9) Combattimento

Rubare

Si può tentare di prendere un oggetto da un nemico come azione standard. Questa manovra può essere utilizzata in mischia per prendere qualsiasi oggetto che non sia tenuto in mano o nascosto in una borsa o uno zaino. È necessario disporre di almeno una mano libera (che non impugni nulla) per tentare questa manovra. È necessario selezionare l’oggetto da prendere prima di tirare il dado. Oggetti che sono semplicemente inseriti in una cintura o legati debolmente (come spille o collane) sono i più facili da prendere. Oggetti fissati a un nemico (come mantelli, armi inguainate o sacche) sono più difficili da prendere, e concedono all’avversario bonus +5 (o superiore) alla sua DMC. Gli oggetti indossati (come armature, zaini, scarponi, abbigliamento o anelli) non possono essere presi con questa manovra. Oggetti impugnati (come armi o bacchette), non possono essere presi con la manovra rubare ed è necessario invece utilizzare la manovra in combattimento Disarmare. Il GM è l’arbitro finale per quanto concerne gli oggetti che è possibile prendere. Se non si possiede il talento Rubare Migliorato o una capacità simile, il tentativo di rubare un oggetto provoca un Attacco di Opportunità da parte del bersaglio della manovra.

Sebbene questa manovra possa essere eseguita solo se il bersaglio è entro portata, è possibile utilizzare una Frusta per rubare un oggetto da un bersaglio entro portata, con penalità –4 all’attacco.

Se l’attacco ha successo, è possibile prendere un oggetto dall’avversario. È necessario essere in grado di raggiungere l’oggetto da prendere (a discrezione del GM). L’avversario si accorge immediatamente del furto a meno che non si possieda il talento Rubare Superiore.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/gamemastering/combat#TOC-Steal