VishapGS 19 PE: 204.800

Questo drago snello è ricoperto di vivide squame cerulee con quattro potenti ali abbinate.
Allineamento: N
Categoria: Drago (Extraplanare) Colossale

Drago

Un drago è una creatura simile ad un rettile, di solito alata, con capacità magiche o bizzarre. Un drago ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un drago possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri e Visione Crepuscolare.
  • Immunità ad effetti di sonno magico ed effetti di paralisi.
  • Competente soltanto nelle sue armi naturali, a meno che di forma umanoide (o capace di assumere forma umanoide), nel qual caso competente nelle armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • I draghi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Iniziativa: +6
Sensi: Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare; Percezione +30
Aura: Presenza Terrificante (90 m, CD 29)

Difesa

CA: 35, contatto 4, impreparato 33 (+2 Destrezza, +31 Naturale, -8 Taglia)
PF: 362 (25d12+200)
Tiri Salvezza: Tempra +22, Riflessi +16, Volontà +16
RD: 15/magia
RI: 30
Immunità: Paralisi, Sonno, Veleno
Resistenze: Acido 15, Elettricità 15, Freddo 15, Fuoco 15
Capacità Difensive: Sangue Avvelenato

Attacco

Velocità: 15 m, Nuotare 30 m, Volare 60 m (media); Nuotare lungo le Linee
Mischia: morso +30 (2d8+13/19–20 più Afferrare e Veleno), colpo di coda +28 (4d6+19), 2 ali +28 (2d8+6), 2 artigli +30 (2d8+13 più Afferrare)
Attacchi Speciali: Inghiottire (10d6 danni contundenti, CA 25, 36 pf), Soffio (cono di 18 m, 25d6 acido, Riflessi CD 30 dimezza, riusabile ogni 1d4 round), Stritolare (2d8+13), Veleno
Spazio: 9 m
Portata: 9 m (12 m con il morso)
Capacità Magiche: LI 25°, Concentrazione +32

Statistiche

Caratteristiche: Forza 37, Destrezza 15, Costituzione 26, Intelligenza 18, Saggezza 14, Carisma 25
Bonus di Attacco Base: +25
BMC: +46 (+50 per Lottare)
DMC: 58 (62 contro Sbilanciare)
Talenti: Attacco in Volo, Attacco Poderoso, Colpo Vitale, Colpo Vitale Migliorato, Colpo Vitale Superiore, Critico Affaticante, Critico Focalizzato, Critico Inesorabile, Critico Migliorato (morso), Fluttuare, Iniziativa Migliorata, Multiattacco, Virare
Abilità: Conoscenze (arcane) +32, Conoscenze (dungeon, geografia, ingegneria, natura, religioni, storia) +17, Conoscenze (locali, nobiltà) +8, Conoscenze (piani) +22, Intimidire +20, Intuizione +20, Linguistica +10, Nuotare +49, Percezione +30, Sapienza Magica +32, Scalare +21, Utilizzare Congegni Magici +30, Volare +22
Linguaggi: Abissale, Aklo, Aquan, Celestiale, Comune, Draconico, Silvano; Telepatia 30 m, Linguaggi
Qualità Speciali: Affinità Vishapakar

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Affinità Vishapakar (Sop)

Un vishap riesce automaticamente in qualsiasi tentativo di sintonizzarsi su una Linea di Potere se effettua quel tentativo mentre è adiacente a un vishapakar. Tratta gli effetti di qualsiasi linea energetica come se fosse 5 livelli dell'incantatore più alti. Concentrandosi come Azione Standard, un vishap può vedere i dintorni di un vishapakar su una delle sue linee sintonizzate come per Scrutare Superiore.

Incantesimi (Mag)

Un vishap lancia incantesimi come un Parapsichico di 15° livello.

Inghiottire (Str)

Se una creatura dotata di questo attacco speciale comincia il suo turno con un avversario In Lotta all'interno della sua bocca (vedi Afferrare), può tentare una nuova prova di manovra di combattimento (come se cercasse di bloccare un avversario). Se ha successo, ingoia la preda, che subisce i danni dal morso. A meno sia diversamente indicato, l'avversario può essere al massimo di una categoria di taglia inferiore a quella della creatura che lo inghiotte. Essere inghiottiti fa subire danni ad ogni round. L'ammontare ed il tipo di danno varia, e viene descritto nelle statistiche della creatura. Una creatura inghiottita mantiene la condizione In Lotta, ma non la creatura che l'ha inghiottita. Una creatura inghiottita può tentare di liberarsi con un'arma leggera tagliente o perforante (l'ammontare del danno da infliggere è pari a 1/10 dei punti ferita totali della creatura, o tentare di sfuggire alla lotta. La Classe Armatura dell'interno di una creatura capace di inghiottire è normalmente 10 + metà della sua armatura naturale senza modificatori per Destrezza o taglia. Se una creatura inghiottita si apre una via di fuga, la creatura che l'ha inghiottita non può utilizzare di nuovo la capacitò inghiottire fino a quando il danno non è stato guarito. Se la creatura inghiottita sfugge alla lotta, il successo la riporta nella bocca della creatura, dove può essere morsa o inghiottita di nuovo.

