13) Bestiario

VulnudaemonGS 4 PE: 1.200

Una bocca insanguinata e zannuta, simile a un'orrenda ferita, si apre sul collo di questo pallido orrore dalle fattezze fanciullesche.
Allineamento: NM
Categoria: Esterno (Daemon, Extraplanare, Malvagio) Piccolo

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Daemon

I daemon sono esterni neutrali malvagi che divorano le anime e prosperano fra disastri e devastazioni. Hanno i seguenti tratti tranne quando diversamente segnalato.

  • Immunità ad acido, effetti di morte, Malattie e Veleno.
  • Resistenza a elettricità 10, freddo 10 e fuoco 10.
  • Evocare (Mag): I daemon condividono la capacità di evocare altri della loro specie, solitamente loro simili o daemon meno potenti.
  • Telepatia.
  • Tranne per dove diversamente segnalato, i daemon parlano Celestiale, Draconico e Infernale.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Malvagio

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento malvagio. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento malvagio; se però il loro allineamento dovesse cambiare, manterrebbero questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento malvagio, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo malvagio supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento malvagio.

Iniziativa: +3
Sensi: Individuazione del Bene, Individuazione del Magico, Scurovisione 18 m; Percezione+10
Aura: Aura di Rovina (9 m, CD 18)

Difesa

CA: 17, contatto 14, impreparato 14 (+3 Destrezza, +3 naturale, +1 taglia)
PF: 39 (6d10+6)
Tiri Salvezza: Tempra +6, Riflessi +5, Volontà +6
RD: 5/argento o bene
Immunità: Acido, effetti di morte, malattie, veleno
Resistenze: elettricità 10, freddo 10, fuoco 10

Attacco

Velocità: 9 m
Mischia: Spada Corta +10/+5 (1d4+2/19-20 più Sanguinamento), morso +5 (1d3+1)
Attacchi Speciali: Attacco Furtivo +1d6, Sanguinamento (1d4)
Capacità Magiche: LI 7°; Concentrazione +10

Statistiche

Caratteristiche: Forza 14, Destrezza 17, Costituzione 13, Intelligenza 12, Saggezza 13, Carisma 16
Bonus di Attacco Base: +6
BMC: +7
DMC: 20
Talenti: Arma Accurata, Capacità Focalizzata (Aura di Rovina), Incantare in Combattimento
Abilità: Conoscenze (arcane) +7,Conoscenze (piani) +8, Diplomazia +10, Furtività +16, Intuizione +10, Percezione +10, Raggirare +12, Sapienza Magica +8, Volare +11
Linguaggi: Abissale, Draconico, Infernale; telepatia 30 m

Capacità Speciali

Aura di Rovina (Sop)

Come Azione Gratuita, un vulnudaemon può irradiare un'aura di terrore e disperazione. Ogni creatura entro 9 metri dal vulnudaemon deve superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 18 o è Scossa fintanto che rimane nell'aura.

Sanguinamento (Str)

Una creatura con questa capacità infligge ferite che continuano a sanguinare, causando danni addizionali a ogni round, all’inizio del turno della creatura che ne è affetta. Questo sanguinamento può essere fermato superando una prova di Guarire con CD 15 o tramite l’uso di magia curativa. La quantità dei danni inflitti a ogni round è indicata nella descrizione della creatura.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Abaddon)
Organizzazione: Solitario, coppia o orda (3-12)
Tesoro: Standard

Descrizione

Questi daemon ingannevoli sono la personificazione della morte avvenuta a seguito di un tradimento. Molti vulnudaemon spesso si formano dalle anime delle creature malvagie uccise da amici o familiari e diffondono la loro follia in tutti i mondi, ingannando e uccidendo tutte le creature che incontrano.

I vulnudaemon tallonano le loro prede, contaminandole con una sensazione di rovina incombente e di destino ineluttabile e osservando le loro reazioni per studiare come si comportano, prima di attaccare e assaporare la loro morte. Questi daemon si dimostrano degli ottimi assassini, capaci di nascondersi nelle ombre debilitando prima i loro nemici o colpendo con la protezione dell'invisibilità per sferrare un colpo mortale. Quando devono affrontare dei nemici più forti, i vulnudaemon tentano di logorarli tramite una serie di attacchi, ferendoli e allontanandoli fugacemente, per poi ripetere il processo finché gli avversari non muoiono dissanguati.

I vulnudaemon spesso vengono attirati sul Piano Materiale dai cultisti di divinità associate all'omicidio e agli assassini. Questi cultisti in genere considerano i vulnudaemon delle creature sacre predilette dalla loro divinità, e anziché limitarsi a usare i daemon come assassini, spesso concedono loro uno sconvolgente grado di libertà, lasciando che vaghino per la regione come preferiscono, selezionando le vittime che più si confanno ai loro piani e massacrando chiunque desiderino. I cultisti che evocano i vulnudaemon nel mondo solitamente si premurano di mostrare ai daemon un segno gestuale segreto o un altro codice che i membri del culto siano in grado di esprimere, onde evitare che i mostri scelgano uno dei credenti come bersaglio dei loro attacchi. Che il cultista abbia o meno il tempo di mostrare il suo segno protettivo al daemon quando la creatura lo attacca in un'occasione successiva, è ovviamente una questione del tutto diversa.

I vulnudaemon sono alti 90 centimetri e pesano 12,5 kg.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/outsiders/daemons/daemon-vulnadaemon