9) Combattimento

Iniziativa

Guida del Game Master: Iniziativa  
Tenere a mente l'ordine dei turni durante il combattimento può essere complicato. Il combattimento è la parte più complessa del gioco, e il momento in cui è più facile che la sessione si impantani. Tutto ciò che aiuta a velocizzare il combattimento implica quindi che ognuno agisce di più e ha più opportunità di divertimento. Il modo più semplice per gestire questa cosa è quello di creare per ogni PG e creatura coinvolta, una carta in cui si riporterà il nome e l'ordine di iniziativa, per poi disporle in ordine di iniziativa. Successivamente, determinare chi è il prossimo ad agire è solo una questione ciclica scorrendo le carte. I GM più ambiziosi possono aggiungere informazioni alle carte dei mostri, come i Punti Ferita, le CD degli attacchi speciali e altre informazioni relative a ciò che il mostro può fare. Può anche essere utile annotarsi i modificatori alle prove di Percezione dei PG sulle loro carte, il che consente di risparmiare tempo e di effettuare prove in segreto senza dover chiedere ai giocatori le loro statistiche. Delle carte iniziativa particolarmente dettagliata, assomigliano alle schede dei personaggi, con spazio per tutti i dati rilevanti di una creatura, rimuovendo la necessità di dover continuamente consultare un manuale.

Un altro metodo comporta l'utilizzo di una superficie più ampia come una lavagnetta con marcatori in cartone o cancellabili a secco su cui viene riportato l'ordine d'iniziativa e lo stato di PG e mostri. Se la si posiziona in modo che anche i giocatori possano vederla, permetterà loro di sapere quando sta per iniziare il proprio turno in modo da poter pianificare le proprie mosse in anticipo. La Combat Pad è una comoda versione di questo esempio delle dimensioni di una pagina, con segnalini magnetici riscrivibili utili per indicare PG e mostri. Anche se un foglio di carta compie la stessa funzione, i magneti rendono più facile modificare l'ordine di iniziativa delle creature in caso di azioni preparate o ritardate e risparmia al GM il tempo e lo sforzo di riscrivere tutti i nomi dei PG per ogni combattimento.

Ciascun combattente, all’inizio del combattimento, effettua una prova di Iniziativa. La prova di Iniziativa è una prova di Destrezza, a cui i personaggi applicano il proprio modificatore di Destrezza, così come altri modificatori dati da talenti, incantesimi ed altri effetti. I personaggi agiscono in ordine di iniziativa, dal risultato più alto a quello più basso. Ad ogni round successivo, il personaggio agisce sempre nello stesso ordine (a meno che il personaggio non intraprenda un’azione che comporta il cambiamento della sua iniziativa; vedi Azioni speciali di Iniziativa).

Se due più combattenti hanno la stessa Iniziativa, essi agiscono in base al modificatore totale di Iniziativa (prima il più alto). Se sono sempre pari, i personaggi dovrebbero ritirare per determinare chi di essi debba agire per primo.

Impreparato

All'inizio di una battaglia, prima di aver avuto la possibilità di agire (ossia, prima del proprio primo turno normale nell'ordine dell'iniziativa), si è Impreparati. Quando si è Impreparati non si può usare il proprio bonus di Destrezza alla CA (se presente). Barbari e Ladri possiedono la capacità straordinaria di Schivare Prodigioso, che evita loro di essere colti Impreparati. Chi possiede la capacità Schivare Prodigioso non perde il bonus di Destrezza alla CA, e può effettuare Attacchi d'Opportunità anche prima di aver agito nel primo Round di Combattimento. Un personaggio Impreparato non può compiere Attacchi d'Opportunità, a meno che non abbia il talento Riflessi in Combattimento.

Inazione

Se non si può agire non si perde comunque il proprio punteggio di iniziativa per la durata dell’incontro.

Azioni Speciali di Iniziativa

I metodi qui presentati permettono di cambiare il proprio ordine d’azione di Iniziativa in battaglia.

Preparare

L’azione di preparare consente di organizzare un’azione tardiva, al termine del proprio turno, ma prima dell’inizio di quello successivo. Preparare è un’azione standard. Non provoca attacchi di opportunità (anche se potrebbe farlo l’azione preparata).

