Magia

Dalla creazione di un bagliore di luce ad un terremoto, gli incantesimi sono una fonte di immenso potere. Un incantesimo è un effetto magico singolo. Gli incantesimi sono di tre tipi:

Alcuni incantatori selezionano i loro incantesimi da un limitato elenco di incantesimi conosciuti, mentre altri hanno accesso a un'ampia varietà di opzioni.

Molti incantatori preparano i loro incantesimi in anticipo, attraverso libri degli incantesimi o preghiere, mentre alcuni lanciano incantesimi spontaneamente senza alcuna preparazione. Nonostante i diversi modi che i personaggi utilizzano per imparare o preparare i loro incantesimi, ed il fatto che questi siano arcani o divini, quando vengono lanciati essi funzionano allo stesso modo.

Lanciare Incantesimi

Che sia arcano o divino, o che il personaggio debba preparare o meno i propri incantesimi, lanciare un incantesimo funziona sempre allo stesso modo.

Scegliere un Incantesimo

Per prima cosa, bisogna scegliere l'incantesimo da lanciare. Un Chierico, un Druido, un Mago, un Paladino esperto o un Ranger esperto lo scelgono tra gli incantesimi preparati in precedenza in quel giorno e non ancora lanciati (vedi Preparare incantesimi arcani e Preparare incantesimi divini).

Un Bardo o uno Stregone possono scegliere qualsiasi incantesimo conoscano, purché siano in grado di lanciare incantesimi di quel livello o superiore.

Per lanciare un incantesimo, bisogna avere la possibilità di parlare (se l'incantesimo ha una componente verbale), compiere gesti (se ha una componente somatica) e manipolare le componenti materiali o focus (se presenti). Inoltre, ci si deve concentrare per lanciare un incantesimo.

Se un incantesimo ha molteplici versioni, si deve scegliere quale versione usare quando lo si lancia. Non è necessario preparare (o imparare, nel caso di Bardo o Stregone) una versione specifica dell'incantesimo.

Una volta lanciato un incantesimo preparato, non si può lanciarlo di nuovo fino a che non lo si prepara di nuovo. (Se si sono preparate molteplici copie di un singolo incantesimo, si può lanciare ogni copia una volta sola.) Per un Bardo o uno Stregone, lanciare un incantesimo conta nel suo limite giornaliero di incantesimi di quel livello, ma può lanciare lo stesso incantesimo un'altra volta se non ha raggiunto il limite.

Tabella: CD delle Prove di Concentrazione
Situazione del Lancio CD della Prova di Concentrazione
Lanciare sulla difensiva 15 + livello dell'incantesimo raddoppiato
Ferimento 10 + danni subiti + livello dell'incantesimo
Danni continuati 10 + 1/2 danni subiti + livello dell'incantesimo
Distratto da un incantesimo CD dell'incantesimo che non danneggia + livello dell'incantesimo
In Lotta o Immobilizzato 10 + BMC dell'aggressore + livello dell'incantesimo
Movimento vigoroso 10 + livello dell'incantesimo
Movimento violento 15 + livello dell'incantesimo
Movimento estremamente violento 20 + livello dell'incantesimo
Vento con pioggia o nevischio 5 + livello dell'incantesimo
Vento con grandine e detriti 10 + livello dell'incantesimo
Disturbato da un incantesimo Vedi incantesimo
Intralciato 15 + livello dell'incantesimo

Concentrazione

Per lanciare un incantesimo, è necessario concentrarsi. Se qualcosa interrompe la Concentrazione mentre lo si sta lanciando, si deve effettuare una prova di Concentrazione o si perde l'incantesimo. Quando si effettua una prova di concentrazione si tira 1d20 e si aggiunge il proprio livello dell'incantatore e il modificatore della caratteristica usata per determinare gli incantesimi bonus dello stesso tipo. Chierici, Druidi, Inquisitori e Ranger aggiungono il modificatore di Saggezza, Antipaladini, Bardi, Convocatori, Oracoli, Paladini e Stregoni aggiungono il modificatore di Carisma. Infine, Alchimisti, Fattucchieri, Maghi e Magus aggiungono il modificatore di Intelligenza. Più è coinvolgente la distrazione, più alto è il livello dell'incantesimo che si sta cercando di lanciare e maggiore sarà la CD (vedi Tabella: CD delle Prove di Concentrazione). Se si fallisce la prova, si perde l'incantesimo come se fosse stato lanciato senza effetto.

