VorgozenGS 29 PE: 6.553.600

Questa montagna di sudicia melma verde si accumula su se stessa, estendendo sei tentacoli e aprendo il suo nucleo per rivelare un singolo occhio rosso.
Allineamento: CN
Categoria: Melma (Acqua, Kaiju) Colossale

Melma

Una melma è una creatura mutevole e amorfa, di solito senza mente. Una melma ha i seguenti privilegi.

Tratti

Una melma possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Senza mente: Nessun punteggio di Intelligenza ed immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti di morale e trame). Una melma dotata di un punteggio di Intelligenza perde questo tratto.
  • Cieco (ma dotato di Vista Cieca), con immunità ad attacchi con lo sguardo, effetti visivi, illusioni ed altre forme di attacco basate sulla vista.
  • Immunità a effetti di sonno, metamorfosi, paralisi, stordimento e veleno.
  • Alcune melme hanno la capacità di infliggere danni da acido agli oggetti. In questo caso, l'ammontare del danno inflitto per ogni round completo di contatto è pari a 10 + 1/2 dei Dadi Vita della melma + il modificatore di Costituzione della melma.
  • Non subisce colpi critici, nè Attacchi ai Fianchi. Non subisce danni addizionali dagli attacchi basati sulla precisione, come gli Attacchi Furtivi.
  • Visione Crepuscolare.
  • Competente solo nelle sue armi naturali.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • Le melme respirano e mangiano, ma non dormono.

Sottotipo Acqua

Questo sottotipo viene di solito utilizzato per gli esterni legati al Piano Elementale dell'Acqua. Le creature con il sottotipo acqua hanno sempre una velocità di Nuotare e possono muoversi in acqua senza effettuare prove di Nuotare. Una creatura d’acqua può respirare acqua ed aria allo stesso modo. Le creature d’acqua considerano Nuotare sempre come Abilità di classe.

Sottotipo Kaiju

Queste creature Colossali abitano i luoghi più desolati di un mondo. Quando non sono addormentati, vagano per il mondo, seminando distruzione al loro risveglio. A meno che non sia indicato diversamente, un kaiju possiede i seguenti tratti.