Preparare un'Azione

Si possono preparare soltanto azioni standard, azioni di movimento o azioni gratuite. Per preparare un’azione, bisogna dichiarare l’azione che si andrà a compiere e le condizioni in cui la si compirà. A partire da quel momento, in qualsiasi istante prima della propria azione successiva, si può compiere l’azione preparata in risposta a quelle condizioni. L’azione preparata avviene prima di quella che la innesca. Se l’azione preparata fa parte dell’attività di un altro personaggio, allora si interrompe quel personaggio. Nell’ipotesi che questi possa proseguire, egli, al termine dell’azione preparata, tornerà a fare ciò che stava facendo prima di essere interrotto. Il proprio risultato di Iniziativa cambia. Il risultato di Iniziativa per la durata dell’incontro è il conteggio a cui è stata compiuta l’azione preparata, e si agisce subito prima del personaggio che ha innescato l’azione preparata.

Si può fare un passo di 1,5 metri come parte della propria azione preparata, ma soltanto se nello stesso round non si copre altra distanza.

Conseguenze sull'Iniziativa del Preparare

Il risultato di Iniziativa diventa il conteggio a cui è stata compiuta l’azione preparata. Se si arriva all’azione successiva senza aver compiuto l’azione preparata, non si è obbligati a compierla (anche se si può preparare ancora la stessa azione). Se si compie l’azione preparata nel round successivo, prima che arrivi il turno regolare, l’Iniziativa sale al nuovo valore nell’ordine di combattimento, ma non si ottiene alcuna azione normale in quel round.

Distrarre Incantatori

Si può preparare un attacco contro un incantatore con l’attivazione “se inizia a lanciare un incantesimo”. Se si infliggono danni all’incantatore, quest’ultimo può perdere l’incantesimo che tentava di lanciare (secondo il risultato della sua prova di Concentrazione).

Preparare un Controincantesimo

Si può preparare un controincantesimo contro un incantatore (a volte con l’attivazione “se inizia a lanciare un incantesimo”). In questo caso, quando l’incantatore inizia un incantesimo, si può identificarlo con una prova di Sapienza Magica (CD 15 + il livello dell’incantesimo). Se lo si identifica, e si può lanciare lo stesso incantesimo (ossia, si è in grado di lanciarlo perché lo si è già preparato, se si preparano gli incantesimi), lo si può lanciare come controincantesimo e spezzare in automatico l’incantesimo dell’altro incantatore. Il controincantesimo funziona persino se un incantesimo è divino e l’altro arcano.

Un incantatore può usare Dissolvi Magie per lanciare un controincantesimo contro un altro incantatore, ma non sempre funziona.

Preparare un'Arma Contro una Carica

Si possono preparare certe armi perforanti e posizionarle per ricevere Cariche. Un’arma preparata di questo tipo infligge danni raddoppiati, se con essa si colpisce un avversario in Carica.

Ritardare

Se si sceglie di ritardare, non si compie alcuna azione e poi si agisce normalmente al conteggio di Iniziativa in cui si decide di farlo. Se si ritarda, si riduce di proposito il proprio risultato di Iniziativa per l’intera durata della battaglia. Quando il nuovo (e più basso) conteggio di iniziativa si presenta più avanti nello stesso round, si può agire normalmente. Si può dichiarare il nuovo risultato di iniziativa o temporeggiare e agire poi nel round, fissando a quel punto il nuovo conteggio di iniziativa.

Non si può recuperare in alcun modo il tempo perso per decidere il da farsi. Inoltre, non si può interrompere l’azione di qualcun altro (come invece accade con un’azione preparata).

Conseguenze sull'Iniziativa del Ritardare

Il risultato d’Iniziativa diventa il conteggio in cui si decide di agire in ritardo. Se arriva il proprio turno successivo e non si è ancora compiuta un’azione, non si è costretti a compiere l’azione ritardata (sebbene si possa ritardare di nuovo).

Se si posticipa l’azione nel round successivo, prima del proprio turno normale, il conteggio di Iniziativa sale a quel nuovo valore nell’ordine di battaglia, e si perde la propria azione normale per quel round.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/gamemastering/combat#TOC-Initiative