Sblocchi di Abilità Occulta

I personaggi capaci di lanciare incantesimi parapsichici o che hanno il talento Sensitività Parapsichica ottengono accesso agli sblocchi di abilità: una serie di usi esoterici delle abilità non disponibili per gli altri PG. Non si tratta di abilità interamente nuove, ma piuttosto di nuovi utilizzi di abilità preesistenti per coloro che sono addestrati nelle arti occulte. Un personaggio deve avere addestramento nell'abilità appropriata per usare il corrispondente sblocco di abilità, anche se l'abilità normalmente può essere usata senza addestramento. Non è possibile prendere 10 in uno sblocco di abilità occulta. Gli sblocchi di abilità occulta richiedono intensa concentrazione e un arduo sforzo, quindi un personaggio può usare ogni sblocco di abilità solo una volta al giorno o alla settimana. Questo limite riguarda tutti gli usi dello sblocco di abilità: se un personaggio usa ipnosi per impiantare una suggestione, non può usarla anche per richiamare dei ricordi quello stesso giorno.

Questa sezione descrive ciascuno dei nuovi sblocchi di abilità e le CD e i modificatori più comuni delle prove associate. Alcuni nuovi tipi di equipaggiamento presentati in questa pagina forniscono bonus a specifici sblocchi di abilità occulta.

Frenologia (Conoscenze [Arcane])

Si esamina il cranio di creature intelligenti per analizzare gli attributi psicologici del soggetto, dato che la forma del cervello influenza la forma del cranio. Prova: Una volta al giorno, si può usare la punta delle proprie dita per esaminare la forma del cranio di una creatura. Studiare il cranio di una creatura richiede 1 minuto di concentrazione ed esame minuzioso mentre si manipola fisicamente il cranio. Questa tecnica può essere usata su una creatura consenziente, indifesa o paralizzata, o su dei resti decomposti (a condizione che il teschio sia intatto o possa essere rimesso assieme). Questa abilità non può essere usata su creature prive di un cranio distinguibile come costrutti, elementali, melme o vegetali. Trascorso il minuto, il GM effettua una prova di Conoscenze (arcane) in segreto. La CD viene solitamente modificata dai Dadi Vita dei soggetto. Con una singola prova, si acquisiscono tutte le informazioni di cui si soddisfa la CD. Per esempio, se si ottiene un 22 mentre si esamina una creatura con 2 DV, se ne apprendono razza ed età, sesso, allineamento e classe, ma non il suo livello e i suoi DV.

Azione CD
Determinare Razza ed Età 10
Determinare Sesso 15
Determinare Allineamento 15 + DV della creatura
Determinare Classe 20 + DV della creatura
Determinare Livello o DV 25 + DV della creatura

Per il cranio di una creatura morta usano i DV che la creatura aveva in vita.
Azione: Esaminare il cranio di una creatura richiede 1 minuto di studio ininterrotto. Ritentare: Sì. Riesaminare un cranio può fornire nuove informazioni. Si può effettuare solo una prova di questo tipo al giorno.

Guarigione della Fede (Guarire)

