VydrarchGS 14 PE: 38.400

Questa lunga bestia sinuosa ha le scaglie ricoperte di spine aguzze e due teste serpentine che si agitano in cima a due lunghi colli oscillanti.
Allineamento: CM
Categoria: Bestia Magica Mastodontica

Bestia Magica

Le bestie magiche sono simili agli animali ma possono avere un punteggio di Intelligenza superiore a 2 (nel qual caso la creatura capisce almeno un linguaggio, pur non essendo necessariamente in grado di parlarlo). Le bestie magiche hanno di solito capacità soprannaturali o straordinarie, ma a volte hanno soltanto un aspetto o un comportamento bizzarro. Una bestia magica ha i seguenti privilegi.

Tratti

Una bestia magica possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • Visione Crepuscolare.
  • Competente soltanto nelle sue armi naturali.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • Le bestie magiche respirano mangiano e dormono.

Iniziativa: +3
Sensi: Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare; Percezione +23

Difesa

CA: 29, contatto 9, impreparato 26 (+3 Destrezza, +20 Naturale, -4 Taglia)
PF: 199 (19d10+95)
Tiri Salvezza: Tempra +16, Riflessi +14, Volontà +12
RD: 10/Magia
Immunità: Sonno, Veleno

Attacco

Velocità: 6 m, Nuotare 18 m
Mischia: 2 morsi +26 (2d8+10/19-20 più Afferrare), colpo di coda +23 (2d8+5 più Spine Velenose)
Attacchi Speciali: Capovolgere, Inghiottire (4d6+15 danni contundenti, CA 20, 19 PF), Velo di Nebbia
Spazio: 6 m
Portata: 6 m (9 m con morso)

Statistiche

Caratteristiche: Forza 30, Destrezza 17, Costituzione 20, Intelligenza 7, Saggezza 22, Carisma 15
Bonus di Attacco Base: +19
BMC: +33 (+37 per Lottare)
DMC: 46 (non può essere Sbilanciato)
Talenti: Arma Focalizzata (morso), Attacco Poderoso, Colpo Terrificante, Colpo Vitale, Critico Focalizzato, Critico Incapacitante, Critico Migliorato (morso), Incalzare, Multiattacco, Spingere Migliorato
Abilità: Nuotare +26, Percezione +23
Linguaggi: Aquan
Qualità Speciali: Anfibio

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Anfibio (Str)

Creature dotate di questa qualità speciale hanno il Sottotipo Acquatico, ma possono sopravvivere indefinitamente sulla terraferma.

Capovolgere (Str)

Una creatura con questa qualità speciale può tentare di capovolgere una barca o una nave cozzandoci contro come Attacco in Carica ed effettuando una Prova di Manovra in Combattimento. La CD di questa prova è 25, o il risultato della prova di Professione (marinaio) del capitano dell'imbarcazione, quale che sia il più alto. Per ogni categoria di Taglia in più dell'imbarcazione rispetto a quella della creatura che tenta di capovolgerla, quest'ultima subisce penalità cumulativa -10 alla sua Prova di Manovra in Combattimento.

Inghiottire (Str)

Se una creatura dotata di questo attacco speciale comincia il suo turno con un avversario In Lotta all'interno della sua bocca (vedi Afferrare), può tentare una nuova prova di manovra di combattimento (come se cercasse di bloccare un avversario). Se ha successo, ingoia la preda, che subisce i danni dal morso. A meno sia diversamente indicato, l'avversario può essere al massimo di una categoria di taglia inferiore a quella della creatura che lo inghiotte. Essere inghiottiti fa subire danni ad ogni round. L'ammontare ed il tipo di danno varia, e viene descritto nelle statistiche della creatura. Una creatura inghiottita mantiene la condizione In Lotta, ma non la creatura che l'ha inghiottita. Una creatura inghiottita può tentare di liberarsi con un'arma leggera tagliente o perforante (l'ammontare del danno da infliggere è pari a 1/10 dei punti ferita totali della creatura, o tentare di sfuggire alla lotta. La Classe Armatura dell'interno di una creatura capace di inghiottire è normalmente 10 + metà della sua armatura naturale senza modificatori per Destrezza o taglia. Se una creatura inghiottita si apre una via di fuga, la creatura che l'ha inghiottita non può utilizzare di nuovo la capacitò inghiottire fino a quando il danno non è stato guarito. Se la creatura inghiottita sfugge alla lotta, il successo la riporta nella bocca della creatura, dove può essere morsa o inghiottita di nuovo.

Spine Velenose (Str)

Un vydrarch è ricoperto di spine acuminate che secernono un veleno fatale. Una creatura raggiunta dal colpo di coda di un vydrarch o che colpisca un vydrarch con un'arma da mischia senza portata, un colpo senza armi o un'arma naturale subisce 1d6 danni perforanti e rischia di essere avvelenata. Qualsiasi creatura che entri In Lotta con un vydrarch subisce 2d6 danni perforanti e rischia di essere avvelenata a ogni round.
Veleno del Vydrarch: Spine—ferimento;
TS: Tempra CD 24;
frequenza 1/round per 4 round;
effetto 1d2 danni a Costituzione e 1d2 danni a Saggezza;
cura: 2 TS consecutivi. La CD del tiro salvezza è basata su Costituzione.

Velo di Nebbia (Sop)

Come Azione Standard, un vydrarch può generare un banco di nebbia in una propagazione di 30 metri centrata su di sé. Per il resto questo effetto è identico a quello creato da un incantesimo Nube di Nebbia.

Ecologia

Ambiente: Oceani temperati
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Standard

Descrizione

La terrificante creatura nota come vydrarch è nota presso i Magnimariani soprattutto per le storie del leggendario paladino Alcaydian Indros, che diede battaglia a quell'essere sulle rive di quella che poi sarebbe divenuta Magnimar. In origine si credeva che il vydrarch fosse una creatura unica e irripetibile, ma in anni recenti, i racconti di marinai che hanno attraversato il Mare del Vapore e i resti di varie navi affondate sospinti a riva dalla corrente sembrano suggerire l'esistenza di altre bestie del genere.

I vydrarch vivono esclusivamente per il piacere della distruzione e del caos, ma non è dato di sapere quale antica forza potrebbe avere creato mostri del genere. Le sue due teste agiscono all'unisono per distruggere i vascelli e divorare i carichi, ma chi è sopravvissuto a tali attacchi afferma che possono agire indipendentemente l'una dall'altra, se ce n'è bisogno, e che di tanto in tanto parlano o perfino litigano tra loro. Un vydrarch è lungo 12 metri dalla punta della coda alla testa e pesa 10 tonnellate.


Fonte: Vydrarch