà del suo livello da vigilante (minimo +1) alle prove di Artigianato (alchimia) per creare oggetti alchemici e Conoscenze (ingegneria). Inoltre impara come creare un mutageno come un Alchimista del suo stesso livello di classe. Anziché doti da vigilante può acquisire scoperte alchemiche, ma solo se influenzano il mutageno (compresi i cognatogeni).

Quando lo sperimentatore è Confuso, Frastornato, Spaventato, In Preda al Panico o Stordito, ogni round deve effettuare un Tiro Salvezza su Volontà (CD = 20 + il suo livello da vigilante) all'inizio del suo turno. Se lo fallisce, si trasforma come se avesse assunto il mutageno (si stabilisce casualmente il punteggio di caratteristica che ottiene il bonus), che non viene consumato. L'effetto dura un numero di round pari a 3 + il livello da vigilante del personaggio, dopodiché la trasformazione termina lasciando lo sperimentatore affaticato. Durante la trasformazione lo sperimentatore è confuso e tira nuovamente qualsiasi risultato "agisce normalmente". Siccome la confusione è parte della trasformazione mutagenica, le capacità che la prevengono o rimuovono non si applicano a questo effetto, mentre quelle che fanno terminare gli effetti dei mutageni funzionano normalmente. Lo sperimentatore dimentica tutto quanto accade durante questa trasformazione involontaria.

Privilegio di classe sostituito: Specializzazione del Vigilante.

Cambio Mutagenico (Str)

Come azione di round completo, lo sperimentatore può consumare il mutageno (se ne ha uno) e scambiare la sua identità sociale con quella da vigilante, come con la dote sociale cambiamento rapido.

Privilegio di classe sostituito: Dote Sociale del 1° livello.

Mescere Pozioni

Al 3° livello, lo sperimentatore ottiene Mescere Pozioni come talento bonus. Usa suo livello da vigilante come livello dell'incantatore e può utilizzare Artigianato (alchimia) anziché Sapienza Magica per mescere pozioni. Può impiegare un'altra dello pozione incantesimo come campione per procurarsi l'incantesimo necessario senza consumare la pozione, aumentando di 5 la CD.

Privilegio di classe sostituito: Senza Paura.

Maestro del Sapere (Str)

Al 5° livello, lo sperimentatore acquisisce il privilegio di classe del Bardo Maestro del Sapere.

Privilegio di classe sostituito: Apparizione Sorprendente.

Creare Costrutti

All'11° livello, lo sperimentatore acquisisce Creare Costrutti come talento bonus. Usa come livello dell'incantatore il suo livello da vigilante e può usare Conoscenze (ingegneria) anziché Sapienza Magica per creare un costrutto.

Privilegio di classe sostituito: Apparizione Spaventosa.

Mutageno Duraturo (Sop)

Al 17° livello, la durata del mutageno aumenta a 1 ora per livello.

Privilegio di classe sostituito: Apparizione Stupefacente.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/classes/base-classes/vigilante/archetypes/vigilante-archetypes---paizo-inc