Nuotare lungo le Linee (Sop)

I Vishap sono fondamentalmente in sintonia con le Linee di Potere. Come Azione di Round Completo, mentre si trova a portata di una pietra eretta dai vishapakar che è posta su una Linee di Potere, un vishap può nuotare nelle correnti di qualsiasi linea collegata a quel vishakapar a una velocità di 3 km per round (attraversando un piano diverso richiede 10 round). Questo è un effetto di teletrasporto. Il vishap può percepire la forma e la lunghezza esatte della linee e sa esattamente dove si trova ogni vishapakar lungo quella linea. Inoltre, il vishap conosce automaticamente lo Status (come per l'incantesimo) di ogni creatura vivente lungo il percorso della linea o in sintonia con essa. Un vishap può terminare la sua nuotata lungo la linea solo davanti un vishapakar, sebbene possa viaggiare lungo altre linee che si collegano con la sua attuale.

Presenza Terrificante (Str)

Questa qualità speciale rende la presenza di una creatura terribile per i suoi avversari. Attivare questa capacità è un’Azione Gratuita che è normalmente parte di un attacco o di una carica. Gli avversari entro il raggio d’effetto che vedono l’azione diventano Spaventati o Scossi. Il raggio è di solito 9 metri, e la durata è 5d6 round. Questa capacità ha effetto solo su avversari con meno Dadi Vita o livelli della creatura terrificante. Un avversario può resistervi superando un TS su Volontà (CD 10 + metà dei DV razziali della creatura terrificante + il modificatore di Carisma della creatura terrificante; la CD esatta viene data nel testo descrittivo della creatura). In caso di fallimento, l’avversario è Scosso, o In Preda al Panico se ha 4 DV o meno. Un avversario che supera il Tiro Salvezza è immune alla presenza terrificante di quella creatura per 24 ore. La presenza terrificante è un effetto di paura e influenza mentale.

Sangue Avvelenato (Str)

Qualsiasi creatura che entri in contatto con il sangue di un vishap è soggetta al veleno del drago. Una creatura che infligge danni in mischia a un vishap deve superare un tiro salvezza sui Riflessi con CD 25 per evitare di essere esposta al veleno, mentre un attaccante che usa un'arma naturale viene esposto automaticamente.

Stritolare (Str)

Una creatura dotata di questa capacità può schiacciare un avversario, infliggendogli danni contundenti, con una prova di lottare effettuata con successo (oltre agli altri effetti causati da questa prova, compresi i danni addizionali). I danni inflitti sono indicati nella descrizione della creatura, e di solito sono pari ai danni causati dall’attacco in mischia della creatura.

Soffio (Sop)

Usare il soffio è un'Azione Standard. Un drago può usare il suo soffio una volta ogni 1d4 round, anche se ne possiede più di uno. Un soffio si propaga sempre da un'intersezione adiacente al drago e si estende nella direzione scelta. Un soffio può avere due forme, lineare o a cono, le cui aree variano con la taglia del drago. Se un soffio infligge danni, chi si trova nell'area può tentare un Tiro Salvezza su Riflessi per dimezzare i danni. La CD di un Tiro Salvezza contro il soffio è pari a 10 + metà dei DV del drago + il suo modificatore di Costituzione. I Tiri Salvezza contro i vari soffi usano la stessa CD; il tipo di tiro salvezza è indicato nelle descrizioni. Un drago può usare il suo soffio quando sta afferrando o è afferrato.

Telepatia (Sop)

La creatura può comunicare mentalmente con altre creature in un raggio specifico (indicato nella descrizione della creatura, solitamente 30 metri) che possiedano un linguaggio. È possibile rivolgersi a più creature contemporaneamente, anche se farlo è faticoso come sostenere più conversazioni contemporaneamente.

