ZigomenteGS 18 PE: 153.600

Questo enorme fungo sembra una gabbia e uno strano bagliore emana dall'interno.
Allineamento: N
Categoria: Vegetale Colossale

Vegetale

Questo tipo include le creature vegetali. Le piante normali, come quelle che crescono nei giardini e nei campi, non possiedono un punteggio di Intelligenza, Saggezza o Carisma, e non sono creature, ma oggetti, pur essendo viventi. Un vegetale ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un vegetale possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Visione Crepuscolare.
  • Immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti di morale e trame).
  • Immunità a effetti di sonno, metamorfosi, paralisi, stordimento e veleno.
  • Competente solo nelle sue armi naturali.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • I vegetali respirano e mangiano, ma non dormono.

Iniziativa: +7
Sensi: Visione Crepuscolare, Vista Cieca 30 m; Percezione +7
Aura: Aura Affascinante (90 metri, CD 36, 10 round), Fetore (90 m, CD 29, 2d4 round)

Difesa

CA: 24, contatto 9, impreparato 17 (+7 Destrezza, +15 Naturale, -8 Taglia)
PF: 266 (28d8+140); Guarigione Rapida 20
Tiri Salvezza: Tempra +21, Riflessi +16, Volontà +16
RD: 20/magia e tagliente
RI: 29
Immunità: Tratti dei Vegetali
Capacità Difensive: Visione a 360°

Attacco

Velocità: 1,5 m, Scalare 1,5 m
Mischia: 4 tentacoli +23 (2d8+10 più Afferrare e Spore Soporifere)
Attacchi Speciali: Creare Non Morti, Intrappolare (CD 29 più Spore Soporifere, 1d10 round, Durezza 5, PF 10), Realtà senza Soluzione di Continuità, Spore Soporifere, Stritolare (2d8+10)
Spazio: 9 m
Portata: 9 m (15 m con tentacoli)
Capacità Magiche: LI 18°; Concentrazione +20

Statistiche

Caratteristiche: Forza 31, Destrezza 25, Costituzione 20, Intelligenza -, Saggezza 24, Carisma 35
Bonus di Attacco Base: +21
BMC: +39 (+43 per Lottare)
DMC: 56 (non può essere Sbilanciato)
Abilità: Scalare +18
Qualità Speciali: Esplosione di Spore

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Aura Affascinante (Sop)

Le creature entro 90 metri da una zigomente devono superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 36 ogni round o rimangono Affascinate dai comandi mentali calmanti della pianta. Poiché nella maggior parte dei casi se si conosce la presenza di uno zigomente, risulta essere una minaccia ovvia (spezzando così l'effetto di fascinazione), questa capacità attacca principalmente uno zigomente non rilevato, sebbene anche le creature che conoscono la minaccia dello zigomente siano comunque esposte all'abilità Realtà senza Soluzione di Continuità dello zigomente se falliscono il tiro salvezza. La CD del Tiro Salvezza è basata sul Carisma.

Creare Non Morti (Sop)

Un corpo Indifeso che giace Prono nello spazio di una zigomente subisce 1 risucchio di 1 punto Costituzione ogni giorno. Un corpo che muore in questo modo risorge come un Non Morto corporeo senza mente (tipicamente uno Scheletro o uno Zombi). I non morti creati dallo zigomente si allontanano dalla pianta, portando dentro di sé il suo insidioso paesaggio mentale. I loro attacchi di schianto, artiglio e morso ottengono l'abilità Spore Soporifere dello zigomente, e qualsiasi creatura che cada preda del paesaggio mentale è costretta a camminare verso lo zigomente, indipendentemente dalla sua distanza. I non morti mantengono questa connessione fintanto che rimangono entro 3 Km dal zigomente. I non morti oltre le 3 km dalla zigomente diventano non morti a volontà libera, perdendo la loro connessione con il paesaggio mentale e l'abilità delle spore soporifere.

Esplosione di Spore (Sop)

Quando uno zigomente viene distrutto, esplode in una nuvola di spore Eteree che in genere tornano nello spazio, a volte fluttuando lungo i venti solari per migliaia di anni prima di gravitare di nuovo verso un nuovo bastione di vita intelligente.

