Creatura Alter Ego (GS +0)

"Alter Ego" è un archetipo acquisito che può essere aggiunto a qualunque creatura corporea (a cui ci riferiremo d'ora in poi con "creatura base") che abbia un punteggio di Intelligenza pari o superiore a 3. L'alter ego usa tutte le statistiche e capacità speciali della creatura base eccetto come indicato di seguito.

  • Grado Sfida: Lo stesso della creatura base.
  • Allineamento: Generalmente Neutrale.
  • Tipo: Il tipo della creatura cambia in Tipo Costrutto. Mantiene tutti i sottotipi eccetto per quelli di allineamento e quelli che indicano una razza.
  • Classe Armatura: Anche se sembrano identici ai progenitori, gli alter ego sono formati da ectoplasma solidificato, più cedevole e morbido della carne. Ridurre il bonus di Armatura Naturale della creatura di 2 (minimo +0).
  • Dadi Vita: Cambiare tutti i DV razziali della creatura in d10. Tutti i Dadi Vita derivati da livelli di classi rimangono gli stessi. In quanto Costrutto, un alter ego non ha un punteggio di Costituzione, ma guadagna punti ferita bonus in base alla taglia.
  • Capacità Difensive: Un alter ego ottiene Guarigione Rapida 1 (Guarigione Rapida 3 se ha 11 DV o più), RD 5/Adamantio (RD 10/Adamantio se ha 11 DV o più) e i normali tratti ed immunità dei costrutti.
  • Attacchi: Un alter ego mantiene tutti gli attacchi naturali, attacchi con armi artificiali e competenze nelle armi della creatura base. Guadagna inoltre un attacco schianto che infligge danni in base alla taglia dell'alter ego, ma come se esso fosse una categoria di taglia superiore a quella reale.
  • Punteggi Caratteristiche: Destrezza +4. Essendo un Costrutto un alter ego non ha punteggio di Costituzione; ai fini di determinare punti ferita, CD dei tiri salvezza e altre statistiche basate sulla Costituzione considerarla come se fosse uguale a 10.
  • Talenti: Un alter ego riceve Robustezza come talento bonus.
  • Abilità: Un alter ego può confondere gli osservatori facendogli credere di essere il proprio progenitore. L'alter ego guadagna Bonus Razziale +4 nelle prove di Camuffare per sembrare il proprio progenitore.
  • Qualità Speciali: Un alter ego riceve le seguenti qualità speciali:
    • Dipendenza dal Progenitore (Sop): Un alter ego diventa Nauseato quando si trova a più di 1,6 chilometri dalla creatura originale di cui è una copia, fintanto che la creatura sia viva.
    • Equipaggiamento Duplicato (Sop): Un alter ego possiede una copia di ogni indumento ed equipaggiamento (incluso qualunque oggetto magico eccetto quelli ad uso limitato come bacchette, pergamene e pozioni) in possesso del progenitore nel momento in cui l'alter ego venne creato. Questo equipaggiamento è fatto di ectoplasma mantenuto dall'energia mentale dell'alter ego. Questo equipaggiamento funziona normalmente per l'alter ego. Il round dopo che uno di questi oggetti non è più posseduto dall'alter ego (oppure 1 round dopo che l'alter ego è distrutto) l'equipaggiamento si dissolve in un sottile muco argentato.
    • Percepire Progenitore (Sop): Un alter ego conosce la direzione e distanza della creatura originale di cui è una copia. Questo senso può essere bloccato da qualunque effetto che blocca le divinazioni. Un alter ego possiede costantemente Individuazione dei Pensieri e Visione del Vero contro il suo progenitore (LI 20°); queste capacità non possono essere dissolte.


Un alter ego nasce quando un frammento della personalità di una creatura si libera e si consolida in un essere indipendente. Un alter ego è quasi sempre formato per sbaglio piuttosto che intenzionalmente e generalmente nasce durante un momento di trauma, disorientamento o improvvisa debilitazione. In molti casi il progenitore non è cosciente della creazione dell'alter ego, in particolare se la nuova creatura si nasconde o fugge piuttosto che confrontare il progenitore immediatamente.

Il corpo di un alter ego non è composto da carne e sangue, bensì da ectoplasma solidificato che appare nell'aspetto, nell'odore e al tatto come il corpo del progenitore. Essendo l'ectoplasma meno denso di ossa o carapaci, un alter ego pesa meno ed è più agile del progenitore. Malgrado la creatura sia simile al progenitore, parla con tono uniforme e con lo sguardo perso nel vuoto, il volto privo di espressione.