  • Gli attacchi naturali di un kaiju sono considerati epici e magici ai fini di superare la riduzione del danno.
  • Riduzione del danno 20/epico.
  • Scurovisione 180 metri.
  • Guarigione Rapida 30.
  • Ferocia (Str) Tutti i Kaiju possiedono la capacità universale dei mostri Ferocia.
  • Scagliare Avversario (Str) Quando un kaiju infligge danni a un nemico di taglia Enorme o inferiore con uno dei suoi attacchi naturali, può cercare di scagliare l'avversario come parte dell'attacco effettuando una prova di manovra in combattimento. In caso di successo, il nemico viene buttato indietro in una direzione scelta dal kaiju e cade a terra Prono. La distanza a cui il nemico viene scagliato aumenta di 3 metri per ogni 5 punti di cui il risultato della prova del kaiju supera la DMC dell'avversario. Se un ostacolo ferma la creatura lanciata prima che percorra l'intera distanza, l'avversario scagliato e l'oggetto colpito subiscono 1d6 danni per ogni 3 metri di distanza rimanente e il nemico cade a terra Prono nello spazio adiacente all'ostacolo.
  • Immunità a danni alle caratteristiche, effetti di morte, malattia, paura, risucchi di caratteristiche e risucchio di energia.
  • Massiccio (Str) Dato che i kaiju sono così massicci, il suolo sconnesso e altre caratteristiche del terreno che formano un terreno difficile generalmente non oppongono alcun ostacolo significativo al loro movimento, anche se le aree di foresta o insediamenti sono considerati terreno difficile per un kaiju. Una creatura taglia Enorme o inferiore può muoversi attraverso qualsiasi quadretto occupato da un kaiju, e viceversa. Un kaiju può effettuare Attacchi di Opportunità solo contro avverarsi di taglia Enorme o superiore, e può essere Fiancheggiato solo da nemici di taglia Enorme o superiore. Un kaiju ottiene il bonus per essere in posizione sopraelevata solo se il suo intero spazio è in posizione soprelevata rispetto al suo bersaglio. Una creatura di taglia Enorme o inferiore può scalare un kaiju: questo generalmente richiede una prova riuscita con CD 30 e a differenza delle normali regole sugli Attacchi di Opportunità dei kaiju, una creatura di taglia Piccola o superiore che scala il corpo di un kaiju provoca un Attacco di Opportunità da parte del mostro.
  • Recupero (Str) Ogni volta che un kaiju fallisce un Tiro Salvezza contro un effetto di influenza mentale, paralisi pietrificazione, metamorfosi o immbolizzazione (inclusi Legame e Stasi Temporale, ma non Imprigionare), può tentare un nuovo Tiro Salvezza al termine del suo turno per rimuovere l'effetto. Farlo non conta come azione. Un kaiju può effettuare un nuovo Tiro Salvezza per per porre termine all'effetto tanto spesso quanto desidera, ma può tentare di rimuovere solo uno di questi effetti per round. Una volta all'anno, se un kaiju subisce un ammontare di danni che normalmente lo ucciderebbe riducendo i suoi punti ferita ad un valore negativo pari al suo punteggio di Costituzione, il danno cura invece il kaiju del doppio del suo ammontare, ma questa guarigione lascia il kaiju disorientato e demoralizzato. A questo punto, la creatura diventa Nauseata e cerca solo di tornare al suo rifugio. Un qualsiasi ammontare di danni infertigli da una sorgente esterna prima che raggiunga il suo rifugio, però, nega immediatamente l'effetto di nausea e permette al kaiju di porre termine alla sua ritirata e attaccare.
  • Resistenza 30 ad acido, elettricità, energia negativa, freddo, fuoco e sonoro.

Iniziativa: +14
Sensi: Percezione Tellurica 180 m, Scurovisione 180 m; Percezione +32
Aura: Magia Inquinata 90 m

Difesa

CA: 47, contatto 13, impreparato 36 (+10 Destrezza, +34 Naturale, +1 Schivare, -8 Taglia)
PF: 717 (35d8+560); Guarigione Rapida 30
Tiri Salvezza: Tempra +27, Riflessi +23, Volontà +24
RD: 20/epico
RI: 40
Immunità: Acido, danni alle caratteristiche, risucchio di caratteristiche, effetti di morte, Malattie, Paura, Risucchio di Energia, Veleno, Tratti delle Melme
Resistenze: Acido 30, Elettricità 30, Energia Negativa 30, Freddo 30, Fuoco 30, Sonoro 30
Capacità Difensive: Assorbire Magia, Ferocia, Recupero

Attacco

Velocità: 15 m, Nuotare 30 m, Scalare 15 m
Mischia: 6 tentacoli +40 (4d6+21/19–20 più 2d6 acido e Afferrare)
Attacchi Speciali: Infondere Terreno, Inghiottire (10d6 acido e 10d6 danni contundenti, CA 27, 71 PF), Inghiottire Rapido, Raggio Acido, Scagliare Avversario, Stritolare (4d6+31 più 2d6 acido)
Spazio: 24 m
Portata: 18 m

Statistiche

Caratteristiche: Forza 52, Destrezza 31, Costituzione 42, Intelligenza 3, Saggezza 32, Carisma 27
Bonus di Attacco Base: +26
BMC: +55 (+59 per Spingere)
DMC: 76 (78 contro Spingere, non può essere Sbilanciato)
Talenti: Arma Focalizzata (tentacolo), Attacco Poderoso, Colpo Vitale, Colpo Vitale Migliorato, Colpo Vitale Superiore, Critico Accecante, Critico Focalizzato, Critico Migliorato (tentacolo), Iniziativa Migliorata, Mobilità, Riflessi Fulminei, Riflessi Fulminei Migliorati, Riflessi in Combattimento, Schivare, Spingere Migliorato, Spingere Superiore, Stoccata, Volontà di Ferro
Abilità: Nuotare +47, Percezione +32, Scalare +44
Linguaggi: Aquan (non può parlare)
Modificatori Razziali: +16 Percezione
Qualità Speciali: Recupero