Fetore (Str)

Una creatura con la capacità speciale fetore secerne un umore oleoso che quasi tutte le altre creature trovano repellente. Tutte le creature viventi (eccetto quelle dotate della capacità speciale fetore) che si trovano entro 9 metri devono superare un Tiro Salvezza su Tempra (CD 10 + metà dei Dadi Vita Razziali della creatura maleodorante + il modificatore di Costituzione della creatura maleodorante; la CD esatta viene data nel testo descrittivo) o diventano Inferme. La durata di tale condizione è indicata nel testo descrittivo della creatura. Le creature che superano il Tiro Salvezza non subiscono gli effetti del fetore della stessa creature per 24 ore. Un incantesimo Neutralizza Veleno o Ritarda Veleno rimuove gli effetti da una creatura Inferma. Le creature immuni al Veleno non subiscono gli effetti di questa capacità, e le creature resistenti al veleno ricevono normalmente il loro bonus al Tiro Salvezza.

Guarigione Rapida (Str)

Una creatura dotata di guarigione rapida recupera Punti Ferita a velocità eccezionale, solitamente 1 o più Punti Ferita per round, come indicato nella sua descrizione. Tranne che per questo, la guarigione rapida funziona come la guarigione naturale. La guarigione rapida non permette di recuperare punti ferita persi per fame, sete o soffocamento, né permette di far ricrescere parti del corpo recise. A meno che non sia diversamente indicato, non permette di riattaccare parti del corpo recise. La guarigione rapida continua a funzionare (anche quando i Punti Ferita della creatura sono negativi) finché la creatura non muore: a quel punto, la guarigione rapida cessa immediatamente di funzionare.

Intrappolare (Str o Sop)

La creatura ha una capacità che blocca i movimenti delle altre creature, di solito con un attacco fisico come il ghiaccio, il fango, la lava o una ragnatela. Il bersaglio di un attacco intrappolare deve superare un Tiro Salvezza su Tempra o resta Intralciato per la durata indicata. Se un bersaglio è già Intralciato da questa capacità, un secondo attacco intrappolare lo costringe a superare un secondo Tiro Salvezza su Tempra o resta indifeso per la durata indicata. Le CD dei Tiri Salvezza sono basate su Costituzione. Un bersaglio reso indifeso da questa capacità è cosciente ma non può effettuare azioni fisiche (eccetto tentare di liberarsi) finché il materiale che lo intrappola non viene rimosso. Il bersaglio può utilizzare incantesimi con componenti solo verbali o capacità magiche superando una prova di Concentrazione con CD 20. Una creatura intralciata può effettuare una prova di Forza (con la stessa CD per evitare di essere Intralciata) come azione di round completo per liberarsi; la CD della prova effettuata da una creatura Indifesa è maggiore di +5. Distruggere il materiale che intrappola libera la creatura.

Realtà senza Soluzione di Continuità (Sop)

Qualsiasi creatura che entri nello spazio di uno zigomente, e che fallisce il suo tiro salvezza contro l'affascinante aura dello zigomente o sia soggetta alle spore soporifere dello zigomente deve superare un tiro salvezza sulla Volontà con CD 29 o viene risucchiata nel paesaggio mentale dello zigomente. Il paesaggio mentale dello zigomente è velato e dannoso e il tempo scorre rapidamente per le creature al suo interno. Altrimenti agisce in tutti i modi come il piano da cui la creatura affetta è entrata nel paesaggio mentale.

A differenza dei corpi delle creature le cui coscienze sono bloccate in altri paesaggi mentali, i corpi delle creature le cui menti sono bloccate nel paesaggio mentale di uno zigomente sono in grado di muoversi; si avvicinano invariabilmente allo zigomente a una velocità di 1,5 metri per round. Una volta all'interno dello spazio della zigomente, le vittime giacciono Prone, permettendo allo zigomente di assorbire lentamente i nutrienti dei corpi mentre le loro menti vagano in una falsa realtà. Una creatura catturata nell'Aura Affascinante dello zigomente deve superare un tiro salvezza per evitare di entrare nel Paesaggio Mentale ogni round in cui rimane Affascinata. Una creatura non è consapevole di essere entrata nel Paesaggio Mentale. La CD del Tiro Salvezza è basata sulla Costituzione.

