Wight dei TumuliGS 4 PE: 1.200

La carne di questo cadavere animato è putrida e in decomposizione, alcune parti del suo corpo sono completamente scheletriche e le sue orbite vuote brillano di un lucore rossastro.
Allineamento: LM
Categoria: Non Morto Medio

Non Morto

I Non Morti sono creature un tempo viventi animate da forze spirituali o soprannaturali. Una creatura Non Morta ha i seguenti privilegi:

Tratti

Un Non Morto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

Iniziativa: +1
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +13

Difesa

CA: 20, contatto 13, impreparato 17 (+3 Armatura, +3 Destrezza, +4 Naturale)
PF: 34 (4d8+16)
Tiri Salvezza: Tempra +5, Riflessi +4, Volontà +7
Capacità Difensive: Tratti dei Non Morti
Debolezze: Vulnerabilità alla Resurrezione

Attacco

Velocità: 9 m
Mischia: Spada Lunga +6 (1d8+3 più Risucchio di Energia) o schianto +6 (1d4+3 più Risucchio di Energia)
Attacchi Speciali: Creare Progenie, Risucchio di Energia (1 livello, CD 16)

Statistiche

Caratteristiche: Forza 16, Destrezza 16, Costituzione -, Intelligenza 15, Saggezza 17, Carisma 19
Bonus di Attacco Base: +3
BMC: +6
DMC: 19
Talenti: Combattere alla Cieca, Abilità Focalizzata (Percezione)
Abilità: Conoscenze (religioni) +9, Furtività +17, Intimidire +11, Intuizione +10, Percezione +13, Scalare +10
Linguaggi: Comune
Modificatori Razziali: +8 Furtività
Qualità Speciali: Creare Progenie

Capacità Speciali

Creare Progenie (Sop)

Qualsiasi creatura umanoide uccisa da un wight diventa essa stessa un wight in appena 1d4 round. Le progenie così create sono meno potenti dei wight tipici, e subiscono penalità –2 a tutti i tiri e alle prove di d20, così come –2 Punti Ferita per DV. Le progenie sono sotto il controllo del wight che le ha create e ne rimangono schiave fino alla sua morte: a quel punto perdono le loro penalità da progenie e diventano dei wight completi dotati di libero arbitrio. Non possiedono nessuna delle capacità che avevano in vita.

Risucchio di Energia (Sop)

Questo attacco risucchia l’energia vitale di un avversario vivente, e avviene in automatico con un colpo in mischia o a distanza andato a segno. Ogni risucchio di energia infligge 1 o più Livelli Negativi (nella descrizione della creatura è specificato quanti). Se un attacco con risucchio di energia risulta un colpo critico, infligge il doppio dei Livelli Negativi indicati. A meno che non sia diversamente indicato nella descrizione della creatura, una creatura che risucchia energia ottiene 5 punti ferita temporanei per ogni livello negativo inflitto a un avversario. Questi punti ferita temporanei permangono al massimo per 1 ora. I Livelli Negativi permangono per 24 ore, o fino a quando non vengono rimossi con un incantesimo come Ristorare. Se un Livello Negativo non viene rimosso prima che siano passate 24 ore, la creatura deve superare un TS su Tempra (CD 10 + metà dei DV razziali della creatura che risucchia l’energia + modificatore di Carisma della creatura che risucchia l’energia; la CD esatta viene data nel testo descrittivo). Con un successo, il Livello Negativo scompare senza conseguenze negative per la creatura. Con un fallimento il Livello Negativo diventa permanente. Per ogni livello negativo è necessario un Tiro Salvezza separato.

Tratti dei Non Morti (Str)

I Non Morti sono immuni a Malattie, effetti di influenza mentale (charme, compulsioni, finzioni, trame ed effetti di morale), effetti di morte, Paralisi, sonno, Stordimento, Veleno e qualsiasi effetto che richieda un TS su Tempra (a meno che l'effetto si applichi anche agli oggetti o non sia innocuo). I Non Morti non subiscono risucchi di caratteristica, Risucchi di Energia o Danni Non Letali. I non morti sono immuni ai danni alle caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza, Costituzione), oltre che all'Affaticamento e all'Esaurimento. I Non Morti non rischiano la morte per danno massiccio.

Vulnerabilità alla Resurrezione (Sop)

Rianimare Morti o un incantesimo simile lanciato su un wight lo distrugge (Volontà nega). Usare l'incantesimo in questo modo non richiede componenti materiali.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario, coppia, gruppo (3-6) o branco (7-12)
Tesoro: Standard

Descrizione

Alcune società creano deliberatamente questi wight specializzati come guardiani di tumuli o altri siti funerari. Un wight del tumulo è un wight avanzato che combatte con un'arma, di solito una spada, che incanala il suo attacco di risucchio di energia, di modo che le creature danneggiate dall'arma subiscono gli stessi effetti del suo attacco di schianto.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/undead/wight/wight-cairn