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Assorbire Magia (Str)

Quando un incantesimo o una capacità magica non riesce a superare la Resistenza agli Incantesimi di Vorgozen, viene completamente o parzialmente assorbito dal kaiju. Se l'incantesimo era un incantesimo con effetto ad area o bersagliati più che soltanto Vorgozen, funziona normalmente contro altri bersagli e Vorgozen recupera un numero di punti ferita pari al doppio del livello dell'incantesimo. Se l'incantesimo ha preso di mira solo Vorgozen, assorbe l'intero incantesimo e recupera un numero di punti ferita pari a 10 volte il livello dell'incantesimo. Ogni volta che Vorgozen assorbe la magia in questo modo, la sua aura di Magia Inquinata diventa più potente (indipendentemente dal fatto che la magia assorbita l'abbia curato o meno dai danni); tutti i tiri per determinare l'effetto della magia inquinata sono modificati di +20 per il resto del round.

Ferocia (Str)

Una creatura dotata di ferocia rimane cosciente e può continuare a combattere anche quando i suoi punti ferita totali scendono sotto a 0. La creatura è comunque Barcollante e perde 1 punto ferita per round. Una creatura dotata di ferocia muore comunque quando i suoi punti ferita totali raggiungono un punteggio negativo pari al suo punteggio di Costituzione.

Guarigione Rapida (Str)

Una creatura dotata di guarigione rapida recupera Punti Ferita a velocità eccezionale, solitamente 1 o più Punti Ferita per round, come indicato nella sua descrizione. Tranne che per questo, la guarigione rapida funziona come la guarigione naturale. La guarigione rapida non permette di recuperare punti ferita persi per fame, sete o soffocamento, né permette di far ricrescere parti del corpo recise. A meno che non sia diversamente indicato, non permette di riattaccare parti del corpo recise. La guarigione rapida continua a funzionare (anche quando i Punti Ferita della creatura sono negativi) finché la creatura non muore: a quel punto, la guarigione rapida cessa immediatamente di funzionare.

Infondere Terreno (Sop)

Una volta al giorno come Azione Standard, Vorgozen può smaterializzarsi e penetrare nel terreno, infondendogli la sua natura inquinata. Il kaiju sembra semplicemente fondersi nel terreno circostante quando usa questa capacità, svanendo dalla vista. Il terreno in un raggio di 1,5 km viene infuso con l'essenza del kaiju: se il terreno è una palude o un'altra zona umida, il raggio aumenta a 15 km. Mentre infonde il terreno, Vorgozen non può essere danneggiato e tutti gli effetti magici generati nella regione possono attivare effetti inquinati (vedi Magia Inquinata di seguito). Vorgozen rimane consapevole di ciò che accade nella regione del terreno infuso e può rimanere infuso nel terreno indefinitamente, durante il quale non ha bisogno di respirare, mangiare o dormire. Può emergere dal terreno in qualsiasi punto all'interno della regione infusa come Azione Veloce, ottenendo il beneficio di un incantesimo di Guarigione (LI 20°) quando lo fa. In alternativa, può sopprimere tutti gli effetti della sua presenza sul terreno per un massimo di 24 ore per muoversi a una velocità di 80 km/ora, come per Camminare nelle Ombre. Quando smette di muoversi (in genere quando arriva in una regione con una potente magia che ha attirato la sua attenzione), la sua presenza rimane soppressa e non può muoversi per il resto delle 24 ore, a quel punto la soppressione termina e la sua presenza infonde nuovamente l'ambiente circostante terreno.

