7) Equipaggiamento

Materiali Speciali

Le armature e le armi si possono costruire con materiali che possiedono delle innate qualità speciali. Se si costruisce un'armatura o arma con più di un materiale speciale, si ricevono i benefici solo del materiale prevalente. Si può però costruire un'arma doppia con ogni testa fatta di un materiale speciale diverso.

Ognuno dei materiali speciali descritti in questa sezione ha un preciso effetto di gioco. Alcune creature hanno una riduzione del danno che le rendono resistenti a tutto tranne a un tipo speciale di danno, come quello inflitto dalle armi allineate con il male o le armi contundenti. Altri sono vulnerabili alle armi di un particolare materiale. I personaggi possono anche decidere di trasportare diversi tipi di armi, a seconda del tipo di creature incontrato più comunemente.

Acciaio Forgiato per il Fuoco

Tipo di oggetto in Acciaio Forgiato per il Fuoco Modificatore al costo dell'oggetto
Munizione +15 mo per munizione
Arma +600 mo
Armatura leggera +1.000 mo
Armatura media +2.500 mo
Armatura pesante +3.000 mo

I nani si imbatterono nel segreto della lavorazione dell'acciaio forgiato per il fuoco durante un tentativo di creare strumenti più adatti alla forgia. Non ci volle molto per adeguare le sue proprietà uniche ad armi e armature. L'acciaio forgiato per il fuoco incanala il calore in una sola direzione per proteggere chi lo indossa o impugna. Quando usato per un'armatura, il calore viene convogliato lontano da chi lo indossa, offrendo una limitata protezione. Le armatura realizzata in acciaio forgiato per il fuoco concedono a chi le indossa Resistenza al Fuoco 2.

Similmente, le armi create in acciaio forgiato per il fuoco incanalano il calore lontano da chi le impugna, senza però conferirgli la Resistenza all'energia. La lama, invece, assorbe e incanala il calore verso le parti dell'arma a contatto con i nemici. Se l'arma è esposta a 10 o più danni da fuoco (per esempio la Palla di Fuoco di un avversario o essere stata tenuta in un fuoco da campo per 1 round completo), aggiunge +1d4 danni da fuoco ai suoi attacchi per i 2 round successivi. Se si indossa un'armatura di acciaio forgiato per il fuoco e si utilizza un'arma dello stesso materiale, il danno bonus di quest'ultima aumenta a 1d6 danni da fuoco e dura 4 round. Questo danno bonus non si somma ai danni da fuoco dovuti ai potenziamenti delle armi, come quelli di un'arma infuocata.

Le armature e le armi fatte di acciaio forgiato per il fuoco sono sempre perfette; il costo della qualità perfetta è incluso nei prezzi elencati.

L'acciaio forgiato per il fuoco ha gli stessi Punti Ferita e la stessa Durezza dell'acciaio.

Acciaio Forgiato per il Ghiaccio

Tipo di oggetto in Acciaio Forgiato per il Ghiaccio Modificatore al costo dell'oggetto
Munizione +15 mo per munizione
Arma +600 mo
Armatura leggera +1.000 mo
Armatura media +2.500 mo
Armatura pesante +3.000 mo

Si tratta della stessa sostanza che forma l'acciaio forgiato per il fuoco con una sottile differenza nell'allineamento del metallo durante la lavorazione. Invece di incanalare via il calore da chi lo indossa o impugna, lo incanala verso di esso. Funziona in modo simile all'acciaio forgiato per il fuoco, tranne che i suoi effetti si applicano ai danni da freddo invece che ai danni da fuoco. Questo significa che le armi di questo materiale sono meno utili rispetto agli omologhi di acciaio forgiato per il fuoco, in quanto ci sono poche fonti di freddo non magiche che possono infondere rapidamente con abbastanza energia fredda per infliggere danni bonus.

Le armature e le armi di acciaio forgiato per il ghiaccio freddo sono sempre perfette; il costo della qualità perfetta è incluso nei prezzi.

