VrolikaiGS 19 PE: 204.800

Questo demone dalla pelle nera ha ali da pipistrello, quattro braccia, una coda lunga e sottile, e un viso ghignante con spenti occhi bianchi.
Allineamento: CM
Categoria: Esterno (Caotico, Demone, Extraplanare, Malvagio) Grande

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Caotico

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento caotico. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento caotico; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento caotico, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo caotico supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento caotico.

Sottotipo Demone

I demoni sono esterni caotici e malvagi che provengono dall'Abisso. Hanno i seguenti tratti tranne quando diversamente segnalato.

  • Immunità a elettricità e veleno.
  • Resistenza ad acido 10, freddo 10 e fuoco 10.
  • Evocare (Sop): I demoni condividono la capacità di evocare altri della loro specie, solitamente loro simili o demoni meno potenti.
  • Telepatia.
  • Tranne per dove diversamente segnalato, i demoni parlano Abissale, Celestiale e Draconico.
  • Le armi naturali di un demone e quelle che impugna, sono considerate caotiche e malvagie ai fini di superare la Riduzione del Danno.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Malvagio

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento malvagio. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento malvagio; se però il loro allineamento dovesse cambiare, manterrebbero questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento malvagio, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo malvagio supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento malvagio.

Iniziativa: +10
Sensi: Scurovisione 36 m, Visione Crepuscolare, Visione del Vero; Percezione +36

Difesa

CA: 35, contatto 16, impreparato 28 (+6 Destrezza, +19 Naturale, +1 Schivare, -1 Taglia)
PF: 332 (19d10+228)
Tiri Salvezza: Tempra +18, Riflessi +17, Volontà +17
RD: 15/bene e Ferro Freddo
RI: 30
Immunità: Effetti di morte, Elettricità, Veleno
Resistenze: Acido 10, Freddo 10, Fuoco 10

Attacco

Velocità: 12 m, Volare 18 m (perfetta)
Mischia: Coltello di Fiamma Nera +1+29/+24/+19/+14 (1d6+11/19-20 più Risucchio di Energia), 3 Coltelli di Fiamma Nera +1 +29 (1d6+6/19-20 più Risucchio di Energia), morso +23 (1d8+5), pungiglione +23 (1d6+5 più Follia) o morso +28 (1d8+10), 4 artigli +28 (1d6+10), pungiglione +28 (1d6+10 più Follia)
Attacchi Speciali: Coltelli di Fiamma Nera, Maestria con Più Armi, Sguardo Rubamorte
Spazio: 3 m
Portata: 3 m
Capacità Magiche: LI 19°; Concentrazione +27

Statistiche

Caratteristiche: Forza 30, Destrezza 23, Costituzione 35, Intelligenza 22, Saggezza 23, Carisma 26
Bonus di Attacco Base: +19
BMC: +30
DMC: 47
Talenti: Attacco in Volo, Attacco Poderoso, Capacità Magica Rapida (Debilitazione), Colpo Vitale, Colpo Vitale Migliorato, Incalzare, Iniziativa Migliorata, Maestria in Combattimento, Mobilità, Schivare
Abilità: Acrobazia +25 (+29 saltare), Conoscenze (arcane) +28, Conoscenze (piani) +28, Furtività +24 (+32 in aree ombrose), Intimidire +27, Intuizione +28, Percezione +36, Raggirare +30, Sapienza Magica +25, Sopravvivenza +25, Utilizzare Congegni Magici +27, Volare +34
Linguaggi: Abissale, Celestiale, Draconico; Telepatia 30 m
Modificatori Razziali: +8 Furtività in aree ombrose, +8 Percezione

Capacità Speciali

Coltelli di Fiamma Nera (Sop)

Un vrolikai può far apparire Pugnali fatti di fiamme nere cristallizzate in ognuna delle sue quattro mani come Azione Gratuita. Queste armi funzionano come Pugnali+1 che conferiscono un Livello Negativo permanente con un colpo andato a segno. Un TS riuscito su Tempra con CD 27 nega il Livello Negativo, ma in caso di colpo critico non è concesso Tiro Salvezza. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.

