Ascesi

Divinità: Gozreh, Irori
Abilità di Classe: Un Oracolo con il Mistero dell' Ascesi aggiunge Acrobazia, Artista della Fuga, Nuotare e Scalare alla sua lista di abilità di classe.
Incantesimi Bonus: Pugni di Pietra (2°), Planare (4°), Pugno di Forza (6°), Pugni Eterei (8°), Contattare Altri Piani (10°), Conoscenza delle Leggende (12°), Visione (14°), Aspetto Terrificante (16°), Corpo di Ferro (18°).

Rivelazioni

Un Oracolo col Mistero dell'Ascesi può scegliere una qualsiasi delle seguenti rivelazioni:

  • Armatura Ascetica (Sop): Puoi usare tecniche meditative che fanno rimbalzare temporaneamente gli attacchi sulla tua pelle, finchè non indossi un'armatura o trasporti un carico medio o pesante. Queste tecniche ti conferiscono un Bonus di Armatura +4 alla CA. Al 7° livello, e ogni 4 livelli successivi, questo bonus aumenta di 2. Al 13° livello, queste tecniche ti conferiscono anche RD 5/colpi senz'armi o attacchi naturali. Puoi ottenere i benefici dell'armatura ascetica per 1 ora al giorno per livello da Oracolo. Le ore non devono essere necessariamente consecutive, ma devi spenderle in incrementi di 1 ora.
  • Colpo Incantato Oracolare (Sop): Sfruttando una sinergia di combattimento senz'armi e lancio di incantesimi, hai scoperto un mezzo per incanalare rapidamente l'energia dell'incantesimo attraverso i tuoi colpi senz'armi. Assomiglia all'abilità di Colpo Incantato del Magus, tranne per il fatto che funziona solo con colpi senz'armi, indipendentemente dalle altre capacità che hai. Inoltre, questa capacità utilizza gli incantesimi della lista del Chierico, non della lista degli incantesimi del Magus. Devi essere almeno di 7° livello prima di poter selezionare questa rivelazione.
  • Convalescenza Rapida (Sop): Riduci il numero di tiri salvezza consecutivi necessari per guarire da una malattia o da un veleno di 1 (fino a un minimo di 1). Inoltre, puoi sacrificare uno dei tuoi slot incantesimo inutilizzati per la giornata per ottenere un bonus di potenziamento pari al livello di quello slot incantesimo al tuo prossimo tiro salvezza per resistere agli effetti di un veleno o di una malattia, a condizione che il tiro salvezza venga tentato entro 1 minuto per livello di incantesimo speso.
  • Corpo Mancante (Sop): Per sopravvivere hai bisogno della metà di cibo e acqua rispetto a un normale membro della tua razza. Inoltre, ogni volta che trattieni il fiato, puoi farlo per un numero aggiuntivo di round pari al tuo livello da Oracolo. Al 15° livello, non hai più bisogno di mangiare o bere e puoi trattenere il fiato fino a 10 volte il tempo normale (2 minuti per ogni tuo punto di Costituzione, più 1 minuto addizionale per ogni livello da Oracolo).
  • Deviare Incantesimo (Sop): Puoi usare un'azione preparata per controincantare qualsiasi incantesimo lanciato su di te o su un alleato adiacente che richiede un attacco di contatto a distanza (come un raggio). Per contrastare con successo l'incantesimo, devi effettuare un tiro per colpire senz'armi. Se il risultato di questo tiro per colpire è maggiore di 20 + il livello dell'incantatore dell'incantesimo, l'incantesimo viene annullato senza alcun effetto. Al 17° livello, qualsiasi incantesimo che annulli con successo viene riflesso sull'incantatore usando lo stesso risultato dell' attacco di contatto a distanza. Devi essere almeno di 11° livello prima di selezionare questa rivelazione.
  • Discepolo Marziale (Sop): Attraverso la meditazione e lo studio delle forme di combattimento monastiche, hai appreso una forma letale di combattimento senz'armi. Ottieni Colpo Senz'Armi Migliorato come talento bonus, anche se non ne soddisfi i prerequisiti. Ottieni il danno da colpo senz'armi di un Monaco del tuo livello da Oracolo. Se hai anche livelli da monaco, quei livelli si sommano allo scopo di determinare il tuo danno da colpo senz'armi.
  • Forma Mancante (Mag): Ottieni Caduta Morbida come capacità magica, che puoi usare un numero di round al giorno pari al tuo livello da Oracolo. I round non devono necessariamente essere utilizzati consecutivamente. Se sei ancora in caduta quando la durata di questa capacità si esaurisce, subisci danni da caduta come se fossi caduto dall'altitudine a cui ti trovavi quando l'incantesimo è terminato. Al 10° livello, puoi anche applicare i tuoi round giornalieri di questa capacità per usare Camminare nell'Aria.
  • Svelto (Str): Ottieni un bonus di potenziamento di +3 metri alla tua velocità base sul terreno. Perdi questa velocità extra se indossi un'armatura o trasporti un carico medio o pesante. Al 7° livello, e successivamente ogni 6 livelli, questo bonus aumenta di 3 metri. Gli Oracoli con la maledizione Claudicanza non possono selezionare questa rivelazione.

Rivelazione Finale

Non esiste alcuna rivelazione finale stampata per questo mistero. In base ai PFS Campaign Clarifications, questo mistero conferisce la capacità del Monaco Perfezione Interiore come rivelazione finale. Questa non è un errata ufficiale.


Al 20° livello, diventi una creatura magica. D'ora in avanti sarai sempre trattato come un Esterno anziché un Umanoide (o qualunque tipo di creatura sia) al fine degli incantesimi ed effetti magici. Inoltre, ottieni Riduzione del Danno 10/caotico, che ti permette di ignorare i primi 10 danni di qualsiasi attacco effettuato da un'arma non caotica o di un attacco naturale compiuto da una creatura che non ha una Riduzione del Danno simile. A differenza degli Esterni, puoi sempre essere riportato in vita dalla morte come se fossi ancora un membro del tipo di creatura che eri in precedenza.


Fonte: https://aonprd.com/MysteryDisplay.aspx?ItemName=Ascetic