L'acciaio forgiato per il ghiaccio ha gli stessi Punti Ferita e la stessa Durezza dell'acciaio. L'acciaio forgiato per il ghiaccio costa quanto l'acciaio forgiato per il fuoco.

Acciaio Vivente

Tipo di oggetto in Acciaio Vivente Modificatore al costo dell'oggetto
Munizione +10 mo per munizione
Arma +500 mo
Armatura leggera +500 mo
Armatura media +1.000 mo
Armatura pesante +1.500 mo
Scudo +100 mo
Altri oggetti +250 mo/0,5 kg

Alcuni alberi succhiano potenti minerali attraverso le loro radici nello stesso modo in cui altri attingono acqua dal terreno. Anche se questi alberi smussano le seghe e le asce usate per abbatterli e ignorano il fuoco, alla fine soccombono al tempo o agli elementi. Se correttamente raccolti, questi alberi caduti producono pepite di un metallo chiamato acciaio vivente. Questo metallo verde lucido lentamente si ripara. Un oggetto fatto di acciaio vivente ripara i suoi danni a un ritmo di 2 Punti Ferita al giorno o 1 punto ferita al giorno se ha la condizione Rotto. Gli oggetti che hanno soltanto una parte in metallo non sono influenzati dall'essere parzialmente in acciaio vivente.

Le armature e gli scudi di acciaio vivente possono danneggiare le armi di metallo che li colpiscono. Ogni volta che chi impugna un'arma di metallo ottiene un 1 naturale a un tiro per colpire contro una creatura che indossa un'armatura di acciaio vivente o brandisce uno scudo di questo metallo, l'oggetto deve superare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 20 o ottiene la condizione Rotto. Se l'arma ha già la condizione di Rotto viene, invece, distrutta. L'acciaio vivente non può danneggiare in questo modo le armi di Adamantio.

L'acciaio vivente ha 35 Punti Ferita per 2,5 cm di spessore e Durezza 15.

Adamantio

Tipo di Oggetto in Adamantio Modificatore al costo dell'oggetto
Munizione +60 mo per munizione
Arma +3.000 mo
Armatura leggera +5.000 mo
Armatura media +10.000 mo
Armatura pesante +15.000 mo

Estratto da rocce meteoritiche, questo metallo durissimo contribuisce alla qualità di un'arma o di un'armatura. Le armi in adamantio hanno una capacità naturale di superare la Durezza quando spezzano le armi o attacccano gli oggetti, ignorando la Durezza inferiore a 20. Un'armatura in adamantio concede a chi la indossa Riduzione del Danno 1/— se è un'armatura leggera, 2/— se media e 3/— se pesante. L'adamantio è tanto costoso che le armi e le armature fatte in questo materiale sono sempre perfette; il costo della qualità perfetta è incluso nei prezzi. Quindi le armi e le munizioni in adamantio hanno Bonus di Potenziamento +1 ai Tiri per Colpire, e la penalità di armatura alla prova delle armature in adamantio viene diminuita di 1 rispetto a una normale armatura del suo stesso tipo. Gli oggetti senza parti metalliche non possono essere costruiti in adamantio. Una freccia può essere in adamantio, ma un Bastone Ferrato no.

Armi e armature fatte normalmente d'acciaio e costruite con l'adamantio hanno un terzo dei Punti Ferita in più del normale. L'adamantio ha 40 Punti Ferita per 2,5 cm di spessore e Durezza 20.

Argento Alchemico

Tipo di Oggetto in Argento Alchemico Modificatore al Costo dell'oggetto
Munizione +2 mo per munizione
Arma leggera +20 mo
Arma a una mano o testa di un'arma doppia +90 mo
Arma a due mani o entrambe le teste di un'arma doppia +180 mo

Un complesso processo che coinvolge la metallurgia e l'alchimia può legare l'argento a un'arma fatta d'acciaio in modo che oltrepassi la Riduzione del Danno di creature come i Licantropi.

