Ossa

Divinità: Norgorber, Pharasma, Urgathoa.
Abilità di Classe : Un Oracolo con il Mistero delle Ossa aggiunge Camuffare, Furtività, Intimidire e Raggirare alla sua lista di abilità di classe.
Incantesimi Bonus: Incuti Paura (2°), Vita Falsata (4°), Animare Morti (6°), Paura (8°), Distruggere Viventi (10°), Cerchio di Morte (12°), Controllare Non Morti (14°), Orrido Avvizzimento (16°), Lamento della Banshee (18°)

Rivelazioni

Un Oracolo col Mistero delle Ossa può scegliere una qualsiasi delle rivelazioni seguenti.

  • Animare Morti (Sop): Come Azione Standard, si può evocare un unico Scheletro o Zombi asservito. La creatura Non Morta ha un numero di Dadi Vita pari al proprio livello da Oracolo. Essa rimane per un numero di round pari al modificatore di Carisma dell'oracolo. Al 7° livello,si può evocare uno Scheletro Insanguinato o Zombi Rapido. Al 15° livello, si può evocare uno Scheletro o uno Zombi Avanzato. Si può usare questa capacità una volta al giorno più una volta addizionale al giorno al 10° livello.
  • Armatura d'Ossa (Sop): Si può evocare un'armatura fatta d'ossa che concede Bonus di Armatura +4. Al 7° livello, ed ogni quattro livelli successivi, questo bonus aumenta di +2. Al 13° livello, questa armatura concede RD 5/contundente. Si può usare questa armatura per 1 ora al giorno per livello da Oracolo. Questa durata non deve essere necessariamente consecutiva, ma deve essere utilizzata in incrementi da 1 ora.
  • Camminare tra gli Spiriti (Sop): Come Azione Standard, si può diventare Incorporei ed Invisibili. In questa forma, ci si può muovere in qualsiasi direzione ed attraverso qualsiasi oggetto (a parte quelli fatti di forza). In questa forma non si possono effettuare azioni diverse dal movimento. Si rimane in questa forma per un numero di round pari al proprio livello da Oracolo, ma è possibile porre termine prematuramente a questo effetto con un'Azione Standard. Si può usare questa capacità una volta al giorno all'11° livello, e due volte al giorno al 15° livello. Si deve essere almeno di 11° livello prima di poter selezionare questa rivelazione.
  • Ferite Sanguinanti (Sop): Ogni volta che una creatura subisce danni per uno degli incantesimi o effetti dell'Oracolo che infliggono danno da energia negativa (come Infliggi Ferite Leggere o la rivelazione tocco della morte), comincia a sanguinare, subendo 1 danno ogni round. Al 5° livello, ed ogni cinque livelli successivi, questo danno aumenta di 1. L'emorragia può essere fermata da una prova di Guarire con CD 15 o da qualsiasi effetto che guarisca danni.
  • Resistere alla Vita (Sop): Si viene trattati come una creatura Non Morta quando designati come bersaglio di energia positiva o negativa. Non si è soggetti a Comandare Non Morti o Scacciare Non Morti (o qualsiasi altro effetto che designa specificamente come bersaglio i non morti), a meno che non si sia davvero una creatura Non Morta. Al 7° livello, si riceve Resistenza ad Incanalare +2. Questo bonus aumenta di +2 all'11° e 15° livello.
  • Risucchiare Anime (Sop): Come attacco di contatto a distanza, si può sprigionare un raggio che infligge un livello negativo al bersaglio. Il raggio ha gittata 9 metri. Il Livello Negativo dura per un numero di minuti pari al proprio modificatore di Carisma. Ogni volta che questa capacità infligge un Livello Negativo ad un bersaglio, ripristina al personaggio un numero di Punti Ferita pari al livello da Oracolo. Si può usare questa capacità una volta al giorno, più una volta addizionale al giorno all'11° livello ed ogni quattro livelli successivi. Si deve essere almeno di 7° livello prima di poter selezionare questa rivelazione.
  • Servitori Non Morti (Sop): Si ottiene Comandare Non Morti come talento bonus. Si può Incanalare Energia negativa un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Carisma, ma solamente per utilizzare Comandare Non Morti. Si possono prendere gli altri talenti che potenziano questa capacità, come Incanalare Migliorato, ma non quelli che la alterano, come Incanalare Allineamento.
  • Tocco della Morte (Sop): Si possono causare terribili ferite facendole apparire su una creatura attraverso un attacco di contatto in mischia. Questo attacco infligge 1d6 danni da energia negativa +1 danno ogni due livelli da Oracolo posseduti. Se usato contro una creatura Non Morta, ripristina i Punti Ferita e concede Resistenza ad Incanalare +2 per 1 minuto. Si può usare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Carisma.
  • Vicino alla Morte (Sop): Si ottiene Bonus Cognitivo +2 ai Tiri Salvezza contro Malattie, effetti di influenza mentale e Veleni. Al 7° livello, questo bonus si applica anche ai Tiri Salvezza contro effetti di morte, Sonno ed Assordamento. All'11° livello, il bonus aumenta a +4.
  • Voce del Cimitero (Sop): Si può parlare con i morti, come per l'incantesimo, per un numero di round al giorno pari al proprio livello da Oracolo. Questi round non devono essere necessariamente consecutivi. Al 5° livello, ed ogni cinque livelli successivi, la creatura morta subisce penalità cumulativa –2 ai suoi Tiri Salvezza su Volontà per resistere a questo effetto.

Rivelazione Finale

Al 20° livello, si diventa padroni della morte. Una volta per round, si può lanciare Dissanguare o Stabilizzare come Azione Gratuita. Se portati sotto 0 Punti Ferita ci si stabilizza automaticamente. Si può lanciare Animare Morti a volontà senza spendere componenti materiali costose (anche se si è ancora soggetti al normale limite di Dadi Vita controllabili). Una volta al giorno, si può lanciare Parola del Potere, Uccidere, ma l'incantesimo può designare come bersaglio una creatura con 150 Punti Ferita o meno.