YithianGS 9 PE: 6.400

Questa creatura bizzarra ha un corpo conico sormontato da quattro tentacoli che terminano con chele, tubi, e una testa sferica tentacoluta.
Allineamento: LN
Categoria: Aberrazione Grande

Aberrazione

Un'aberrazione possiede anatomia bizzarra, strane capacità, una mente aliena o una combinazione delle tre. Un'aberrazione ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un'aberrazione possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • Competente nelle sue armi naturali. Se di forma generalmente umanoide, competente in tutte le armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armature (leggere, medie o pesanti) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Le aberrazioni che non vengono descritte con un'armatura non sono competenti nelle armature. Le aberrazione sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Le aberrazioni respirano mangiano e dormono.

Iniziativa: +1
Sensi: Percezione Cieca 18 m, Scurovisione 18 m, Visione a 360°; Percezione +25

Difesa

CA: 23, contatto 10, impreparato 22 (+1 Destrezza, +13 Naturale, -1 Taglia)
PF: 105 (14d8+42); Guarigione Rapida 5
Tiri Salvezza: Tempra +9, Riflessi +5, Volontà +15
RD: 10/magia
Resistenze: Acido 10, Freddo 10, Fuoco 10

Attacco

Velocità: 6 m, Scalare 3 m
Mischia: 2 chele +15 (2d8+9/x3)
Attacchi Speciali: Amnesia, Chele Letali, Scambiare Mente
Spazio: 3 m
Portata: 3 m
Capacità Magiche: LI 15°; Concentrazione +19

Statistiche

Caratteristiche: Forza 22, Destrezza 13, Costituzione 17, Intelligenza 24, Saggezza 19, Carisma 18
Bonus di Attacco Base: +10
BMC: +17
DMC: 28
Talenti: Allerta, Colpo Vitale, Maestria in Combattimento, Tempra Possente, Tempra Possente Migliorata, Volontà di Ferro, Volontà di Ferro Migliorata
Abilità: Conoscenze (arcane, ingegneria, geografia, storia, piani) +24, Diplomazia +18, Guarire +18, Intuizione +22, Linguistica +24, Percezione +25, Scalare +14, Utilizzare Congegni Magici +18
Linguaggi: Aklo, Comune, Yithian, altri 20 linguaggi; Telepatia 30 m
Qualità Speciali: Studioso

Capacità Speciali

Amnesia (Sop)

Una volta al giorno come Azione Standard uno yithian può tentare di infliggere un'amnesia a un bersaglio con cui è in grado di comunicare telepaticamente. Un bersaglio può resistere a questo attacco con un Tiro Salvezza su Volontà con CD 21. Se il bersaglio fallisce il suo Tiro Salvezza, subisce penalità permanente —4 ai Tiri Salvezza su Volontà e a tutte le prove di abilità, e perde la sua intera memoria salvo quando lo yithian decide di lasciare. Questo è un effetto che può essere curato con Guarigione o Ristorare Superiore. Questo è un effetto di influenza mentale e pazzia. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.

Chele Letali (Str)

Uno yithian aggiunge sempre una volta e mezzo il suo modificatore di Forza ai danni inflitti con i suoi attacchi con le chele, e infligge il triplo dei danni con un colpo critico andato a segno. Le chele sono un attacco primario per gli yithian.

Guarigione Rapida (Str)

Una creatura dotata di guarigione rapida recupera Punti Ferita a velocità eccezionale, solitamente 1 o più Punti Ferita per round, come indicato nella sua descrizione. Tranne che per questo, la guarigione rapida funziona come la guarigione naturale. La guarigione rapida non permette di recuperare punti ferita persi per fame, sete o soffocamento, né permette di far ricrescere parti del corpo recise. A meno che non sia diversamente indicato, non permette di riattaccare parti del corpo recise. La guarigione rapida continua a funzionare (anche quando i Punti Ferita della creatura sono negativi) finché la creatura non muore: a quel punto, la guarigione rapida cessa immediatamente di funzionare.

Percezione Cieca (Str)

Utilizzando sensi diversi dalla vista, come un olfatto molto acuto o l’udito, una creatura dotata di percezione cieca percepisce cose che gli altri non vedono. La creatura non deve effettuare prove di Percezione per localizzare una creatura entro il raggio della sua percezione cieca, sempre che abbia una linea d’effetto con il bersaglio. Un avversario che la creatura non è in grado di vedere ha sempre e comunque Occultamento Totale rispetto a una creatura dotata di percezione cieca, ed essa ha la normale probabilità di mancare quando attacca una creatura con Occultamento. La visibilità ha comunque effetto sul movimento di una creatura dotata di percezione cieca. Una creatura dotata di percezione cieca perde comunque il bonus di Destrezza alla Classe Armatura contro creature che non può vedere.

Scambiare Mente (Sop)

Come Azione di Round Completo, uno yithian può scambiare la mente con un altro essere vivente con cui è in grado di comunicare telepaticamente. Funziona come Giara Magica, tranne che le due menti si scambiano i corpi. Un bersaglio non consenziente può resistere allo scambio di menti con una prova di Volontà con CD 21, dopodiché quel particolare yithian non può tentare di usare questa capacità con quella creatura per 24 ore. Lo yithian può porre termine a questo effetto in qualsiasi momento e a qualsiasi distanza come Azione di Round Completo, riportando immediatamente entrambe le menti nel proprio corpo; se lo desidera, lo yithian può tentare di usare il suo potere amnesia sulla mente dell'altro come Azione Gratuita quando pone termine allo scambio di menti in questo modo. Questo è un effetto di influenza mentale. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.

Studioso (Str)

Gli yithian considerano tutte le abilità di Conoscenze come abilità di classe.

Telepatia (Sop)

La creatura può comunicare mentalmente con altre creature in un raggio specifico (indicato nella descrizione della creatura, solitamente 30 metri) che possiedano un linguaggio. È possibile rivolgersi a più creature contemporaneamente, anche se farlo è faticoso come sostenere più conversazioni contemporaneamente.

Visione a 360° (Str)

La creatura vede in tutte le direzioni contemporaneamente. Non può essere Attaccata ai Fianchi.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario, coppia, banda (3-9) o enclave (10-100)
Tesoro: Standard

Descrizione

Innumerevoli eoni fa, gli yithian abitavano un mondo morente. Per fuggire dal loro pianeta condannato, lanciarono le loro menti attraverso il tempo e lo spazio, giungendo infine a risiedere negli strani corpi alieni che possiedono oggi. Anche se questi strani esseri ora vivono in una galassia lontana, gli yithian utilizzano la loro capacità Proiezione Astrale per sondare altri pianeti, bramosi di trovare nuovi mondi da esplorare.

Quando uno yithian arriva su un nuovo pianeta, spesso scambia la mente con le creature che incontra in loco, in modo da vivere quel mondo come se fosse un nativo. Quelli che trascorrono del tempo nel corpo di uno yithian raramente raccontano gli strani periodi che hanno sperimentato, perché gli yithian sono molto prudenti e usano amnesia per far si che quelli che vengono usati in questo modo ricordino la verità solo come incubi frammentari.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/aberrations/yithian