Superando un Tiro per Colpire con un'arma d'argento, chi la impugna subisce penalità –1 ai tiri per il danno (minimo di 1 danno). Il processo di argentatura alchemica non può essere applicato alle armi non metalliche e non funziona sui metalli rari come l'adamantio, il ferro freddo e il mithral.

L'argento alchemico ha 10 Punti Ferita per ogni 2,5 cm di spessore e Durezza 8.

Bronzo Eliseo

Tipo di oggetto in Bronzo Eliseo Modificatore al costo dell'oggetto
Munizione +20 mo per munizione
Arma +1.000 mo
Armatura leggera +1.000 mo
Armatura media +2.000 mo
Armatura pesante +3.000 mo

Originariamente creato all'alba dei tempi dai titani e dato in dono agli eroi ammazza mostri delle razze inferiori, il bronzo eliseo mantiene la colorazione bronzo del suo omonimo, ma è duro come l'acciaio. Un'arma in bronzo eliseo aggiunge bonus +1 ai tiri per i danni delle armi contro Bestie Magiche e Umanoidi Mostruosi, questo danno si moltiplica in caso di colpo critico. Dopo che una creatura ha usato un'arma di bronzo eliseo per infliggere danni a una Bestia Magica o un Umanoide Mostruoso, chi la impugna guadagna bonus +1 ai tiri per colpire contro quel tipo di creatura specifico (ad esempio, contro Chimere, non tutte le Bestie Magiche) per le 24 ore successive, o finché l'arma infligge danni a un diverso tipo di Bestia Magica o Umanoide Mostruoso.

Le armature di bronzo eliseo proteggono chi le indossa contro le armi naturali o i Colpi Senz'Armi di Bestie Magiche e Umanoidi Mostruosi, fornendo Riduzione del Danno come se fossero di Adamantio (1/- per le armature leggere, 2/- per le armature medie o 3/- per le armature pesanti). Non fornisce questa protezione contro creature di altri tipi.

Il bronzo eliseo ha gli stessi Punti Ferita e Durezza dell'acciaio.

Criniera di Grifone

Tipo di oggetto in Criniera di Grifone Modificatore al costo dell'oggetto
Armatura leggera +200 mo
Altri oggetti +50 mo

Questa stoffa rozzamente intessuta, con un colore che varia dal marrone dorato al marrone nero, è intessuta con la criniera di Bestie Magiche leonine (soprattutto Grifoni, ma anche Chimere e Manticore) ed è eccezionalmente robusta e leggera. Indossare un mantello, una veste, un abito, oppure un'Armatura Imbottita o con Imbottitura Trapuntata in criniera di grifone concede bonus di competenza +2 alle prove di Volare. Se un oggetto fatto di criniera di grifone viene dotato magicamente della capacità di volare, il costo per aggiungere questa specifica proprietà magica è ridotto del 10%, anche se questo non riduce il costo delle altre sue eventuali capacità.

La criniera di grifone ha il doppio del numero di Punti Ferita di una normale stoffa e Durezza 1.

Cristallo Sanguinario

Tipo di oggetto in Cristallo Sanguinario Modificatore al costo dell'oggetto
Munizione +30 mo per munizione
Arma +1.500 mo

Una misteriosa radiazione dalle profondità del sottosuolo ha mutato quello che un tempo era semplice quarzo in roccia assetata di sangue. Se un attacco con un'arma perforante o tagliente di questo materiale colpisce un bersaglio influenzato da un effetto di Sanguinamento, la creatura subisce 1 danno addizionale dall'attacco, dato che il cristallo sanguinario risucchia sangue dalla ferita. Questo si applica anche se la creatura stava subendo danni da Sanguinamento prima dell'attacco con l'arma di cristallo sanguinario. Questo non aumenta l'ammontare dell'effetto di Sanguinamento.