Inghiottire (Str)

Se una creatura dotata di questo attacco speciale comincia il suo turno con un avversario In Lotta all'interno della sua bocca (vedi Afferrare), può tentare una nuova prova di manovra di combattimento (come se cercasse di bloccare un avversario). Se ha successo, ingoia la preda, che subisce i danni dal morso. A meno sia diversamente indicato, l'avversario può essere al massimo di una categoria di taglia inferiore a quella della creatura che lo inghiotte. Essere inghiottiti fa subire danni ad ogni round. L'ammontare ed il tipo di danno varia, e viene descritto nelle statistiche della creatura. Una creatura inghiottita mantiene la condizione In Lotta, ma non la creatura che l'ha inghiottita. Una creatura inghiottita può tentare di liberarsi con un'arma leggera tagliente o perforante (l'ammontare del danno da infliggere è pari a 1/10 dei punti ferita totali della creatura, o tentare di sfuggire alla lotta. La Classe Armatura dell'interno di una creatura capace di inghiottire è normalmente 10 + metà della sua armatura naturale senza modificatori per Destrezza o taglia. Se una creatura inghiottita si apre una via di fuga, la creatura che l'ha inghiottita non può utilizzare di nuovo la capacitò inghiottire fino a quando il danno non è stato guarito. Se la creatura inghiottita sfugge alla lotta, il successo la riporta nella bocca della creatura, dove può essere morsa o inghiottita di nuovo.

Se una creatura che viene inghiottita da Vorgozen riesce a scappare liberandosi, il corpo gelatinoso di Vorgozen si limita semplicemente a sigillare il buco creato in modo che altre creature ingerite debbano ritagliarsi una via d'uscita.

Inghiottire Rapido (Str)

La creatura può utilizzare la propria capacità speciale Inghiottire come Azione Gratuita in qualsiasi momento durante il suo turno, non soltanto all'inizio del turno.

Magia Inquinata (Sop)

La presenza di Vorgozen inquina la magia, rendendo le abilità magiche inaffidabili se usate entro 90 metri dal kaiju. Quando una creatura all'interno di quest'area genera un incantesimo, una capacità magica o un effetto soprannaturale, tira sulla tabella sottostante per vedere come la presenza inquinante di Vorgozen ostacola o trasforma l'effetto. Gli effetti creati dalle creature al di fuori di questa aura di 90 metri non sono influenzati dalla magia inquinata di Vorgozen, anche se l'effetto dell'incantesimo o dell'abilità soprannaturale entra nell'area della magia inquinata o prende di mira Vorgozen. Allo stesso modo, gli effetti degli incantesimi in corso o gli effetti soprannaturali non vengono inquinati quando l'aura di Vorgozen li avvolge. Le abilità soprannaturali di Vorgozen non attivano mai effetti magici inquinati.


d% Effetti
1-30 L'incantesimo o l'effetto soprannaturale funziona normalmente.
31-50 L'incantesimo o l'effetto soprannaturale è diluito, funzionando a capacità dimezzata (il livello dell'incantatore, tutti i danni e altri elementi determinati casualmente e le durate e le aree d'effetto non determinate dal livello dell'incantatore sono dimezzate); le CD dei tiri salvezza per resistere all'effetto sono ridotte di 10.
51-70 L'incantesimo o l'effetto soprannaturale viene annullato e il suo utilizzo per quell'attivazione viene sprecato.
71-90 L'incantesimo o l'effetto soprannaturale viene annullato e il suo utilizzo per quell'attivazione viene sprecato. Il creatore dell'incantesimo o dell'effetto soprannaturale deve superare un tiro salvezza su Tempra con CD 35 o diventa Nauseato per 1d4 round. La nausea è un effetto di influenza mentale. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.
91-100 L'incantesimo o l'effetto soprannaturale viene annullato e il suo utilizzo per quell'attivazione viene sprecato. Il creatore dell'incantesimo o dell'effetto soprannaturale deve superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 35 o subire gli effetti di Regressione Mentale (LI 20°). L'effetto di Regressione Mentale è un effetto di influenza mentale. La CD del Tiro Salvezza è basata sul Carisma.

