YethazmariGS 15 PE: 51.200

Grande il doppio di un uomo, questa creatura sembra un gigantesco sciacallo affamato, ma dalla sua schiena spuntano le ali nere e a brandelli di un mostruoso pipistrello. Una testa canina spunta nel punto in cui sarebbe naturale che si trovasse, ma dietro, dove dovrebbe iniziare la coda della creatura, ondeggiano invece le spire eleganti e forti di una vipera, che terminano con una testa zannuta che si inarca sulla schiena del mostro. Due scie di fumo sottile, come quelle delle braci morenti, si alzano dal punto in cui dovrebbero esserci gli occhi di sciacallo della creatura, che si sollevano da cavità senza profondità che si aprono nel volto ringhioso dell'orrore.
Allineamento: CM
Categoria: Esterno (Araldo, Caotico, Extraplanare, Malvagio) Grande

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Araldo

Gli Araldi sono rappresentanti unici delle rispettive divinità e a volte hanno un sottotipo di Esterno specifico, come "Diavolo" o "Psicopompo", che gli conferisce capacità aggiuntive. Un araldo ha i seguenti tratti.

  • Sempre Armato (Sop): Gli araldi possono evocare la loro arma caratteristica come Azione Standard. Se l'araldo non ha un'arma caratteristica, può evocare qualsiasi arma non magica come azione standard (inclusa l'Adamantio, ecc.); l'arma scompare se lascia l'araldo.
  • Emissario (Str): Gli araldi possono sempre essere evocati dai fedeli usando Alleato Planare Superiore o Portale, indipendentemente dalle limitazioni di quell'incantesimo, anche se non si tratta di un Esterno.

Fonte: Herald

Sottotipo Caotico

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento caotico. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento caotico; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento caotico, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo caotico supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento caotico.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Malvagio

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento malvagio. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento malvagio; se però il loro allineamento dovesse cambiare, manterrebbero questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento malvagio, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo malvagio supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento malvagio.

Iniziativa: +9
Sensi: Fiuto, Scurovisione 18 m; Percezione +33

Difesa

CA: 32, contatto 14, impreparato 27 (+5 Destrezza, +18 Naturale, -1 Taglia)
PF: 207 (18d10+108)
Tiri Salvezza: Tempra +17, Riflessi +11, Volontà +17
RD: 15/bene
RI: 26
Immunità: Fuoco
Capacità Difensive: Urlo dell'Anima

Attacco

Velocità: 15 m, Volare 30 m (buona)
Mischia: morso +25 (6d6+8/19–20), morso +25 (3d6+8/19–20 più Veleno)
Distanza: gotta velenosa +22 contatto (6d10 acido più Veleno)
Attacchi Speciali: Latrato, Soffio (cono di 9 m, 12d10 danni da fuoco più speciale, Riflessi CD 25 dimezza, utilizzabile ogni 1d4 round)
Spazio: 3 m
Portata: 3 m
Capacità Magiche: LI 15°; Concentrazione +21

Statistiche

Caratteristiche: Forza 26, Destrezza 20, Costituzione 22, Intelligenza 17, Saggezza 23, Carisma 22
Bonus di Attacco Base: +18
BMC: +27 (+29 per Spingere o Trascinare)
DMC: 42 (44 contro Spezzare o Trascinare, 46 contro Sbilanciare)
Talenti: Abilità Focalizzata (Percezione), Attacco in Volo, Attacco Poderoso, Critico Migliorato (morso), Fluttuare, Incalzare, Iniziativa Migliorata, Spingere Migliorato, Trascinare Migliorato
Abilità: Acrobazia +26, Conoscenze (piani) +24, Conoscenze (religione) +15, Furtività +22, Intimidire +27, Intuizione +27, Percezione +33, Raggirare +27, Scalare +17, Sopravvivenza +27, Volare +7
Linguaggi: Abissale, Comune, Infernale

Capacità Speciali

Evocare (Mag)

Una creatura con la capacità evocare può evocare altre creature specifiche della sua specie, come lanciando un incantesimo Evoca Mostri, ma ha solitamente una probabilità di successo limitata (come specificato nella sua descrizione). Lanciare un d%: con un fallimento, nessuna creatura risponde all'evocazione. Le creature evocate ritornano automaticamente da dove sono venute dopo 1 ora. Una creatura evocata in questo modo non può utilizzare Incantesimi o Capacità Magiche che richiedano componenti materiali che costino più di 1 mo, a meno che non le vengano fornite, e neppure può utilizzare la propria capacità evocare per 1 ora. Ai fini dei Tiri Salvezza su Volontà, delle prove di LI e prove di Concentrazione viene fornito un appropriato livello dell'incantatore alla capacità evocare. Per aver sconfitto una creatura evocata non si ricevono Punti Esperienza.

Latrato (Sop)

Quando l'araldo della Regina dei Demoni ululano o abbaiano, ogni creatura entro un raggio di 90 metri deve riuscire a superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 25 o è In Preda al Panico per 2d4 round. Si tratta di un effetto di paura e influenza mentale sonico. Gli Esterni Malvagi sono immuni a questa capacità.

Indipendentemente dal fatto che riesca o meno nel suo tiro salvezza, una creatura nell'area è immune al latrato per 24 ore. La CD di tiro salvezza è basata su Carisma.

Soffio (Sop)

L'arma a soffio di Yethazmari è un getto di fumo. Qualsiasi creatura non caotica che subisce danni da questo Soffio deve riuscire a superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 25 o è Confusa per 1d6 round. La CD del tiro salvezza è basata su Costituzione.

Urlo dell'Anima (Sop)

Ogni volta che Yethazmari subisce danni taglienti o perforanti, le sue ferite creano una terrificante cacofonia equivalente alla sua capacità Latrato. Le creature entro 3 metri da esso subiscono penalità -4 ai Tiri Salvezza contro questo effetto.

Veleno (Str)

Contatto o morso—ferimento;
TS: Tempra CD 25;
frequenza: 1/round per 4 round;
effetto: 1d6 Forza;
cura: 2 TS consecutivi.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Abisso)
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Nessuno

Descrizione

Si dice che ululi nel cielo senza luce nelle notti delle eclissi lunari, a caccia di viaggiatori solitari da trascinare nel regno di Lamashtu, Yethazmari è l'Araldo della Madre dei Mostri. Uno sciacallo velenoso alto 4,3 metri con un serpente al posto della coda e ali nere come la pece, lo yethazmari è noto per essere uno dei figli preferiti di Lamashtu, oltre che il suo cagnolino. Avendo cacciato al fianco della Regina dei Demoni per secoli e assistito ad alcune delle sue atrocità più profane, gli occhi di questa cosa sono diventati carboni ardenti, sciolti nelle profondità del suo cranio. Ora vede solo mondi distrutti, infinite visioni rovinose della realtà strappata dagli artigli della Madre dei Mostri.


Fonte: Yethazmari