13) Bestiario

XenopteridGS 7 PE: 3.200

Quello che sembra il mantello di questa creatura si dispiega in ali da insetto e il suo volto apparentemente umano è solo un disegno sulla sua testa.
Allineamento: N
Categoria: Parassita Medio

Parassita

Questo tipo include insetti, aracnidi, altri artropodi, vermi ed invertebrati simili. Un parassita ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un parassita possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Senza mente: Nessun punteggio di Intelligenza ed immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti di morale e trame). Una creatura simile ad un parassita dotata di un punteggio di Intelligenza è di solito un Animale o una Bestia Magica, a seconda delle sue altre capacità.
  • Scurovisione 18 metri.
  • Competente solo nelle sue armi naturali.
  • Competente in nessun tipo di armature.
  • I parassiti respirano, mangiano e dormono.

Iniziativa: +3
Sensi: Percepire Vita, Scurovisione 18 m; Percezione +1

Difesa

CA: 21, contatto 13, impreparato 18 (+3 Destrezza, +8 naturale)
PF: 93 (11d8+44)
Tiri Salvezza: Tempra +11, Riflessi +6, Volontà +4
Immunità: effetti di influenza mentale
Capacità Difensive: Ferocia

Attacco

Velocità: 12 m, Scalare 6 m, Volare 6 m (pessima)
Mischia: 2 artigli +13 (1d6+5 più Afferrare), morso +13 (1d6+5 più Veleno)
Attacchi Speciali: Risucchio di Sangue (1d2 Costituzione), Veleno

Statistiche

Caratteristiche: Forza 20, Destrezza 17, Costituzione 19, Intelligenza -, Saggezza 12, Carisma 7
Bonus di Attacco Base: +8
BMC: +13 (+17 Lottare)
DMC: 26 (34 contro Sbilanciare)
Talenti: Critico Migliorato (artiglio)
Abilità: Camuffare +6 (+14 quando camuffato come un umanoide), Furtività +11, Scalare +13, Volare -5
Modificatori Razziali: +8 Camuffare (+16 quando camuffato come un umanoide), +8 Furtività
Qualità Speciali: Bava Intralciante

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l’attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l’avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l’attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l’attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l’ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l’attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Bava Intralciante (Str)

Uno xenopterid può produrre una melmosa secrezione appiccicosa che usa per proteggere il suo territorio e le sue uova. Lo xenopterid può coprire di bava fino a un'area quadrata di 3 metri di lato al ritmo di 9 dm2 al minuto. Per 1 settimana, qualsiasi creatura che entri in contatto con la bava deve superare una prova di Forza con CD 19 o è Intralciata e incollata ad essa come se avesse fallito il suo Tiro Salvezza contro una Borsa dell'Impedimento. La CD del Tiro Salvezza è bastata su Costituzione.

Ferocia (Str)

Una creatura dotata di ferocia rimane cosciente e può continuare a combattere anche quando i suoi punti ferita totali scendono sotto a 0. La creatura è comunque Barcollante e perde 1 punto ferita per round. Una creatura dotata di ferocia muore comunque quando i suoi punti ferita totali raggiungono un punteggio negativo pari al suo punteggio di Costituzione.

Risucchio di Sangue (Str)

La creatura risucchia il sangue alla fine del suo turno quando è In Lotta con un avversario, infliggendo danni alla Costituzione.

Veleno (Str)

Tipo: Morso—ferimento
TS: Tempra CD 19
Frequenza: 1/round per 6 round
Effetto: 1d4 danni a Destrezza
Cura: 2 TS consecutivi.
La CD del Tiro Salvezza è basata su Costituzione.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi Terreno o Sotterraneo
Organizzazione: Solitario, coppia o alveare (3-30)
Tesoro: Nessuno

Descrizione

Gli xenopterid sono insetti predatori della taglia di un uomo con l'insidiosa capacità di imitare la forma delle loro prede preferite: gli umanoidi. Gli xenopterid possono essere incontrati pressoché ovunque possano trovare cibo, potendo adattare rapidamente la loro capacità di imitazione per sembrare praticamente qualsiasi umanoide sia più comune in una data regione. Possono ripiegare le ali in modo da formare cappe e mantelli, e sono in grado piegare le membra per imitare armi e armature umanoidi. La caratteristica più strana di uno xenopterid è la sua bocca: un grezzo becco chitinoso che, quando chiuso, assomiglia a un volto umano. Da vicino, la natura inquietante del xenopterid è evidente, ma a distanza o in penombra, la creatura passa facilmente per la sua preda. Dato che le loro capacità di imitazione richiedono occultamento, gli xenopterid comunemente cacciano le loro prede di notte. Una volta che uno xenopterid cattura e uccide una vittima, liquefa i resti della creatura al fine di portare il putrido liquame all'alveare dove si inserisce questa sostanza in piccole capsule sferiche che le creature usano come cibo. Alcune razze malvage apprezzano queste capsule e producono liquori raccapriccianti facendone fermentare il contenuto.

Gli xenopterid vivono in colonie in rovine abbandonate, antichi castelli, cascine decrepite e strutture umane similmente abbandonate. Una colonia tipicamente è costituita da 19 a 28 droni sterili e un re e una regina dell'alveare fertili (xenopterid con l'archetipo semplice Creatura Avanzata). Ogni colonia ha un solo maschio fertile, quindi gli xenopterid si riproducono lentamente. Eppure, l'unico modo per distruggere una colonia di xenopterid è quello di ucciderne sia il re che la regina, e nessuno di loro lascia mai la sicurezza dell'alveare. Gli xenopterid droni diventano ferocemente aggressivi quando difendono l'alveare contro gli invasori.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/vermin/xenopterid/