13) Bestiario

Zecca GiganteGS 1 PE: 400

Questa zecca delle dimensioni di un cane ha un corpo grottescamente bulboso e una piccola testa munita di mandibole uncinate.
Allineamento: N
Categoria: Parassita Piccolo

Parassita

Questo tipo include insetti, aracnidi, altri artropodi, vermi ed invertebrati simili. Un parassita ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un parassita possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Senza mente: Nessun punteggio di Intelligenza ed immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti di morale e trame). Una creatura simile ad un parassita dotata di un punteggio di Intelligenza è di solito un Animale o una Bestia Magica, a seconda delle sue altre capacità.
  • Scurovisione 18 metri.
  • Competente solo nelle sue armi naturali.
  • Competente in nessun tipo di armature.
  • I parassiti respirano, mangiano e dormono.

Iniziativa: +0
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +0

Difesa

CA: 16, contatto 11, impreparato 16 (+5 naturale, +1 taglia)
PF: 13 (2d8+4)
Tiri Salvezza: Tempra +5, Riflessi +0, Volontà +0
Immunità: Effetti di influenza mentale

Attacco

Velocità: 6 m, Scalare 6 m
Mischia: morso +2 (1d4 più Afferare, Attaccarsi e Malattia)
Attacchi Speciali: Risucchio di Sangue (1 danno a Costituzione)

Statistiche

Caratteristiche: Forza 11, Destrezza 10, Costituzione 15, Intelligenza -, Saggezza 11, Carisma 2
Bonus di Attacco Base: +1
BMC: +0 (+8 per Lottare)
DMC: 10 (22 contro Sbilanciare)
Abilità: Furtività +8, Scalare +8
Modificatori Razziali: +4 Furtività

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l’attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l’avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l’attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l’attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l’ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l’attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.
Una zecca gigante può afferrare bersagli di qualsiasi Taglia, e ha Bonus Razziale +8 alle prove di Lottare invece del normale bonus +4 della maggior parte di creature con afferrare.

Attaccarsi (Str)

La creatura si ancora sul suo bersaglio quando effettua l'attacco in questione. La creatura si considera In Lotta, ma non l'avversario. Il bersaglio può, come di norma, attaccare la creatura o Entrare in Lotta con essa, o liberarsene con una prova di BMC per Lottare o Artista della Fuga. La maggior parte delle creature con questa capacità ha un bonus razziale per mantenere la presa (segnalato nella BMC).

Malattia (Str o Sop)

Una creatura con questa capacità contagia i suoi nemici con una Malattia. Gli effetti della Malattia, inclusi il Tiro Salvezza, la frequenza e la cura si trovano nella descrizione della creatura. Il Tiro Salvezza per resistervi è solitamente un Tiro Salvezza su Tempra con CD pari a 10 + metà dei Dadi Vita razziali della creatura che infetta + il modificatore di Costituzione della creatura; la CD esatta viene data nel testo descrittivo). Le Malattie possono essere rimosse tramite Rimuovi Malattia ed effetti simili.

Malattia Rossa (Str)

Tipo: Morso-ferimento
TS: Tempra CD 13
Insorgenza: 1d3 giorni
Frequenza: 1/giorno
Effetto: 1d6 danni a Forza
Cura: 2 TS consecutivi.
La CD del Tiro Salvezza è basata su Costituzione

Ecologia

Ambiente: Foreste Temperate
Organizzazione: Solitario, coppia, gruppo (3–6) o nido (7–12)
Tesoro: Nessuno

Descrizione

Nelle zone dove vivono creature grandi come la megafauna o i dinosauri, la zecca gigante si comporta come la sua parente più piccola: giace in attesa nel sottobosco, e quando un ospite adatto le passa accanto, salta sul suo corpo per nutrirsi. In altre zone, questi parassiti sono molto più aggressivi, e vanno a caccia di prede più piccole come cani, bestiame e perfino umanoidi. Una zecca gigante risucchia il sangue rapidamente, ma quando ha inflitto 6 danni a Costituzione, si stacca, sazia, per andarsene a digerire. Una zecca gigante è lunga 90 cm e pesa 25 kg.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/vermin/tick-giant