Si applicano principi esoterici per sospendere o rimuovere temporaneamente maledizioni, malattie e danni alle caratteristiche. Prova: Si può usare guarigione della fede una volta al giorno. La CD e gli effetti della prova di Guarire dipendono da ciò che si sta tentando di fare. Non è possibile usare guarigione della fede su se stessi. Ristorare vitalità: Si sopprimono i danni alle caratteristiche. Si svolge una cerimonia di i ora, dopodiché si effettua una prova di Guarire contro la CD dell'effetto che ha causato il danno alle caratteristiche. Se si supera la prova, si sopprime temporaneamente 1 danno alle caratteristiche per 1 ora, più 1 danno e 1 ora addizionali per ogni 5 punti di cui il risultato della prova supera la CD. Una creatura non può beneficiare di questo trattamento più una volta al giorno. Sospendere afflizione: Si tratta una maledizione, una malattia o un veleno che affliggono una creatura. Si entra in una profonda trance per 1 ora mentre si tratta il soggetto, dopodiché si effettua la prova di Guarire. Se si supera la prova, si sospendono gli effetti dell'afflizione per 1 ora, più 1 ora per ogni 5 punti di cui il risultato della prova supera la CD. Questo periodo non viene conteggiato nella durata dell'effetto (se presente). L'afflizione può comunque essere curata tramite altri mezzi mentre è sospesa. Rimuovere affiliazione: Si può provare a rimuovere permanentemente un'afflizione tramite una cerimonia di 8 ore, dopo la quale si effettua una prova di Guarire. Se il risultato della prova è almeno il doppio dalla CD dell'afflizione originale, chi ne soffre può effettuare un altro tiro salvezza usando la CD originale per liberarsi permanentemente dell'effetto.

Azione CD
Ristorare Vitalità CD del TS dell'effetto
Sospendere Afflizione CD del TS dell'afflizione
Rimuovere Afflizione Il doppio della CD del TS dell'afflizione

Azione: Ristorare vitalità e sospendere afflizioni richiedono 1 ora in un ambiente tranquillo. La rimozione permanente delle afflizioni richiede 8 ore di attività stancante. Ritentare: Variabile. Una creatura non può essere sottoposta a una guarigione della fede più di una volta al giorno. Non si può provare a rimuovere nuovamente un'afflizione.

Ipnosi (Diplomazia)

Si usa il potere della suggestione e una sottile influenza psicologica per alterare la mente di un soggetto e riesumare ricordi repressi. Prova: Si può usare ipnosi una volta al giorno. La CD di una prova di Diplomazia per ipnotizzare è 20 + il modificatore del soggetto al tiro salvezza su Volontà contro effetti di ammaliamento di influenza mentale (compulsione). Impiantare suggestione: Si può impiantare nella mente di una creatura consenziente una serie ragionevole di azioni suggerite, insieme a un'attivazione predefinita. Per impiantare una suggestione, si spende 1 minuto a indurre uno stato simile alla trance nel soggetto, dopodiché si effettua una prova di Diplomazia. Se si supera la prova, si impianta la serie di azioni, come un incantesimo per Suggestione con una durata di 10 minuti più 10 minuti addizionali per ogni punto di cui il risultato della prova supera la CD. Se il soggetto cessa di essere consenziente, può effettuare un tiro salvezza su Volontà una volta per round prima di scrollarsene di dosso gli effetti. La CD del tiro salvezza è pari a 10 + la metà del livello del personaggio + il modificatore di Carisma del personaggio. Si può provare a impiantare con sottigliezza una suggestione nella mente di una creatura non consenziente con un atteggiamento indifferente o migliore dopo 1 minuto di continua e calma interazione con la creatura, ma la CD della prova di Diplomazia aumenta di 10. Richiamare ricordo: Si possono tirar fuori ricordi dimenticati da un soggetto consenziente. Si spende 1 minuto a indurre un calmante stato simile alla trance nel soggetto, dopodiché si effettua una prova di Diplomazia. Se si supera la prova, la creatura ipnotizzata può ritirare qualsiasi prova di Intelligenza o Conoscenze fallita in precedenza per ricordare l'informazione dimenticata con bonus +4. L'informazione deve consistere in qualcosa che il soggetto un tempo sapeva o alla quale è stata esposta.

Azione: Ipnosi richiede 1 minuto di interazione tranquilla.

Ritentare: Sì. Si può provare a ipnotizzare la stessa creatura più di una volta, ma solo una volta al giorno.

Leggere Aura (Percezione)

La propria sensitività parapsichica permette di leggere le aure parapsichiche e magiche di creature e oggetti.

Prova: Una volta al giorno, si può esaminare l'aura naturale di una creatura o un oggetto per determinare l'allineamento, le