5) Abilità
(Sag)

Guarire

Con questa Abilità si possono curare le ferite e le malattie.

Prova

La CD e l’effetto dipendono da cosa si sta cercando di fare.

Azione CD di Guarire
Pronto Soccorso 15
Cura a Lungo Termine 15
Trattare Ferita di Tribolo, Crescita di Spine o Rocce Aguzze 15
Trattare Ferite Mortali 20
Trattare Veleno CD del Tiro Salvezza del Veleno
Trattare Malattia CD del Tiro Salvezza della Malattia

Pronto Soccorso

Di solito, lo si usa per salvare un personaggio Morente. Se un personaggio ha Punti Ferita negativi e ne sta perdendo sempre di più (al ritmo di 1 a round, 1 all’ora o 1 al giorno), è possibile stabilizzarlo. Il personaggio stabile non riguadagna punti ferita, ma smette di perderne. Pronto soccorso permette anche di fermare ad un personaggio gli effetti di Sanguinamento (vedi Condizioni per le regole sul danno da Sanguinamento).

Cura a Lungo Termine

Fornire cure a lungo termine significa curare per un giorno o più una persona ferita. Una prova di Guarire effettuata con successo, permette al paziente di recuperare i suoi punti ferita o punti di caratteristica persi al doppio del ritmo normale: 2 Punti Ferita per livello per 8 ore di riposo in un giorno, o 4 punti ferita per livello per ogni giorno di completo riposo; 2 punti di caratteristica per 8 ore di riposo al giorno, o 4 punti di caratteristica per ogni giorno di completo riposo.
Ci si può occupare al massimo di sei pazienti per volta. Si necessita di alcuni oggetti e scorte (bende, pomate ecc.) che sono facilmente reperibili nei territori abitati. Fornire cure a lungo termine conta come attività leggera per il guaritore. Non si possono fornire cure a lungo termine a se stessi.

Trattare Ferita di Tribolo, Crescita di Spine, Rocce Aguzze

Una creatura ferita calpestando un tribolo ha la velocità dimezzata. Una prova di Guarire effettuata con successo elimina questa penalità di movimento.
Una creatura ferita da un incantesimo Crescita di Spine o Rocce Aguzze deve superare un Tiro Salvezza sui Riflessi o subisce delle ferite che riducono la sua velocità ad un terzo. Un altro personaggio può togliere questa penalità spendendo 10 minuti a curare le ferite della vittima e superando una prova di Guarire con la CD del Tiro Salvezza dell’incantesimo.

Trattare Ferite Mortali

Quando si trattano ferite mortali, si possono ristorare i punti ferita persi da una creatura. Trattare ferite mortali cura 1 punto ferita per livello della creatura. Se si supera la CD di 5 o più, si aggiunge il proprio modificatore di Saggezza (se positivo) alla quantità di ferite curate. Una creatura può beneficiare di una cura di questo tipo solo se non sono passate più di 24 ore da quando è stata ferita e non più di una volta al giorno. Si devono spendere due utilizzi da una borsa del guaritore per trattare ferite mortali. Si subisce penalità –2 alla propria prova di Guarire per ogni utilizzo di cui non si dispone con la borsa del guaritore.

Trattare Veleno

Trattare un veleno significa occuparsi di un singolo personaggio che è stato avvelenato e che sta per subire ulteriori danni dal veleno (o subire qualche altro effetto). Ogni volta che il personaggio avvelenato effettua un Tiro Salvezza contro il Veleno, si effettua una prova di Guarire. Se la prova supera la CD del Veleno, il personaggio avvelenato riceve Bonus di Competenza +4 al suo Tiro Salvezza contro il Veleno.

Trattare Malattia

Trattare una Malattia significa occuparsi di un singolo personaggio malato. Ogni volta che il personaggio malato effettua un Tiro Salvezza contro gli effetti della Malattia, si effettua una prova di Guarire. Se la prova supera la CD della Malattia, il personaggio malato riceve Bonus di Competenza +4 al suo Tiro Salvezza contro la Malattia.

Azione

Fornire il pronto soccorso, trattare ferite di tribolo o trattare veleno richiede un’azione standard. Trattare una malattia o trattare una creatura ferita da Crescita di Spine o Rocce Aguzze richiede 10 minuti di lavoro. Trattare ferite mortali richiede 1 ora di lavoro. Fornire cure a lungo termine richiede 8 ore di attività leggera.

Ritentare

Variabile. In generale, non si può ritentare una prova di Guarire senza essere certi del fallimento della prova originale. Si può sempre ritentare una prova per fornire pronto soccorso, assumendo che il bersaglio del precedente tentativo sia ancora vivo.

Speciale

Un personaggio con il talento Autosufficiente riceve un bonus alle prove di Guarire. Una borsa del guaritore fornisce Bonus di Circostanza +2 alle prove di Guarire.


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