Massiccio (Str)

Dato che i kaiju sono così massicci, il suolo sconnesso e altre caratteristiche del terreno che formano un terreno difficile generalmente non oppongono alcun ostacolo significativo al loro movimento, anche se le aree di foresta o insediamenti sono considerati terreno difficile per un kaiju. Una creatura taglia Enorme o inferiore può muoversi attraverso qualsiasi quadretto occupato da un kaiju, e viceversa. Un kaiju può effettuare Attacchi di Opportunità solo contro avverarsi di taglia Enorme o superiore, e può essere Fiancheggiato solo da nemici di taglia Enorme o superiore. Un kaiju ottiene il bonus per essere in posizione sopraelevata solo se il suo intero spazio è in posizione soprelevata rispetto al suo bersaglio. Una creatura di taglia Enorme o inferiore può scalare un kaiju: questo generalmente richiede una prova riuscita con CD 30 e a differenza delle normali regole sugli Attacchi di Opportunità dei kaiju, una creatura di taglia Piccola o superiore che scala il corpo di un kaiju provoca un Attacco di Opportunità da parte del mostro.

Percezione Tellurica (Str)

Una creatura dotata di percezione tellurica è sensibile alle vibrazioni del suolo, e può automaticamente individuare qualsiasi cosa sia in contatto con il terreno. Le Creature Acquatiche dotate di percezione tellurica possono percepire la posizione di creature in contatto con l'acqua. Il raggio della capacità è specificato nel testo descrittivo della creatura.

Raggio Acido (Sop)

Una volta ogni 4 round, Vorgozen può sprigionare un raggio di acido ripugnante. Questo crea una linea di 365 metri di fluido caustico ad alta pressione. Tutte le creature catturate nell'area d'effetto subiscono 20d6 danni da acido e 20d6 danni contundenti e cadono Prone. Una creatura che supera un tiro salvezza su Riflessi con CD 43 subisce la metà dei danni ed evita di cadere prona. Anche una creatura Enorme o più piccola che viene buttata prona viene allontanata da Vorgozen. Una creatura Enorme viene respinta di 3 metri, una creatura Grande di 6 metri, una creatura Media di 12 metri e una creatura Piccola o più piccola di 28 metri. Le creature che vengono spinte subiscono 1d6 danni contundenti aggiuntivi ogni 3 metri in cui vengono spinte, ma possono tentare un tiro salvezza su Riflessi con CD 43 per dimezzare questo danno aggiuntivo. La CD del Tiro Salvezza è basata sulla Costituzione.

Recupero (Str)

Ogni volta che un kaiju fallisce un Tiro Salvezza contro un effetto di influenza mentale, paralisi pietrificazione, metamorfosi o immbolizzazione (inclusi Legame e Stasi Temporale, ma non Imprigionare), può tentare un nuovo Tiro Salvezza al termine del suo turno per rimuovere l'effetto. Farlo non conta come azione. Un kaiju può effettuare un nuovo Tiro Salvezza per per porre termine all'effetto tanto spesso quanto desidera, ma può tentare di rimuovere solo uno di questi effetti per round. Una volta all'anno, se un kaiju subisce un ammontare di danni che normalmente lo ucciderebbe riducendo i suoi punti ferita ad un valore negativo pari al suo punteggio di Costituzione, il danno cura invece il kaiju del doppio del suo ammontare, ma questa guarigione lascia il kaiju disorientato e demoralizzato. A questo punto, la creatura diventa Nauseata e cerca solo di tornare al suo rifugio. Un qualsiasi ammontare di danni infertigli da una sorgente esterna prima che raggiunga il suo rifugio, però, nega immediatamente l'effetto di nausea e permette al kaiju di porre termine alla sua ritirata e attaccare.