Ferimento

Se mentre si lancia un incantesimo si subiscono dei danni, è necessario effettuare una prova di Concentrazione con CD pari a 10 + i danni subiti + il livello dell'incantesimo che si sta lanciando. Se si fallisce la prova, si perde l'incantesimo senza ottenerne l'effetto. Si rischia di perdere la Concentrazione se si viene colpiti tra il momento in cui si comincia e quello in cui si completa un incantesimo (per un incantesimo con un tempo di lancio di 1 round completo o più) oppure se si subisce una ferita in risposta al lancio dell'incantesimo (come un Attacco di Opportunità provocato dall'incantesimo o un attacco contingente, come un'azione preparata).

Se si subiscono danni continuati, come da una Freccia Acida o dal stare in un lago di lava incandescente, si considera che la metà dei danni abbiano luogo mentre si sta lanciando. Si deve effettuare una prova di Concentrazione con CD pari a 10 + la metà dei danni che la sorgente continua ha inflitto per ultimi + il livello dell'incantesimo che si sta lanciando. Se gli ultimi danni inflitti erano gli ultimi danni che l'effetto poteva infliggere, allora i danni sono terminati e non distraggono l'incantatore.

Incantesimo

Se si subisce l'effetto di un incantesimo mentre si tenta di lanciarne uno, si deve effettuare una prova di Concentrazione o si perde l'incantesimo che si sta lanciando. Se l'incantesimo di cui si subisce l'effetto infligge danni, la CD è 10 + i danni subiti + il livello dell'incantesimo che si sta lanciando.

Se l'incantesimo interferisce o distrae in qualche altro modo, la CD è pari alla CD del Tiro Salvezza dell'incantesimo + il livello dell'incantesimo che si sta lanciando. Per gli incantesimi che non hanno Tiro Salvezza, è la CD che il Tiro Salvezza dell'incantesimo avrebbe se permettesse un Tiro Salvezza (10 + il livello dell'incantesimo + il modificatore di caratteristica dell'incantatore).

In Lotta o Immobilizzato

Lanciare un incantesimo mentre si è In Lotta o si è Immobilizzato è molto difficile e richiede una prova di concentrazione (CD 10 + il BMC dell'aggressore + il livello dell'incantesimo che si sta lanciando). Le creature Immobilizzate possono lanciare solamente incantesimi che non necessitino di una componente somatica.

Movimento Vigoroso

Se si sta cavalcando una cavalcatura in movimento, compiendo una movimentata corsa su un carro, ci si trova su una barca in acque agitate, sottocoperta in una nave nel bel mezzo di una tempesta, o semplicemente si viene sbattuti da ogni parte in modo simile, occorre effettuare una prova di Concentrazione (CD 10 + il livello dell'incantesimo che si sta lanciando) oppure si perde l'incantesimo.

Movimento Violento

Se si è su un cavallo al galoppo, si sta compiendo una corsa indiavolata su un carro, ci si trova in una barca in mezzo alle rapide, sul ponte di una nave nel bel mezzo di una tempesta, o si viene sbattuti da ogni parte in modo simile, occorre effettuare una prova di Concentrazione (CD 15 + il livello dell'incantesimo che si sta lanciando) oppure si perde l'incantesimo. Se il movimento è estremamente violento, come quello causato da un terremoto, la CD è uguale a 20 + il livello dell'incantesimo che si sta lanciando.

Tempo Atmosferico Impervio

Si deve effettuare una prova di Concentrazione se si sta tentando di lanciare un incantesimo in condizioni atmosferiche impervie. Se ci si trova in balia di un forte vento che porta pioggia o nevischio accecante, la CD è 5 + il livello dell'incantesimo che si sta lanciando. Se si è nel bel mezzo di un vento che porta grandine, polvere e detriti, la CD è 10 + il livello dell'incantesimo che si sta lanciando. In entrambi i casi, si perde l'incantesimo se si fallisce la prova di Concentrazione. Se le condizioni atmosferiche sono determinate da un incantesimo, bisogna utilizzare le regole nella precedente sezione Incantesimo.