Spore Soporifere (Str)

Una creatura che entra in contatto fisico con uno zigomente deve superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 29 o si addormenta per 1d4 giorni. Tali creature subiscono penalità -5 ai Tiri Salvezza e alle prove per rendersi conto di essere nel Paesaggio Mentale dello zigomente. Le creature che superano i loro tiri salvezza sono immuni alle spore soporifere dello zigomente per 24 ore. La CD del Tiro Salvezza è basata sulla Costituzione.

Stritolare (Str)

Una creatura dotata di questa capacità può schiacciare un avversario, infliggendogli danni contundenti, con una prova di lottare effettuata con successo (oltre agli altri effetti causati da questa prova, compresi i danni addizionali). I danni inflitti sono indicati nella descrizione della creatura, e di solito sono pari ai danni causati dall’attacco in mischia della creatura.

Tratti dei Vegetali (Str)

I Vegetali sono immuni a tutti gli effetti di influenza mentale (charme, compulsioni, finzioni, trame ed effetti di morale), Paralisi, sonno, metamorfosi, Stordimento, e Veleno.

Visione a 360° (Str)

La creatura vede in tutte le direzioni contemporaneamente. Non può essere Attaccata ai Fianchi.

Vista Cieca (Str)

Questa capacità è simile alla Percezione Cieca, ma è molto più precisa. Utilizzando sensi diversi dalla vista, come la percezione delle vibrazioni, un fiuto sensibile, un udito acuto o un sonar, una creatura dotata di vista cieca si muove e combatte bene quanto una creatura dotata della vista. Invisibilità, buio e la maggior parte delle forme di Occultamento sono inutili, anche se la creatura dotata di vista cieca deve avere una linea di effetto per notare una determinata creatura o oggetto. Il raggio della capacità è indicato nella descrizione della creatura. La creatura, in genere, non deve effettuare prove di Percezione per notare creature entro il raggio della sua vista cieca. A meno che non sia diversamente indicato, la vista cieca è sempre attiva e la creatura non deve compiere azioni per attivarla. Alcune forme di vista cieca devono essere attivate come azione gratuita. In questo caso, viene indicato nella descrizione della creatura. Se una creatura deve attivare la vista cieca, ne ottiene i benefici solo durante il proprio turno.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi temperato
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Accidentale o Nessuno

Descrizione

Le civiltà del Piano Materiale temono molti disastri - uragani, terremoti, epidemie e altro ancora - ma poche cose possono significare la fine di un insediamento con una certezza così insidiosa come una fiorente zigomente. Questi enormi funghi fluttuano nello spazio come spore eteree, diffondendo il loro stucchevole micelio ovunque prosperino creature intelligenti. La presenza di un giovane zigomente è inizialmente innocua e difficile da rilevare, poiché animali e altre creature di scarsa intelligenza iniziano a scomparire.

Alla fine, creature più intelligenti seguono la loro preda sul sito e si perdono, tornando indietro verso la civiltà in giorni o addirittura settimane dopo come non morti infetti, dominati dall'istinto di portare intelletti sempre maggiori nel dominio dello zigomente. Nel corso di pochi mesi, uno zigomente in crescita può decimare una piccola città, accelerando rapidamente la sua crescita fino a diventare una mostruosità di 150 metri.

Quando uno zigomente diventa visibile al di sopra del limite del bosco, è probabile che sia troppo tardi per la vita intelligente della regione; l'insidiosa trappola psichica della zigomente sconfigge qualsiasi resistenza che la maggior parte di queste creature può opporre. Spesso, coloro che indagano sulla mente zigotica scivolano senza soluzione di continuità in una realtà alternativa senza rendersi conto di essere caduti sotto il potere della stessa cosa che cercavano di distruggere. Il paesaggio mentale di uno zigomente diventa solo più convincente man mano che asservisce sottilmente sempre più menti: il fungo può ricostruire intere città, anche se gli abitanti del mondo reale di quegli insediamenti procedono sonnambuli nella mente zigocentrica. Interi eserciti hanno marciato contro zigomenti mature, intente a liberare la regione dal flagello, solo per fermare il loro assalto a metà carica e arrancare con calma, grado dopo grado, nella presa fisica e psichica dello zigomente.