Veleno (Str)

Tipo: contatto o ferimento
TS: Tempra CD 30
Frequenza: 1/round per 6 round
Effetto: 1d6 danni a Costituzione
Cura: 2 TS consecutivi

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario o coppia
Tesoro: Triplo

Descrizione

I Vishaps si considerano i guardiani delle Linee di Potere che collegano tra loro le forze vitali del Piano Materiale. Come tutti i draghi, i vishap rivendicano territori estesi, ma questi territori spesso hanno poco senso geografico per gli altri: un singolo vishap potrebbe rivendicare aree non collegate su diversi emisferi di un pianeta, ad esempio, eppure più vishap a volte coesistono a pochi chilometri l'uno dall'altro con nessuna apparente animosità. Per coloro che sono in sintonia con i misteri occulti delle Linee di Potere, tuttavia, i confini territoriali dei vishap sono chiari.

Ogni vishap rivendica una o più reti di [[[Linea di Potere|Linee di Potere]], che possono estendersi per migliaia di miglia (o anche attraverso le galassie) e talvolta sovrapporsi l'una all'altra senza mai toccarsi. La prima priorità di un vishap è l'integrità della sua rete di Linee di Potere, quindi qualsiasi danneggiamento di una linea attira l'attenzione del vishap che se ne prende cura.

I Vishaps rivendicano solo piccoli territori fisici in luoghi in cui le loro linee di potere coincidono con una geografia interessante.

In questi luoghi, i vishap entrano in contatto psichico con le creature intelligenti nelle vicinanze, incoraggiandoli a creare pietre erette chiamate vishapakar. Un vishap non può piazzare un vishapakar da solo, ma la presenza di un vishapakar su una linea consente al vishap un grande controllo su quella linea. Vishaps malvagi o meno diplomatici si recano spesso in questi luoghi desiderabili per intimidire la popolazione locale e convincerla a placare i draghi con pietre erette.

I vishapakar possono resistere per migliaia di anni, anche se le linee che un tempo hanno segnato si spostano e cambiano rotta, quindi un vishap deve tornare periodicamente da ogni vishapakar, supplicando (o costringendo) la gente del posto a creare nuovi vishapakar nelle nuove posizioni delle Linee di Potere. In luoghi particolarmente antichi, è possibile mappare la graduale deriva delle linee dall'età dei vicini vishapakar.

I Vishap si attaccano profondamente alle loro reti di Linee di Potere nel corso della loro vita millenaria e possono vivere pacificamente insieme ad altri Vishap con reti vicine. Quando le Linee di Potere vanno alla deriva e convergono, tuttavia, spesso si traduce in un duello mortale. A volte questo accade come una battaglia corporea nei cieli di un pianeta, o tra i draghi mentre si trovano nelle loro forme eteree. Più comunemente, i vishap impegnati in combattimenti mortali per il controllo di Linee di Potere convergenti si incontrano in elaborati duelli psichici. Questi duelli possono durare per anni e spesso si riversano nel Piano Materiale, con ogni vishap che manipola sottilmente le creature e le posizioni lungo le Linee di Potere convergenti in una guerra per sconfiggere il suo avversario.

I Vishap tengono i loro tesori, come i loro territori, in luoghi strani, nascosti in vortici di energia psichica lungo le loro Linee di Potere preferite. Il tesoro di un vishap potrebbe essere fisicamente sparso su dozzine di aree, anche se per il vishap ognuno di essi è a pochi minuti dagli altri. Un vishap predilige gli oggetti di significato psichico, quindi è altrettanto probabile trovare, tra i tesori di un vishap, un banale cucchiaio di legno appartenuto a un potente occultista o il teschio di un famoso sensitivo come una spada magica o montagne d'oro.

I Vishaps procreano solo una volta durante la loro vita, poiché prendersi cura delle loro Linee di Potere ha la priorità su quasi tutti gli imperativi biologici. Quando un vishap è finalmente pronto per l'accoppiamento, affida la sua forma interamente alla rete delle Linee di Potere, alla deriva svogliata lungo le correnti psichiche. Inevitabilmente, incontra qualche altro vishap alla deriva e le due coscienze si fondono, esplodendo in uno spruzzo di forza psichica. I granelli di energia eterea risultanti si disperdono nell'universo, tornando lentamente l'uno verso l'altro e formando uova, che a volte si spostano lungo le Linee di Potere per millenni prima di schiudere un giovane, etereo vishap che si risveglia alla piena coscienza dopo la schiusa.

Un vishap completamente cresciuto è di 21 metri dalla testa alla coda e pesa circa 27 tonnellate.


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/dragons/vishap/