Lanciare sulla Difensiva

Se si vuole lanciare un incantesimo senza provocare alcun attacco di opportunità, è necessario effettuare una prova di Concentrazione (CD 15 + il livello raddoppiato dell'incantesimo che si sta lanciando) per riuscirci. Si perde l'incantesimo se si fallisce.

Controincantesimi

È possibile lanciare qualsiasi incantesimo come controincantesimo. Facendolo, si utilizza l'energia dell'incantesimo per spezzare il lancio dello stesso incantesimo da parte di un altro personaggio. Lanciare un controincantesimo funziona anche se un incantesimo è divino e l'altro arcano.

Come Funzionano i Controincantesimi

Per utilizzare un controincantesimo, si deve scegliere un avversario come bersaglio del controincantesimo. Lo si fa scegliendo l'azione preparata (vedi Combattimento). In questo modo si preferisce aspettare di completare la propria azione fino a quando l'avversario tenta di lanciare un incantesimo. È possibile comunque muoversi alla propria velocità, dal momento che preparare è un'azione standard.

Se il bersaglio del controincantesimo tenta di lanciare un incantesimo, si deve effettuare una prova di Sapienza Magica (CD 15 + il livello dell'incantesimo). Questa prova è un'azione gratuita. Se si supera la prova, si identifica correttamente l'incantesimo dell'avversario e si può tentare di contrastarlo. Se si fallisce, non si può fare nessuna delle due cose.

Per completare l'azione, si deve poi lanciare l'incantesimo giusto. Come regola generale, un incantesimo può contrastare solo se stesso. Se si è in grado di lanciare lo stesso incantesimo e lo si ha preparato (o si ha uno slot del livello appropriato disponibile), lo si lancia modificandolo leggermente per creare un effetto di controincantesimo. Se il bersaglio è nel raggio di azione, entrambi gli incantesimi si negano automaticamente l'uno con l'altro senza altri risultati.

Contrastare Incantesimi di Metamagia

I Talenti di Metamagia non sono presi in considerazione quando si determina se un incantesimo può essere o meno contrastato.

Eccezioni Specifiche

Alcuni incantesimi si contrastano l'uno con l'altro specificamente, in particolare quando hanno effetti diametralmente opposti.

Dissolvi Magie Come Controincantesimo

È possibile utilizzare Dissolvi Magie come controincantesimo contro un altro incantatore, senza bisogno di identificare l'incantesimo che sta lanciando. Tuttavia, Dissolvi Magie non funziona sempre come controincantesimo (vedi la descrizione dell'incantesimo).

Livello dell'Incantatore

Il potere di un incantesimo dipende dal livello dell'incantatore che lo lancia, che per molti personaggi è pari al livello della classe in cui sono soliti lanciare l'incantesimo.

È possibile lanciare un incantesimo ad un livello dell'incantatore inferiore al normale, ma il livello dell'incantatore deve essere abbastanza alto da permettere di lanciare l'incantesimo in questione, e tutte le peculiarità dipendenti dal livello devono essere basate sullo stesso livello dell'incantatore.

Nell'eventualità che un privilegio di classe o un'altra capacità speciale forniscano un modificatore al proprio livello dell'incantatore, quel modificatore si applica non solo agli effetti basati sul livello dell'incantatore (come il raggio di azione, la durata e i danni inflitti) ma anche alla prova di livello dell'incantatore per superare la Resistenza agli Incantesimi del bersaglio e al livello dell'incantatore utilizzato nelle prove per dissolvere (sia la prova per dissolvere che la CD della prova).

Fallimento degli Incantesimi

Se si tenta di lanciare un incantesimo in condizioni in cui le caratteristiche dell'incantesimo non possono conformarsi, il lancio fallisce e l'incantesimo è sprecato.

Gli incantesimi falliscono anche se viene interrotta la Concentrazione e potrebbero fallire se si indossa un'armatura mentre si lancia un incantesimo con componente somatica.

Risultato dell'Incantesimo

Una volta saputo quali creature (od oggetti o aree) sono soggette all'incantesimo e se quelle creature hanno effettuato Tiri Salvezza con successo (se ammessi), si può applicare qualsiasi risultato un incantesimo comporti.

Effetti Speciali degli Incantesimi

Molti effetti speciali degli incantesimi sono considerati in base alla scuola degli incantesimi in questione. Altre peculiarità speciali degli incantesimi si trovano nelle scuole di magia.

