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[[Duro a Morire]], [[Incantesimi Durevoli]], [[Iniziativa Migliorata]], [[Persuasivo]], [[Recupero Eroico]], [[Resistenza Fisica]], [[Sfida Eroica]], [[Vocazione Magica]].
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===Magia della Stirpe===
===Magia della Stirpe===
Ogni volta che si lancia un incantesimo dannoso, si ottiene un bonus pari al livello  dell'incantesimo alle prove di [[Intimidire]] effettuate contro qualsiasi creatura sfavorevolmente influenzata da quell'incantesimo fino alla fine del proprio turno successivo. Influenza sfavorevole spesso significa infliggere danni, ma può anche intendere effetti o condizioni debilitanti
Ogni volta che si lancia un incantesimo dannoso, si ottiene un bonus pari al livello  dell'incantesimo alle prove di [[Intimidire]] effettuate contro qualsiasi creatura sfavorevolmente influenzata da quell'incantesimo fino alla fine del proprio turno successivo. Influenza sfavorevole spesso significa infliggere danni, ma può anche intendere effetti o condizioni debilitanti.
 
===Poteri della Stirpe===
===Poteri della Stirpe===
Si attinge agli antenati leggendari dimenticati.  
Si attinge agli antenati leggendari dimenticati.  

Versione attuale delle 21:54, 13 gen 2022

Imperiosa (Umano)

Erede di re dimenticati, con un lignaggio ricco della polvere degli antichi imperi che attraversano ogni era d'oro della storia umana, un imperioso incarna l'apice del potenziale umano, così come la temerarietà e la sfrenata alterigia degli umani.

Abilità di Classe: Intrattenere (oratoria).

Incantesimi Bonus

Talenti Bonus

Duro a Morire, Incantesimi Durevoli, Iniziativa Migliorata, Persuasivo, Recupero Eroico, Resistenza Fisica, Sfida Eroica, Vocazione Magica.

Magia della Stirpe

Ogni volta che si lancia un incantesimo dannoso, si ottiene un bonus pari al livello dell'incantesimo alle prove di Intimidire effettuate contro qualsiasi creatura sfavorevolmente influenzata da quell'incantesimo fino alla fine del proprio turno successivo. Influenza sfavorevole spesso significa infliggere danni, ma può anche intendere effetti o condizioni debilitanti.

Poteri della Stirpe

Si attinge agli antenati leggendari dimenticati.

  • Studioso dell'Umanità (Str): Al 1° livello, si ottengono Conoscenze (locali), Conoscenze (nobiltà), Conoscenze (storia) , Diplomazia e Linguistica come abilità di classe. Inoltre, quando si usano queste abilità per apprendere, studiare o raccogliere informazioni sugli Umani, si aggiunge un Bonus Cognitivo pari al proprio bonus di Carisma a queste prove.
  • Eco Eroica (Sop): Al 3° livello, quando si riceve un Bonus Morale da un qualsiasi incantesimo, capacità magica od oggetto magico, inclusi quelli che si lanciano su se stessi, quel bonus aumenta di +1. Al 9° livello, questa capacità si applica anche ai Bonus di Competenza. Se si riceve un effetto morale (o un effetto di competenza al 9° livello) che influenza un'area o bersagli multipli, come azione immediata è possibile condividere il proprio bonus incrementato con tutti gli altri riceventi. Questo incremento per gli altri partecipanti dura un numero di round pari al proprio bonus di Carisma. Si può usare questa capacità una volta al giorno, più una volta addizionale al giorno ogni tre livelli dopo il 3°.
  • Fai del Tuo Peggio (Sop): Al 9° livello, se si è bersaglio di un incantesimo, una capacità magica o soprannaturale dannosi e non si subiscono danni da essi, per aver superato il Tiro Salvezza, per la Resistenza agli Incantesimi, per essere stati mancati dall'attacco o per qualche altra protezione, come azione immediata si può effettuare una prova di Intimidire per Demoralizzare la creatura che ha prodotto l'effetto, ma solo se quest'ultima si trova entro 9 metri e può vedere e sentire chiaramente le stregone.
    Al 13° livello, si può usare questa capacità dopo aver superato un Tiro Salvezza per ridurre gli effetti di un attacco (se non è previsto nessun Tiro Salvezza, non si può usare questa capacità).
  • Leggende Eroiche (Sop): Al 15° livello, si può Ispirare Grandezza o Ispirare Eroismo come un Bardo di livello pari al proprio livello da stregone sacrificando uno slot incantesimi come azione veloce o azione di movimento. L'effetto dura per un numero di round pari al livello dell'incantesimo sacrificato; questa durata viene raddoppiata per i riceventi umani.
  • Leggenda Immortale (Str): Al 20° livello, si smette di invecchiare; non si ha più bisogno di mangiare, bere o dormire e si ottiene immunità agli effetti di morte e di Risucchio di Energia.

Fonte: http://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/sorcerer/bloodlines/bloodlines-from-paizo/racial-bloodlines/imperious-bloodline-sorcerer-human