Il cristallo sanguinario digiuno ha una tonalità rosa pallido, tendendo al cremisi intenso mentre si satura di sangue. Le armi perforanti o taglienti composte interamente o parzialmente di metallo possono essere fatte da cristallo sanguinario. Il cristallo sanguinario grezzo ha un valore di 500 mo per ogni 0,5 kg. Le armi fatte di cristallo sanguinario hanno la metà dei normali Punti Ferita. Le armature e gli scudi non possono essere fatte di cristallo sanguinario, dato che si nutrirebbero delle ferite di chi le indossa.

Il cristallo sanguinario ha 10 Punti Ferita per ogni 2,5 cm di spessore e Durezza 10.

Ferro Freddo

Questo ferro, estratto nelle profondità del sottosuolo e noto per la sua efficacia contro demoni e folletti, viene forgiato a una temperatura inferiore per conservare le sue delicate proprietà. Le armi fatte di ferro freddo costano il doppio rispetto alle loro normali controparti. Inoltre qualsiasi potenziamento magico costa 2.000 mo addizionali. Questo aumento viene applicato la prima volta che l'oggetto viene potenziato, non una volta per capacità aggiunta.

Gli oggetti senza parti di metallo non possono essere costruiti in ferro freddo. Una freccia potrebbe essere fatta di ferro freddo ma un Randello no. Un'arma doppia che è fatta solo per metà di ferro freddo aumenta il suo costo del 50%.

Il ferro freddo ha 30 Punti Ferita per 2,5 cm di spessore e Durezza 10.

Legnofrusta

I carpentieri Vanara lavorano questo materiale estremamente flessibile con un processo che porta via molto tempo. Il legnofrusta è in realtà un composto di svariate fibre di legno flessibili intessute e fuse insieme per formare un tutt'uno flessibile ma robusto. Solo le armi di legno o con un manico di legno (come asce e lance) possono essere fatte di legnofrusta. Una creatura che impugna un'arma di legnofrusta ottiene bonus +2 alla sua DMC quando si difende da un tentativo di Spezzare l'arma. I Punti Ferita di un'arma di legnofrusta aumentano di +5. Il legnofrusta perde le sue qualità speciali se sotto l'effetto di un incantesimo Legno di Ferro. Le armi di legnofrusta costano 500 mo in più rispetto a quelle normali dello stesso tipo.

Legnoscuro

Questo raro legno magico è duro come il legno normale, ma molto leggero. Qualsiasi oggetto interamente o per la maggior parte in legno (come un arco, una freccia o una lancia) che sia fatto di legnoscuro è considerato un oggetto perfetto e pesa solo la metà di un oggetto di legno normale di quel tipo. Gli oggetti che non sono normalmente fatti di legno o che sono di legno solo parzialmente (come un'ascia da battaglia o una mazza) non possono essere fatti di legnoscuro, oppure non guadagnano alcun beneficio speciale dall'essere fatti con il legnoscuro. Le penalità di armatura alla prova per gli scudi di legnoscuro sono ridotte di 2 rispetto a un normale scudo dello stesso tipo. Per determinare il costo degli oggetti di legnoscuro, usare il peso originale ma aggiungere +10 mo per ogni 0,5 kg al prezzo di una versione perfetta di quell'oggetto. Il legnoscuro ha 10 Punti Ferita per ogni 2,5 cm di spesso e Durezza 5.

Legnoverde

Il segreto del legnoverde risiede nella sua raccolta. Ogni pezzo viene preso, con le foglie ancora attaccate, da un albero animato da un Treant e tagliato con cura per evitare la morte della pianta. Una Driade parla poi al legno e lo modella, spingendo il verde vivente delle foglie nella grana del legno stesso. Il legno risultante rimane vivo finché è cosparso con almeno 4,5 litri di acqua (più 4,5 litri per ogni 5 kg di peso dell'oggetto) una volta a settimana e lasciato riposare per un'ora a contatto con del terreno fertile. Qualsiasi oggetto interamente o per la maggior parte in legno (come un arco o una lancia) che sia fatto di legnoverde è considerato un oggetto perfetto. Gli oggetti che non sono normalmente fatti di legno o che sono di legno solo parzialmente (come un'ascia da battaglia o una mazza) non possono essere fatti di legnoverde, oppure non guadagnano alcun beneficio speciale dall'essere fatti con il legnoverde.