Attacchi

In alcune descrizioni degli incantesimi ci si riferisce all'azione di attaccare. Tutte le azioni di combattimento offensive, anche quelle che non comportano dei danni agli avversari, sono considerate attacchi. Tentativi di Incanalare Energia contano come attacchi se feriscono le creature nell'area. Tutti gli incantesimi a cui gli avversari resistono con Tiri Salvezza, che infliggono danni, o che in altro modo feriscono od ostacolano i soggetti sono considerati come attacchi. Incantesimi che evocano mostri o altri alleati non sono attacchi poiché gli incantesimi di per sé non fanno del male a nessuno.

Tipi di Bonus

In genere, un bonus ha un tipo che indica come è garantito dall'incantesimo. L'importanza dei tipi di bonus sta nel fatto che due bonus dello stesso tipo di solito non si cumulano. Ad eccezione dei bonus di schivare, per i bonus di circostanza e i bonus razziali, funziona solo il bonus migliore funziona (vedi Combinare Effetti Magici). Lo stesso principio si applica alle penalità: se si subiscono due o più penalità dello stesso tipo si applica solo la peggiore, anche se molte penalità non hanno un tipo e pertanto si cumulano. I bonus senza un tipo si cumulano sempre, a meno che non provengano dalla stessa fonte.

Riportare in Vita i Morti

Parecchi incantesimi hanno il potere di restituire la vita ai personaggi uccisi. Quando una creatura vivente muore, la sua anima si separa dal corpo, lascia il Piano Materiale, viaggia attraverso il Piano Astrale e va a dimorare sul piano in cui risiede la divinità della creatura. Se la creatura non venerava alcuna divinità, la sua anima si dirige al piano corrispondente al suo allineamento. Riportare in vita qualcuno significa recuperare la sua anima e farla ritornare nel suo corpo. Per maggiori informazioni sui piani, vedi Ambiente.

  • Livelli Negativi: Qualsiasi creatura riportata in vita di solito ottiene uno o più Livelli Negativi Permanenti. Questi Livelli Negativi applicano una penalità a molti tiri finché non vengono rimossi con incantesimi come Ristorare. Un personaggio redivivo che era di 1° livello al momento della morte perde 2 punti di Costituzione invece che ottenere un Livello Negativo.
  • Impedire il Ritorno in Vita: I nemici possono agire in modo da rendere più difficile riportare in vita un personaggio. Trattenere il corpo impedisce ad altri di utilizzare Rianimare Morti o Resurrezione per riportare in vita il personaggio ucciso. Lanciare Intrappolare l'Anima impedisce qualsiasi tipo di ritorno in vita a meno che l'anima non sia prima liberata.
  • Riportare in Vita Contro la Volontà: Un'anima non può essere riportata in vita se non lo desidera. Un'anima conosce il nome, l'allineamento e la divinità patrona (se c'è) del personaggio che tenta di riportarla in vita e può rifiutare di ritornare in base a questo.

Combinare Effetti Magici

Incantesimi o effetti magici di solito funzionano come descritto, indipendentemente da quanti altri incantesimi o effetti magici stiano agendo nella stessa area o sullo stesso ricevente. Tranne che in casi particolari, un incantesimo non ha effetto sul modo in cui opera un altro incantesimo. Ogni volta che un incantesimo ha un effetto particolare su altri incantesimi, la descrizione dell'incantesimo spiega l'effetto. Parecchie altre regole generali si applicano quando incantesimi o effetti magici operano nello stesso luogo.

Effetti Cumulativi

Gli incantesimi che conferiscono bonus o penalità ai Tiri per Colpire, ai tiri per i danni, ai Tiri Salvezza e ad altri attributi di solito non sono cumulativi. Più in generale, due bonus dello stesso tipo non si cumulano anche se provengono da incantesimi differenti (o da effetti diversi dagli incantesimi; vedi Tipi di Bonus, sopra).

