5) Abilità
(Int; Solo con Addestramento)

Conoscenze

Con questa abilità, si è istruiti in un campo di studi e si è in grado di rispondere a domande semplici e complesse. Come le abilità Artigianato e Professione, Conoscenze in realtà comprende una serie di specializzazioni diverse.

Tipi di Conoscenze

Di seguito sono elencati i tipici campi di studio.

Prova

Rispondere a una domanda nel proprio campo di studio ha CD 10 (per domande decisamente facili), 15 (per domande base), 20 o 30 (per domande molto complesse).

Si può utilizzare questa Abilità per identificare mostri e i loro poteri speciali o vulnerabilità. In generale, la CD di queste prove è pari a 10 + il GS del mostro. Per mostri comuni, come i Goblin, la CD della prova è pari a 5 + il GS del mostro. Per i mostri particolarmente rari, come un Tarrasque, la CD della prova è pari a 15 + il GS del mostro, o superiore. Una prova riuscita permette di ricordare un'informazione utile riguardante il mostro. Per ogni 5 punti per cui la prova eccede la CD, si può ricordare un'ulteriore informazione. Molte delle Abilità di Conoscenze hanno usi specifici, come indicato nella Tabella: CD di Conoscenze.

Azione

Generalmente nessuna. Nella maggior parte dei casi compiere una prova di Conoscenze non richiede un'azione (ma vedi Senza Addestramento, sotto).

Ritentare

No. Il tiro rappresenta le Conoscenze possedute e meditare una seconda volta su un argomento non permette di sapere qualcosa che già non si sapeva prima.

Senza Addestramento

Non si può effettuare una prova di Conoscenze senza addestramento che abbia una CD superiore a 10. Se si ha accesso ad una biblioteca ben fornita che tratta un argomento specifico, questo limite non si applica. Il tempo necessario per effettuare prove usando una biblioteca, però, aumenta a 1d4 ore. Biblioteche particolarmente complete potrebbero concedere un bonus alle prove di Conoscenze riguardanti gli argomenti di cui trattano.

Informazioni sui Mostri

Tipo di Creatura su cui desidera avere informazioni Ambito di Conoscenza Riconoscere una Creatura
Diffusa Generica Inconsueta
Bestie Magiche, Costrutti, Draghi Arcana 5 + GS 10 + GS 15 + GS
Aberrazioni, Melme Dungeon 5 + GS 10 + GS 15 + GS
Umanoidi Locali 5 + GS 10 + GS 15 + GS
Animali, Folletti, Umanoidi Mostruosi, Vegetali, Parassiti Natura 5 + GS 10 + GS 15 + GS
Esterni Piani 5 + GS 10 + GS 15 + GS
Non Morti Religione 5 + GS 10 + GS 15 + GS

Tabella: CD di Conoscenze

Azione Abilità di Conoscenza CD
Identificare auree mentre si usa Individuazione del Magico Arcane 15 + livello dell'incantesimo
Identificare l'effetto attivo di un incantesimo Arcane 20 + livello dell'incantesimo
Identificare materiali manufatti dalla magia Arcane 20 + livello dell'incantesimo
Identificare un incantesimo diretto contro di sé Arcane 25 + livello dell'incantesimo
Identificare gli incantesimi lanciati usando specifiche componenti materiali Arcane 20
Identificare un pericolo sotterraneo Dungeon 15 + GS del pericolo
Identificare un minerale, una roccia o un metallo Dungeon 10
Determinare la pendenza Dungeon 15
Determinare la profondità sottoterra Dungeon 20
Identificare una costruzione pericolante Ingegneria 10
Determinare l'età e lo stile architettonico di un edificio Ingegneria 15
Determinare i punti deboli di una struttura Ingegneria 20
Identificare l'etnia di una creatura o il suo dialetto Geografia 10
Riconoscere le caratteristiche regionali del terreno Geografia 15
Conoscere la posizione della comunità più vicina o di un sito degno di nota Geografia 20
Conoscere un evento recente o storicamente importante Storia 10
Determinare la data approssimativa di un evento specifico Storia 15
Conoscere un evento poco noto o di storia antica Storia 20
Conoscere le leggi e i governanti locali, e i luoghi popolari Locale 10
Conoscere una diceria comune o una tradizione locale Locale 15
Conoscere organizzazioni segrete, i loro capi e la loro ubicazione Locale 20
Identificare un pericolo naturale Natura 15 + GS del pericolo
Identificare una pianta o un animale comune Natura 10
Identificare un fenomeno atmosferico innaturale Natura 15
Determinare una caratteristica naturale artificiale Natura 20
Conoscere i governanti attuali e i loro simboli Nobiltà 10
Conoscere il galateo Nobiltà 15
Conoscere la linea di successione Nobiltà 20
Conoscere il nome dei piani Piani 10
Riconoscere il piano in cui ci si trova Piano 15
Identificare l'origine planare di una creatura Piani 20
Riconoscere il simbolo o il clero di una divinità comune Religioni 10
Conoscere mitologie e dogmi comuni Religioni 15
Riconoscere il simbolo o il clero di una divinità poco nota Religioni 20
Identificare le capacità e le debolezze di un mostro Variabile 10 + GS del Mostro

Fonte: http://www.d20pfsrd.com/skills/knowledge