Quando inumidito e in contatto con del suolo fertile, il legnoverde vivente si guarisce al ritmo di 1 punto ferita per ora, ponendo anche rimedio alla condizione Rotto e facendo ricrescere parti mancanti. Se l'arma ha la condizione Rotto, viene riparata durante la prima ora di contatto con il suolo fertile. Gli oggetti di legnoverde subiscono solo un quarto dei danni da fuoco.

Per determinare il costo degli oggetti di legnoverde, usare il peso originale ma aggiungere +50 mo per ogni 0,5 kg al prezzo di una versione perfetta di quell'oggetto. Gli oggetti in legnoverde non possono essere trasformati in legnoscuro.

Il legnoverde ha gli stessi Punti Ferita e la stessa Durezza del legno.

Mithral

Tipo di Oggetto in Mithral Modificatore al costo dell'oggetto
Armatura leggera +1.000 mo
Armatura media +4.000 mo
Armatura pesante +9.000 mo
Scudo +1.000 mo
Altri oggetti +500 mo/0,5 kg

Il mithral è un metallo molto raro, luccicante, simile all'argento, più leggero del ferro ma altrettanto duro. Quando viene lavorato come l'acciaio, diventa un meraviglioso materiale con cui creare armature, e occasionalmente viene usato anche per altri oggetti. La maggior parte delle armature in mithral è più leggera di una categoria del normale, ed è più agevole per il movimento e le altre limitazioni. Le armature pesanti sono trattate come armature medie, e le armature medie sono trattate come leggere, ma le armature leggere restano leggere. Questa diminuzione non si applica alla competenza necessaria per indossare l'armatura in questione. Un personaggio che indossa un'armatura completa di mithral deve essere competente nell'indossare armature pesanti per evitare la penalità di armatura alla prova a tutti i tiri per colpire e prove di abilità che coinvolgono il movimento. Le probabilità di fallimento di un incantesimo per armature e scudi in mithral diminuiscono del 10%, il bonus di Destrezza massimo aumenta di 2, e le penalità di armatura alla prova diminuiscono di 3 (fino a un minimo di 0).

Gli oggetti in mithral pesano la metà dello stesso oggetto fatto di altri metalli. Nel caso delle armi, questa diminuzione di peso non cambia la categoria di taglia dell'arma o la facilità con cui viene impugnata (che sia leggera, a una mano o due mani). Gli oggetti che hanno soltanto una parte in metallo sono influenzati dall'essere parzialmente in mithral (una Spada Lunga è influenzata, un Bastone Ferrato no). Le armi o le armature in mithral vanno trattate come l'argento per superare la Riduzione del Danno.

Le armi o le armature di mithral vanno trattate come oggetti perfetti; il costo della qualità perfetta è incluso nei prezzi riportati sopra.

Il mithral ha 30 Punti Ferita per ogni 2,5 cm di spessore e Durezza 15.

Pelle di Angelo

Tipo di oggetto in Pelle di Angelo Modificatore al costo dell'oggetto
Armatura leggera +1.000 mo
Armatura media +2.000 mo

La pelle di un angelo preservata dalla decomposizione mantiene una porzione della sua grazia celeste e può essere usata per fabbricare Armature di Cuoio, Cuoio Borchiato o Pelle. La pelle di angelo irradia un'aura di bene moderata che maschera le aure malvagie. La potenza di qualsiasi aura di male irradiata da chi la indossa viene ridotta di 10 Dadi Vita. Le aure ridotte sotto 1 Dado Vita non possono essere percepite con mezzi come Individuazione del Male; la creatura non viene percepita come malvagia, sebbene questo non influenzi nessun altro aspetto del suo allineamento. Per esempio, una creatura debolmente caotica che indossa un'armatura di pelle di angelo viene percepita come caotica, ma non come malvagia.