Gli osservatori ritengono che le espressioni ed il comportamento di un alter ego siano simili a quelli di una marionetta e sgradevoli. Una creatura che conosce bene il progenitore può identificare l'alter ego come suo duplicato con una prova di Percezione (opposta a Camuffare dell'alter ego) oppure con una prova CD 20 di Intuizione.

Data l'estrema somiglianza con il progenitore, l'alter ego può facilmente rovinare la sua reputazione o creare confusione. Ad esempio, se l'alter ego di un famoso paladino viene visto fuggire dal pericolo, i testimoni potrebbero mettere in discussione il coraggio del paladino. Voci di azioni atipiche possono essere i primi indizi della presenza di un alter ego.

La psiche dell'alter ego è sia più limitata che più focalizzata di quella del progenitore. Malgrado l'alter ego possegga tutte le memore e capacità del progenitore al momento della creazione (inclusi gli incantesimi preparati), la sua personalità orbita attorno ad un singolo aspetto della psiche del progenitore che mette in moto tutte le azioni dell'alter ego. Questo aspetto è spesso una parte della personalità che il progenitore preferisce mantenere nascosto, ma prese il sopravvento durante gli eventi che causarono la creazione dell'alter ego. Ad esempio, un chierico che segretamente dubita della propria fede potrebbe generare un alter ego fermamente ateo, oppure un'alchimista che occasionalmente truffa un avventuriero o un viaggiatore per pagare l'affitto del negozio potrebbe produrre un alter ego sfacciatamente avido. Ci sono innumerevoli storie di alter ego omicida, ma in realtà ben pochi alter ego hanno personalità che provocano attività estreme come munificenza o violenza. Gli alter ego sono generalmente spassionati nelle loro azioni e neutrali in allineamento; principalmente sono un pericolo per la reputazione e tranquillità dei progenitori.

La mente di un alter ego si fissa nel suo singolo obbiettivo e raramente si ferma. Segue in maniera attiva ed ossessiva obbiettivi a breve termine basati sui frammenti di personalità dominanti. Ad esempio, un alter ego nato quando il progenitore cadde in disgrazia potrebbe andare alla ricerca dei presenti durante l'evento per umiliarli, mentre uno con personalità omicida nato durante una fuga andata storta potrebbe iniziare una sequenza di massacri. Siccome queste intenzioni provengono da un aspetto limitato della personalità del progenitore, gli schemi dell'alter ego vanno spesso in conflitto con gli obbiettivi del progenitore. Ad esempio, un progenitore con un alter ego vendicativo potrebbe voler dimenticare gli eventi che lo crearono, mentre le azioni dell'alter ego riaccendono il pettegolezzo sugli sfortunati eventi; se un alter ego omicida nasce da un assassino disciplinato e metodico, le uccisioni avventate dell'alter ego probabilmente interferiranno con i piani dell'assassino.

Indipendentemente dalla personalità dell'alter ego e da come fu creato, esso odia il proprio progenitore. In alcuni casi lo considera semplicemente brusco. Molti alter ego non pianificano inizialmente di uccidere i propri progenitori, ma l'idea potrebbe nascere in loro presenza, spinta dall'odio istintivo, inoltre gli alter ego nati dall'odio di sé o da tentativi di suicidio possono tramare attivamente la rovina o l'assassinio del progenitore. Malgrado questa repulsione, un alter ego continua a ricevere sfuggenti immagini mentali della posizione del progenitore e diviene debilitato quando si allontana da esso più di 1,6 chilometri. Quando il progenitore è nelle vicinanze, un alter ego non può evitare di riconoscerlo e sentire frammenti dei suoi pensieri superficiali. Se il progenitore muore l'alter ego guadagna notevole libertà di perseguire le sue attività—comprensione raggiunta dopo molti giorni, settimane o anni—e quella comprensione è ciò che spinge ultimamente gli alter ego ad uccidere i progenitore o a pianificare di rimpiazzarli e lasciare i loro originali da qualche parte di pacifico e silenzioso.

Alcuni oggetti magici o psichici (come lo Specchio dell'Antagonismo) possono creare la copia di una creatura. L'archetipo dell'alter ego è ben predisposto a generare una tale creatura ed è particolarmente appropriato per copiare un incantatore parapsichico o altri individui psichicamente sensibili. In base agli effetti della copia creata, può essere un duplicato o un opposto. Diversamente dagli alter ego classici, i duplicati generalmente hanno lo stesso allineamento dei progenitori, mentre gli opposti hanno allineamento diametralmente opposto.

Un alter ego è una creatura artificiale. Non ha bisogno di respirare, mangiare o dormire e raramente lo fa a meno che non stia imitando una creatura vivente. É identico in taglia al progenitore, ma pesa solo due terzi dell'originale.


Fonte: Alter Ego