13) Bestiario

YpnaleGS 5 PE: 1.600

Apparentemente capace di entrare e uscire dall'esistenza, questa creatura ofidica ha un grande cappuccio striato come quello dei cobra.
Allineamento: N
Categoria: Esterno (Extraplanare) Medio

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Iniziativa: +6
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +11

Difesa

CA: 17, contatto 12, impreparato 15 (+2 Destrezza, +5 naturale)
PF: 59 (7d10+21)
Tiri Salvezza: Tempra +5, Riflessi +7, Volontà +6

Attacco

Velocità: 12 m, Volare 18 m (buona)
Mischia: morso +13 (1d6+9 più Afferrare e Veleno)
Attacchi Speciali: Attacco Furtivo +2d6, Stritolare (1d6+9), Veleno

Statistiche

Caratteristiche: Forza 22, Destrezza 15, Costituzione 16, Intelligenza 7, Saggezza 13, Carisma 10
Bonus di Attacco Base: +7
BMC: +13 (+17 Lottare)
DMC: 25 (non può essere Sbilanciato)
Talenti: Abilità Focalizzata (Furtività), Colpire fra le Ombre, Combattere alla Cieca, Iniziativa Migliorata
Abilità: Furtività +15, Intuizione +10, Percezione +11, Raggirare +10, Volare +10
Linguaggi: Aklo
Qualità Speciali: Intangibilità, Zanne dal Tocco Fantasma

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l’attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l’avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l’attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l’attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l’ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l’attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Intangibilità (Sop)

Un ypnale può passare dal Piano Etereo al piano Materiale con un'Azione Gratuita e viceversa come Azione di Movimento (o parte di un'Azione di Movimento). Sotto ogni altro aspetto la capacità è identica a Transizione Eterea (LI 15°).

Stritolare (Str)

Una creatura dotata di questa capacità può schiacciare un avversario, infliggendogli danni contundenti, con una prova di lottare effettuata con successo (oltre agli altri effetti causati da questa prova, compresi i danni addizionali). I danni inflitti sono indicati nella descrizione della creatura, e di solito sono pari ai danni causati dall’attacco in mischia della creatura.

Veleno (Sop)

Se un ypnale avvelena una creatura eterea mentre si trova sul Piano Etereo (incluse le creature influenzate da incantesimi o effetti che conferiscono forma eterea, come Transizione Eterea), la creatura viene immediatamente trascinata sul Piano Materiale e subisce i danni a Costituzione indicati. Le creature sul Piano Materiale subiscono l'effetto di questo veleno come di norma.
Veleno di ypnale:
Tipo: Morso—ferimento
TS: Tempra CD 6
Frequenza: 1/round per round
Effetti: 1d3 danni a Costituzione e gli effetti di cui sopra
Cura: 2 TS consecutivi.
La CD del Tiro Salvezza è basata su Costituzione.

Zanne del Tocco Fantasma (Sop)

L'attacco con morso di un ypnale è considerato come se avesse la capacità speciale delle armi Tocco Fantasma.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Piano Etereo)
Organizzazione: Solitario, coppia o nido (3-7)
Tesoro: Nessuno

Descrizione

A volte chiamato anche serpente dell'etere, un ypnale assomiglia a un serpente delle dimensioni di un pitone, dotato di un cappuccio simile a quello dei cobra e di una pelle striata di grigio. Le zanne di questa creatura inoculano un potente veleno che non solo si rivela mortale, ma può anche costringere le creature a uscire dal Piano Etereo. Mentre gli altri abitanti del Piano Etereo sono impegnati a farsi guerra tra loro, a spiarsi o a nutrirsi dei sogni, un ypnale a la caccia a coloro che non sono originari del suo piano.

Ogni ypnale affronta questi intrusi a modo suo. Gli esemplari più malvagi o più giovani e impulsivi cacciano gli intrusi per divertimento, tormentandoli a lungo prima di ucciderli o di espellerli dal Piano Materiale. Altri ypnali, più anziani o bramosi di conoscenza, si dimostrano più curiosi e pragmatici nei rapporti con gli esterni e si avvicinano a loro nel tentativo di comprendere il metodo che usano per viaggiare fino al Piano Etereo, e se siano in grado o meno di tornare da dove vengono. Se la risposta è sì, gli ypnali possono chiedere agli intrusi di andarsene, passando dalle richieste alle minacce se questi ultimi decidono di non collaborare. Se invece gli intrusi non hanno un sistema per tornare a casa, i rari ypnali benevoli possono aiutarli a trovare un modo per lasciare il Piano Etereo senza usare il veleno. In ogni caso, gli ypnali sono creature sospettose per natura e non abbassano mai la guardia nel timore di possibili tradimenti.

Un ypnale è lungo approssimativamente 2,4 metri e pesa circa 10 kg.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/outsiders/hypnalis/