Wraith dell'AcquaGS 2 PE: 600

Questa lucertola a otto zampe ha fauci tonde e irte di denti, simili a quelle di una lampreda, e le sue scaglie cambiano lentamente colore per adattarsi all'ambiente circostante.
Allineamento: CN
Categoria: Bestia Magica (Acquatico) Grande

Bestia Magica

Le bestie magiche sono simili agli animali ma possono avere un punteggio di Intelligenza superiore a 2 (nel qual caso la creatura capisce almeno un linguaggio, pur non essendo necessariamente in grado di parlarlo). Le bestie magiche hanno di solito capacità soprannaturali o straordinarie, ma a volte hanno soltanto un aspetto o un comportamento bizzarro. Una bestia magica ha i seguenti privilegi.

Tratti

Una bestia magica possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • Visione Crepuscolare.
  • Competente soltanto nelle sue armi naturali.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • Le bestie magiche respirano mangiano e dormono.

Sottotipo Acquatico

Queste creature hanno sempre una velocità di Nuotare e possono muoversi in acqua senza effettuare prove di Nuotare. Non possono respirare aria a meno che non abbiano la qualità speciale Anfibio. Le creature del Sottotipo Acquatico considerano Nuotare sempre come Abilità di Classe.

Iniziativa: +5
Sensi: Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare; Percezione +5

Difesa

CA: 16, contatto 11, impreparato 14 (+1 Destrezza, +5 Naturale, +1 Schivare, -1 Taglia)
PF: 19 (3d10+3)
Tiri Salvezza: Tempra +4, Riflessi +4, Volontà +2

Attacco

Velocità: 9 m, Nuotare 12 m
Mischia: morso +4 (1d8+2 più Attaccarsi), 4 artigli +4 (1d6+2)
Attacchi Speciali: Risucchio di Sangue (1d2 Costituzione), Squartare (2 artigli, 1d3+3)

Statistiche

Caratteristiche: Forza 14, Destrezza 13, Costituzione 13, Intelligenza 3, Saggezza 12, Carisma 6
Bonus di Attacco Base: +3
BMC: +6 (+10 quando Attaccato)
DMC: 18 (30 contro Sbilanciare)
Talenti: Iniziativa Migliorata, Schivare
Abilità: Furtività +1, Nuotare +14, Percezione +5
Qualità Speciali: Anfibio, Camaleonte Espressivo

Capacità Speciali

Anfibio (Str)

Creature dotate di questa qualità speciale hanno il Sottotipo Acquatico, ma possono sopravvivere indefinitamente sulla terraferma.

Attaccarsi (Str)

La creatura si ancora sul suo bersaglio quando effettua l'attacco in questione. La creatura si considera In Lotta, ma non l'avversario. Il bersaglio può, come di norma, attaccare la creatura o Entrare in Lotta con essa, o liberarsene con una prova di BMC per Lottare o Artista della Fuga. La maggior parte delle creature con questa capacità ha un bonus razziale per mantenere la presa (segnalato nella BMC).

Camaleonte Espressivo (Str)

Una volta per round, come Azione Gratuita, uno wraith d'acqua può cambiare colore a sua scelta. Uno wraith d'acqua che usa questa capacità per mimetizzarsi ottiene un bonus di +8 alle prove di Furtività.

Risucchio di Sangue (Str)

La creatura risucchia il sangue alla fine del suo turno quando è In Lotta con un avversario, infliggendo danni alla Costituzione.

Squartare (Str)

Se colpisce con due o più attacchi naturali, in 1 round, una creatura con l’attacco speciale squartare può causare danni ingenti afferrando la carne dell’avversario e strappandola. Questo attacco infligge danni addizionali, ma non più di una volta a round. Il tipo di attacchi che devono colpire e il danno addizionale sono inclusi nella descrizione della creatura. Il danno addizionale è di solito pari al danno causato da uno degli attacchi più una volta e mezzo il bonus di Forza della creatura.

Ecologia

Ambiente: Fiumi caldi (Garund)
Organizzazione: Solitario, coppia o sciame (3-12)
Tesoro: Nessuno

Descrizione

I wraith dell'acqua sono lucertole anfibie a otto zampe, indigene delle Distese Mwangi, dotate della capacità di cambiare il loro colore a piacimento. Questa capacità, simile a quella di un camaleonte, unita alla loro intelligenza superiore, li rende desiderabili come animali esotici da compagnia o da guardia. Vengono importati nell'intero Garund per queste virtù. Cacciatori pazienti e astuti, i wraith dell'acqua preferiscono rimanere immobili negli stagni e nei fiumi, finché la preda non arriva a portata. Quando una sfortunata creatura si trova in una simile situazione, questi impavidi cacciatori colpiscono, i loro artigli palmati li sospingono rapidamente in avanti, sia in acqua che sulla terra. Quando le loro fauci zannute, simili a quelle delle anguille, si attaccano alla vittima, i wraith dell'acqua cominciano rapidamente a risucchiare via tutto il sangue.

I wraith dell'acqua qui descritti rappresentano le dimensioni massime raggiungibili da esemplari, e in cattività, queste creature vengono deliberatamente malnutrite e raramente superano i 60 cm di lunghezza. I wraith dell'acqua selvatici, incontrati nelle zone acquitrinose del Mwangi, o quelli non sottoposti a una rigida dieta, crescono fino a raggiungere dimensioni molto più imponenti.

Sono sorte strane superstizioni correlate alla capacità dei wraith dell'acqua di mutare il proprio colore. Questa mutabilità non sarebbe solo una reazione difensiva automatica, ma potrebbe essere un metodo di espressione individuale, o persino una pratica strategica e tattica messa in atto dalla creatura. I wraith dell'acqua spesso esprimono apprezzamento o avversione con una evidente ostentazione di colore: il rosso accesso è spesso associato alla fame, il verde cupo rappresenta disapprovazione o disinteresse. Alcune piccole comunità del Katapesh e dell'Osirion fanno ricorso ai wraith dell'acqua in un primitivo sistema di giurisprudenza. Le autorità liberano l'accusato in un recinto con queste creature, e quindi interpretano la reazione delle lucertole come indicazione di colpevolezza o di innocenza. Troppo spesso i wraith dichiarano l'accusato innocente in ragione della sua qualità di dimostrarsi delizioso. I wraith dell'acqua considerano gli Elfi indigesti, ma non presentano alcuna avversione verso il loro cugini Mezzelfi. In ogni caso, il cambiamento di colore dei wraith dell'acqua non si limita a essere una reazione a istinti basilari. Astuti e subdoli, non esitano a nascondersi nell'ambiente circostante, a dispetto del loro stato emotivo, se questo può fornirgli un vantaggio nella caccia.


Fonte: Water Wraith