13) Bestiario

VivernaGS 6 PE: 2.400

Un drago blu scuro, dalle ali immense e dalla coda dotata di pungiglione uncinato, atterra sui suoi artigli e ruggisce in segno di sfida.
Allineamento: N
Categoria: Drago Grande

Drago

Un drago è una creatura simile ad un rettile, di solito alata, con capacità magiche o bizzarre. Un drago ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un drago possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri e Visione Crepuscolare.
  • Immunità ad effetti di sonno magico ed effetti di paralisi.
  • Competente soltanto nelle sue armi naturali, a meno che di forma umanoide (o capace di assumere forma umanoide), nel qual caso competente nelle armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • I draghi respirano, mangiano e dormono.

Iniziativa: +5
Sensi: Fiuto, Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare; Percezione +18

Viverna.jpg
Paizo Blog

Difesa

CA: 19, 10 contatto, 18 impreparato (+1 Destrezza, +9 naturale, -1 taglia)
PF: 73 (7d12+28)
Tiri Salvezza: Tempra +9, Riflessi +6, Volontà +8
Immunità: Paralisi, sonno

Attacco

Velocità: 6 m, Volare 18 m (scarsa)
Mischia: Pungiglione +10 (1d6+4 più Veleno), Morso +10 (2d6+4 più Afferrare), 2 Ali +5 (1d6+2)
Attacchi Speciali: Sperone (2 Artigli +10, 1d6+4)
Spazio: 3 m
Portata: 1,5 m

Statistiche

Caratteristiche: Forza 19, Destrezza 12, Costituzione 18, Intelligenza 7, Saggezza 12, Carisma 9
Bonus di Attacco Base: +7
BMC: +12 (+16 Lottare)
DMC: +23
Talenti: Abilità Focalizzata (Percezione), Attacco in Volo, Iniziativa Migliorata, Volontà di Ferro
Abilità: Furtività +7, Intuizione +11, Percezione +18, Volare +5
Linguaggi: Draconico
Modificatori Razziali: +4 Percezione

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l’attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l’avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l’attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l’attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l’ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l’attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Sperone (Str)

Una creatura con questo attacco speciale ottiene attacchi naturali extra in determinate condizioni, di solito quando entra in lotta con un avversario. Oltre alle opzioni accessibili a chiunque sia in lotta, un mostro con la capacità sperone ottiene due attacchi addizionali con gli artigli che può utilizzare contro un avversario in lotta. Il bonus e il danno dell’attacco sono inclusi nella descrizione del mostro. Un mostro con la capacità sperone deve cominciare il turno In Lotta per utilizzare gli speroni: non può cominciare una lotta e colpire con gli speroni nello stesso turno.

Veleno (Str)

Tipo: Pungiglione—ferimento
TS: Tempra CD 17 (basata su Costituzione)
Frequenza: 1/round per 6 round
Effetto: 1d4 danni a Costituzione
Cura: 2 TS consecutivi

Ecologia

Ambiente: Colline temperate o calde
Organizzazione: Solitario, coppia o stormo (3-6)
Tesoro: standard

Descrizione

Le viverne sono rettili brutali e violenti imparentati con i draghi. Sono sempre aggressive ed impazienti e preferiscono raggiungere i loro scopi utilizzando la forza. Per questa ragione, i draghi guardano alle viverne con superiorità, considerando questi loro lontani parenti come selvaggi primitivi privi di stile ed intelligenza.

Nella maggior parte dei casi, questa generalizzazione è azzeccata. Anche se non certo di intelletto animale e capace di parola, la maggior parte delle viverne non si cura della diplomazia, preferendo combattere prima e discutere poi, solo se si trovano davanti ad un avversario che non possono sconfiggere o da cui non possono fuggire.

Le viverne sono creature territoriali. Pur cacciando occasionalmente prede più grandi in gruppi più estesi, sono creature solitarie il cui territorio di caccia si estende dai 160 ai 320 km quadrati. È noto che le viverne combattono spesso fra loro fino alla morte per le contese su un territorio ricco di prede.


Seppur costantemente affamate ed inclini ad attaccare, una viverna può essere resa amichevole attraverso un’attenta combinazione di lusinghe, intimidazione, cibo e tesoro, per farne un potente alleato. Spesso servono Giganti e Umanoidi Mostruosi come guardiani come guardiani, ed alcune tribù di Boggard e Lucertoloidi le usano come cavalcature, anche se tali accordi spesso risultano parecchio costosi in termini di cibo ed oro, poiché sono poche le viverne che accettano di servire a lungo creature simili come cavalcature.

Una viverna è lunga circa 4,8 metri e la coda rappresenta da sola circa metà della lunghezza. Una viverna pesa in media 1.000 kg.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/dragons/wyvern