Incantesimi e capacità soprannaturali che hanno effetti speciali quando lanciati o usati contro creature di allineamento malvagio (anche se benefici) hanno una probabilità del 20% di considerare chi la indossa neutrale. Gli effetti attivi, come Punire il Male, effettuano questo tiro la prima volta che vengono usati contro la creatura; se l'effetto considera il bersaglio come neutrale, lo farà per il resto della sua durata. Gli oggetti magici permanenti come le armi Sacre considerano sempre malvagio chi la indossa. Le armature fatte di pelle di angelo sono sempre perfette; il costo della qualità perfetta è incluso nei prezzi indicati.

La pelle di angelo ha 5 Punti Ferita per ogni 2,5 cm di spessore e Durezza 5.

Pelle di Anguilla

Tipo di oggetto in Pelle di Anguilla Modificatore al costo dell'oggetto
Armatura leggera +1.200 mo
Armatura media +1.800 mo

Questo materiale flessibile offre la stessa protezione del cuoio, ma è più flessibile e resistente all'elettricità. Le Armature di Cuoio, Cuoio Borchiato o Pelle possono essere fatte di pelle di anguilla. La penalità di armatura alla prova di quest'armatura viene ridotta di 1 (fino a un minimo di 0) e il bonus massimo di Destrezza dell'armatura viene aumentato di 1. Inoltre, la pelle di anguilla conferisce Resistenza all'Elettricità 2. Le armature fatte di pelle di anguilla sono sempre perfette; il costo della qualità perfetta è incluso nei prezzi elencati.

La pelle di anguilla ha gli stessi Punti Ferita e la stessa Durezza del cuoio.

Pelle di Drago

I fabbricanti di armature possono lavorare le pelli dei draghi per produrre armature o scudi di qualità perfetta. Un drago fornisce pelle sufficiente per una singola armatura di pelle perfetta per una creatura di una taglia più piccola del drago stesso. Selezionando solo le scaglie e le parti di pelle migliori, un fabbricante di armature può produrre una Corazza di Bande Perfetta per una creatura di due taglie più piccola, una Mezza Armatura per una creatura tre taglie più piccola e una Corazza di Piastre Perfetta o un'Armatura Completa per una creatura di quattro taglie più piccola. In ogni caso, c'è sempre pelle sufficiente per produrre uno scudo leggero o pesante perfetto in aggiunta all'armatura, purché il drago sia di taglia Grande o maggiore. Se la pelle di drago proviene da un Drago che ha immunità a un tipo di energia, anche l'armatura è immune a quel tipo di energia, sebbene non conferisca alcuna protezione a chi la indossa. Se allo scudo o all'armatura viene conferita in seguito la capacità di proteggere chi la indossa da un tipo di energia specifico, il costo di questo potenziamento viene ridotto del 25%.

Dato che le armature di pelle di drago non sono metalliche, i Druidi possono indossarle senza penalità.

Le armature di pelle di drago costano il doppio di un'armatura perfetta di quel tipo, ma non richiedono più tempo per essere costruite (si raddoppino tutti i risultati di Artigianato).

La pelle di drago ha 10 Punti Ferita per 2,5 cm di spessore e Durezza 10. Solitamente la pelle di drago è spessa da 1,25 a 2,5 cm.

Radice di Wyrwood

La radice degli alberi di wyrwood ha una qualità particolare. Quando un'arma costruita in radice di wyrwood conferma un Colpo Critico, assorbe parte della forza vitale del bersaglio. La creatura colpita rimane incolume e l'arma di radice di wyrwood ottiene 1 punto vita. Come Azione Veloce, se chi la impugna ha una Riserva Ki o una Riserva Arcana può assorbire 1 punto vita dall'arma di radice di wyrwood e convertirlo in 1 Punto Ki o 1 punto della Riserva Arcana. Un'arma di questo materiale può ottenere al massimo 1 punto vita al giorno e trattenere fino a 1 punto vita per volta. Le armi di radice di wyrwood più potenti possono ottenere al massimo 3 punti vita al giorno e trattenere fino a 3 punti vita per volta. Qualsiasi punto vita non consumato va perso al crepuscolo. Una creatura può convertire punti vita da una sola arma di questo materiale al giorno.