La crudele ironia della trappola della pianta è che questi soldati probabilmente vivranno il resto della loro vita credendosi vittoriosi, formando ricordi di aver sconfitto l'insidioso fungo, tornare a casa dalle loro amorevoli famiglie e infine morire dopo una vita lunga e produttiva, mentre si trovano nel mondo reale il micelio della zigomente succhia i nutrienti dai loro corpi indifesi e li trasforma in servitori non morti.

Le abitudini ad ampio raggio dei servitori di una zigomente rendono i funghi relativamente facili da rintracciare per coloro che conoscono le creature oscure. Le storie di zombi o altri non morti virulenti a volte possono indicare l'influenza di uno zigomente, specialmente se le vittime dei non morti tendono ad allontanarsi in una certa direzione dopo l'infezione.

Un avventuriero particolarmente devoto potrebbe seguire una di queste creature incantate per l'intero viaggio di ritorno al fungo, anche se il ritmo che la vittima imposta spesso si rivela terribilmente lento per tutti tranne che per i più pazienti.

Anche indizi più sottili potrebbero suggerire l'influenza di una mente zigo, come un'improvvisa eruzione cutanea di sonnambulismo in una città vicina o voci sussurrate su un campo di disboscamento i cui lavoratori sono scomparsi tutti insieme nella foresta senza dire una parola.

Coloro che hanno i mezzi per seguire gli indizi della zigomente, invariabilmente incontrano un'orda di vittime che si trascinano lentamente, legate al paesaggio mentale mentre si offrono al fungo. Il tentativo di scuotere queste vittime dal loro torpore non produce alcun effetto e trattenerle con la forza è nel migliore dei casi una soluzione temporanea. Di tanto in tanto, alcuni avventurieri coraggiosi si sottomettono volentieri al paesaggio mentale di uno zigomente, sperando di liberare le menti di coloro che sono intrappolati all'interno. Questo è un percorso irto di pericoli, tuttavia, poiché i corpi degli avventurieri si avvicinano allo zigomente alla stessa velocità e le coscienze degli avventurieri affrontano la sfida monumentale di provare a dimostrare a una città di persone che il loro mondo è una falsa costruzione. Potenti incantatori psichici hanno avuto un po' di fortuna nell'aiutare le vittime a fuggire usando incantesimi come Porta del Paesaggio Mentale, ma tale uscita forzata dal Paesaggio Mentale dello zigomente attira l'attenzione dello stesso zigomente e si scaglia istintivamente contro questi invasori psichici.

A seconda di quanto tempo uno zigomente ha infestato un'area, una creatura che è in grado di evitare di essere intrappolata nel paesaggio mentale potrebbe trovare un vero e proprio tesoro di armi, armature e oggetti magici all'interno della gabbia del suo corpo, scartati dai corpi in preda dello zigomente, per poi risorgere come non morti. Naturalmente, un astuto avventuriero deve sempre essere consapevole che la scoperta di un tale tesoro all'interno del fungo potrebbe semplicemente essere un'altra illusione imposta dal paesaggio mentale dello zigomente. Una volta che una creatura ha avuto contatto con uno zigomente, non può mai più essere veramente certa che il mondo in cui abita sia quello reale senza l'aiuto di potenti magie psichiche o di coloro che hanno familiarità con la logica e i pericoli dei paesaggi mentali, eppure anche allora, la zigomente crea senza problemi le illusioni su tali individui e le capacità di rassicurare le vittime sul fatto che siano davvero libere.

Quando è completamente cresciuto, uno zigomente può raggiungere un'altezza di 150 metri e il suo micelio può allungarsi per 3 km in tutte le direzioni, comprendendo centinaia di tonnellate di biomassa. La gabbia principale ha solitamente un diametro di 7-12 metri e pesa circa 18 tonnellate.


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/plants/zygomind/