Scagliare Avversario (Str)

Quando un kaiju infligge danni a un nemico di taglia Enorme o inferiore con uno dei suoi attacchi naturali, può cercare di scagliare l'avversario come parte dell'attacco effettuando una prova di manovra in combattimento. In caso di successo, il nemico viene buttato indietro in una direzione scelta dal kaiju e cade a terra Prono. La distanza a cui il nemico viene scagliato aumenta di 3 metri per ogni 5 punti di cui il risultato della prova del kaiju supera la DMC dell'avversario. Se un ostacolo ferma la creatura lanciata prima che percorra l'intera distanza, l'avversario scagliato e l'oggetto colpito subiscono 1d6 danni per ogni 3 metri di distanza rimanente e il nemico cade a terra Prono nello spazio adiacente all'ostacolo.

Stritolare (Str)

Una creatura dotata di questa capacità può schiacciare un avversario, infliggendogli danni contundenti, con una prova di lottare effettuata con successo (oltre agli altri effetti causati da questa prova, compresi i danni addizionali). I danni inflitti sono indicati nella descrizione della creatura, e di solito sono pari ai danni causati dall’attacco in mischia della creatura.

Tratti delle Melme

Una melma è immune a effetti di sonno, metamorfosi, paralisi, stordimento e veleno. Non subisce Colpi Critici, nè Attacchi ai Fianchi. Non subisce danni addizionali dagli attacchi basati sulla precisione, come gli Attacchi Furtivi.

Ecologia

Ambiente: Paludi calde
Organizzazione: Solitario (unico)
Tesoro: Accidentale

Descrizione

La maggior parte dei kaiju sono creature antiche che hanno dimorato in tane nascoste sin dagli albori della civiltà, mostri preistorici risvegliati da sonni lunghi eoni o entità aliene che visitano il mondo solo di rado. Ma Vorgozen (chiamato Alimentatore Informe da alcuni, e Regina Vorgozen da coloro che desiderano vedere abolita tutta la magia dal mondo) è un'aggiunta relativamente recente al kaiju del mondo. Questa creazione accidentale ma straordinariamente potente è stata forgiata dalla sfortunata combinazione di arroganza e arroganza. L'assoluta distruzione della remota accademia in un'immensa palude che ha dato origine all'Informe Feeder ha lasciato pochi indizi sulla natura della potente magia con cui i maghi stavano giocando. Ciò che rimane suggerisce che si trattasse di un'ingegneria inversa di un artefatto nel tentativo di distillare i potenti poteri detenuti nel nucleo di una città un tempo volante.

Nata com'era dall'abuso del potere magico, Vorgozen è una personificazione del mago arrogante che apprezza lo studio e la padronanza della magia e la ricerca del potere arcano su tutto il resto. L'Informe Alimentatrice non si è accontentata di rimanere all'epicentro della sua creazione accidentale, e ha invece filtrato il mondo, attratta da potenti aure magiche o focolai soprannaturali. Fortunatamente per la civiltà, dopo essere emersa per distruggere, l'Informe Alimentatrice si ritira invariabilmente in vaste paludi come il luogo della sua genesi per andare in letargo per decenni prima di risvegliarsi ancora una volta dal suo sonno.

La potente magia delle abilità soprannaturali di altri kaiju è particolarmente ambita da Vorgozen e le piace inquinare questi effetti più di ogni altro. È spesso attratta da luoghi in cui di conseguenza altri kaiju si scatenano.

La regina Vorgozen è un immenso cumulo di protoplasma di quasi 24 metri di diametro. Pesa 24.000 tonnellate.


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/magical-beasts/kaiju/kaiju-vorgozen/