  • Nomi Differenti: I bonus o le penalità da due diversi incantesimi si cumulano, se i modificatori sono di due tipi diversi. Un bonus che non ha nome si somma a qualsiasi altro bonus.
  • Stesso Effetto Più di una Volta con Diverse Forze: Nei casi in cui due o più incantesimi identici stiano operando nella stessa area o sullo stesso bersaglio, ma con diverse forze, si applica solo quello con la forza maggiore.
  • Stesso Effetto con Risultati Differenti: Lo stesso incantesimo a volte può produrre diversi effetti se applicati allo stesso ricevente più di una volta. Di solito, l'ultimo incantesimo della serie prevale sugli altri. Nessuno degli incantesimi precedenti è in realtà rimosso o dissolto, ma i loro effetti diventano irrilevanti mentre permane l'ultimo incantesimo della serie.
  • Un Effetto ne Rende Irrilevante un Altro: Qualche volta un incantesimo può rendere un incantesimo successivo irrilevante. Entrambi gli incantesimi sono attivi, ma uno ha reso l'altro inefficace in qualche modo.
  • Molteplici Effetti di Controllo Mentale: Qualche volta gli effetti magici che stabiliscono un controllo mentale si rendono irrilevanti vicendevolmente. Le forme di controllo mentale che non tolgono al ricevente la capacità di agire di solito non interferiscono l'una con l'altra. Se una creatura è soggetta al controllo mentale di due o più creature, tende a obbedire ad ognuna al meglio delle sue capacità e al massimo del controllo che permette ogni effetto. Se la creatura controllata riceve ordini contraddittori simultaneamente, coloro che competono per il controllo su di lei devono effettuare prove di Carisma contrapposte per determinare a chi obbedisce la creatura.

Incantesimi con Effetti Contrapposti

Se gli incantesimi hanno effetti contrapposti, tutti i bonus, le penalità o le modifiche si applicano, cumulandosi, nell'ordine in cui si verificano. Alcuni incantesimi si negano o si contrastano completamente. Questo è un effetto speciale indicato nella descrizione di un incantesimo.

Effetti Istantanei

Due o più effetti magici con durata istantanea funzionano in modo cumulativo quando si applicano allo stesso bersaglio.

Capacità Speciali

Alcune classi e creature ottengono l’uso di Capacità Speciali, molte delle quali funzionano come gli incantesimi.

Capacità Magiche

Di solito, una capacità magica funziona proprio come l’omonimo incantesimo. Le Capacità Magiche non hanno componenti verbali, somatiche o materiali, né richiedono un focus. L’utilizzatore le attiva mentalmente. L’armatura non ha alcuna influenza sull’uso di una capacità magica, anche se questa assomiglia ad un incantesimo arcano con componente somatica.

Una capacità magica ha un tempo di lancio di 1 azione standard, se non indicato diversamente nella descrizione della capacità o dell’incantesimo corrispondente. In ogni altro modo, una capacità magica funziona proprio come un incantesimo.

Le Capacità Magiche sono soggette alla Resistenza agli Incantesimi e a Dissolvi Magie. Non funzionano in zone in cui la magia è soppressa o negata. Le Capacità Magiche non possono essere utilizzate come controincantesimi, e non possono essere contrastate con un controincantesimo.

Se una classe del personaggio concede una capacità magica che non si basa su un vero incantesimo, l'effettivo livello dell'incantesimo è pari al livello più alto di incantesimi di quella classe che il personaggio può lanciare ed è lanciata ad un livello di classe pari a quello in cui è stata ottenuta.

Capacità Soprannaturali

Queste capacità non possono essere bloccate in combattimento, come gli incantesimi, e generalmente non provocano Attacchi d'Opportunità. Le Capacità Soprannaturali non sono soggette alla Resistenza agli Incantesimi, ai controincantesimi o a Dissolvi Magie, e non funzionano in zone in cui la magia è soppressa o negata.

Capacità Straordinarie

Queste capacità non possono essere bloccate in combattimento, come gli incantesimi, e generalmente non provocano Attacchi d'Opportunità. Gli effetti e le aree che negano o interrompono la magia non hanno effetto sulle Capacità Straordinarie. Non possono essere dissolte e funzionano normalmente in un Campo Antimagia.

Capacità Naturali

Questa categoria comprende le capacità che una creatura ha per la sua stessa natura fisica. Le capacità naturali sono quelle non altrimenti designate come straordinarie, soprannaturali o magiche. Infatti, non sono qualificate come magia, anche se possono andare contro ogni legge fisica.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/magic