La radice di wyrwood può essere usata per costruire qualsiasi arma da mischia fatta interamente di legno o con un manico di legno. Fabbricare un'arma di radice di wyrwood che può trattenere 1 punto vita aumenta il costo di 1.000 mo, una che può trattenere fino a 2 punti vita aumenta il costo di 2.000 mo e una che può trattenere fino a 3 punti vita aumenta il costo di 4.000 mo.

Stoffa di Fogliascura

Tipo di Oggetti in Stoffa di Fogliascura Modificatore al costo dell'oggetto
Vestiario +500 mo
Armatura Leggera +750 mo
Armatura Media +1.500 mo
Altri oggetti +375 mo/0,5 kg

La stoffa di fogliascura è un particolare tipo di materiale flessibile realizzato intrecciando foglie e sottili strisce di corteccia degli alberi di legnoscuro, con il tessuto risultante che viene poi trattato con speciali ­processi alchemici. Il materiale ottenuto è duro come la pelle conciata, ma molto più leggero, il che lo rende un ottimo materiale con cui fabbricare armature. Le probabilità di fallimento di un incantesimo per le armature fatte di stoffa di fogliascura diminuiscono del 10% (fino a un minimo del 5%), il bonus di Destrezza massimo aumenta di 2 e le penalità di armatura alla prova diminuiscono di 3 (fino a un minimo di 0).

Gli oggetti fatti di stoffa di fogliascura pesano la metà delle loro controparti di cuoio, pelle o pelliccia, Gli oggetti che hanno soltanto una parte in cuoio, pelle o pelliccia non sono influenzati dall'essere parzialmente in stoffa di fogliascura (anche se altri tipi di armature fatte di cuoio o pelle potrebbero esserlo). Dato che la stoffa di foglia scura resta flessibile, non può essere usata per costruire oggetti rigidi come scudi o armature metalliche. Le armature fatte di stoffa di fogliascura sono sempre perfette; il costo della qualità perfetta è incluso nei prezzi indicati.

La stoffa di fogliascura ha 20 Punti Ferita per ogni 2,5 cm di spessore e Durezza 10.

Viridio

Tipo di oggetto in Viridio Modificatore al costo dell'oggetto
Munizione +20 mo per oggetto
Arma +200 mo

Questo vetro vulcanico verde scuro è simile all'ossidiana, ma si forma quando la roccia fusa trattiene tracce di minerali anomali provenienti dalle profondità della terra le cui emanazioni sono tossiche per gli esseri viventi. Può essere scheggiato per produrre lame taglienti, ma anche un minuscolo quantitativo di viridio a contatto con il sistema sanguigno può portare a un'infermità debilitante.

Qualsiasi colpo andato a segno con un'arma di viridio fa sì che il bersaglio contragga la Lebbra (Tempra CD 12 nega). Con un colpo critico confermato, un minuscolo frammento di viridio si stacca rimanendo all'interno del bersaglio, affliggendolo come se fosse Olio di Sangue Verde (Tempra CD 13 nega).

Una creatura che trasportando un'arma di viridio deve superare un tiro salvezza ogni 24 ore o contrae la Lebbra a meno che l'arma non venga tenuta in uno spazio extradimensionale (come una Faretra Efficiente) o un fodero rivestito di piombo. Esterni, Melme e vegetali sono immuni alle letali emanazioni del viridio.

Le armi di viridio hanno la metà della Durezza delle armi base e possiedono la qualità Fragile. Il viridio può essere rinforzato magicamente con un costo addizionale di +1.000 mo per arma o +20 mo per munizione. Quessto elimina la qualità Fragile dall'oggetto, senza influenzare le altre sue capacità.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/equipment---final/special-materials