Evocare (Mag)

Una creatura con la capacità evocare può evocare altre creature specifiche della sua specie, come lanciando un incantesimo Evoca Mostri, ma ha solitamente una probabilità di successo limitata (come specificato nella sua descrizione). Lanciare un d%: con un fallimento, nessuna creatura risponde all'evocazione. Le creature evocate ritornano automaticamente da dove sono venute dopo 1 ora. Una creatura evocata in questo modo non può utilizzare Incantesimi o Capacità Magiche che richiedano componenti materiali che costino più di 1 mo, a meno che non le vengano fornite, e neppure può utilizzare la propria capacità evocare per 1 ora. Ai fini dei Tiri Salvezza su Volontà, delle prove di LI e prove di Concentrazione viene fornito un appropriato livello dell'incantatore alla capacità evocare. Per aver sconfitto una creatura evocata non si ricevono Punti Esperienza.

Follia (Sop)

Una creatura punta dalla coda di un vrolikai deve effettuare un TS su Volontà con CD 27 per non subire il risucchio di 1d6 punti di Carisma e diventare Confusa per 1d4 round. Se il Tiro Salvezza riesce, la vittima è invece Barcollante per 1d4 round perché strane visioni assalgono la sua mente. Questo è un effetto di influenza mentale. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.

Maestria con Più Armi (Str)

Un vrolikai non subisce mai penalità ai suoi Tiri per Colpire quando combatte con più armi.

Risucchio di Energia (Sop)

Questo attacco risucchia l’energia vitale di un avversario vivente, e avviene in automatico con un colpo in mischia o a distanza andato a segno. Ogni risucchio di energia infligge 1 o più Livelli Negativi (nella descrizione della creatura è specificato quanti). Se un attacco con risucchio di energia risulta un colpo critico, infligge il doppio dei Livelli Negativi indicati. A meno che non sia diversamente indicato nella descrizione della creatura, una creatura che risucchia energia ottiene 5 punti ferita temporanei per ogni livello negativo inflitto a un avversario. Questi punti ferita temporanei permangono al massimo per 1 ora. I Livelli Negativi permangono per 24 ore, o fino a quando non vengono rimossi con un incantesimo come Ristorare. Se un Livello Negativo non viene rimosso prima che siano passate 24 ore, la creatura deve superare un TS su Tempra (CD 10 + metà dei DV razziali della creatura che risucchia l’energia + modificatore di Carisma della creatura che risucchia l’energia; la CD esatta viene data nel testo descrittivo). Con un successo, il Livello Negativo scompare senza conseguenze negative per la creatura. Con un fallimento il Livello Negativo diventa permanente. Per ogni livello negativo è necessario un Tiro Salvezza separato.

Sguardo Rubamorte (Sop)

1 Livello Negativo permanente, 9 m, Tempra CD 27 nega. Le creature uccise da questi livelli negativi diventano Zombi Juju sotto il controllo del vrolikai. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.

Telepatia (Sop)

La creatura può comunicare mentalmente con altre creature in un raggio specifico (indicato nella descrizione della creatura, solitamente 30 metri) che possiedano un linguaggio. È possibile rivolgersi a più creature contemporaneamente, anche se farlo è faticoso come sostenere più conversazioni contemporaneamente.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Abisso)
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Doppio

Descrizione

Un vrolikai è alto 4,2 metri ma pesa solo 250 kg. A differenza degli altri demoni, non si forma da un’anima peccaminosa: è invece la manifestazione di un demone Nabasu che ritorna all’Abisso dopo aver raggiunto la maturità sul Piano Materiale. Non tutti i Nabasu sopravvivono a questa trasformazione, ma quelli che ce la fanno diventano davvero potenti: un vrolikai generalmente governa una vasta regione di territorio abissale non reclamato, e spesso fungono da assassini o ambasciatori per i signori dei demoni che hanno bisogno di un agente in un reame lontano.


Fonte: Vrolikai