8) Regole Aggiuntive

Malattie

Dalla peste al morso di un ratto crudele, una malattia è egualmente una grave minaccia sia per la gente comune che per gli avventurieri. Le malattie hanno raramente una frequenza limitata, ma molte hanno un lungo tempo di insorgenza. Questo tempo di insorgenza può anche essere variabile. Molte malattie possono essere curate effettuando con successo un certo numero di Tiri Salvezza consecutivi o con incantesimi come Rimuovi Malattia.

Esempi di Malattie

Gli esempi seguenti rappresentano solo alcune delle possibili malattie.

  • Nota: Non tutte le seguenti sono vere "malattie", alcune sono più precisamente infezioni, parassiti o altri sfortunati malanni che gli avventurieri possono incontrare.
Nome Tipo TS Insorgenza Frequenza Effetto Cura Descrizione
Artrite malattia, contatto, inalazione o ingestione Tempra CD 20 1d6 giorni 1/giorno 1d8 danni a Forza - Questa malattia si diffonde attraverso le particelle trasudate dai cadaveri in decomposizione di animali infetti.

Le particelle infettive possono sopravvivere nel suolo per decadi o persino secoli. La malattia normalmente si verifica quando i mammiferi al pascolo ingeriscono o respirano le spore mentre consumano la vegetazione al suolo. L'artrite causa una varietà di sintomi in quanto attacca la pelle, il sistema digestivo o il sistema respiratorio; i sintomi includono fatica, difficoltà a respirare, ulcere, perdita di appetito e nausea. Qualunque vittima infettata con l'artrite può diffondere la malattia. Coloro che entrano in contatto con una vittima devono effettuare un Tiro Salvezza contro la malattia o divenire infette a loro volta. I cadaveri di coloro che sono uccisi dall'artrite sono anch'essi infetti e lo rimangono finché non sono distrutti.

Brividi Diabolici malattia, ferimento Tempra CD 14 1d4 giorni 1/giorno 1d4 danni a Forza 3 TS consecutivi -
Colera malattia, ferimento Tempra CD 13 1d3 giorni 1/giorno 1d2 danni a Costituzione; finché una creatura soffre i danni a Costituzione dalla malattia, essa è Affaticata 2 TS consecutivi Un Golem di Cadaveri può trasmettere questa malattia con un attacco schianto riuscito
Devastazione Vischiosa malattia, contatto Tempra CD 14 1 giorno 1/giorno 1d4 danni a Costituzione, il bersaglio deve superare un secondo TS su Tempra o 1 danno è invece di risucchio 2 TS consecutivi -
Dissenteria malattia (parassita), contatto o ferimento Tempra CD 16 1d3 giorni 1/gionro 1d6 Danni Non Letali e la vittima è Affaticata e Barcollante 2 TS consecutivi Una vasta famiglia di afflizioni intestinali causate da tutto, dai batteri ai virus e vermi parassitari, la dissenteria è caratterizzata da diarrea esplosiva e, a volte, cruenta, che porta alla disidratazione e, di tanto in tanto, alla morte.
Febbre da Gallina malattia, inalazione Tempra CD 16 1 giorno 1/giorno 1d6 danni a Saggezza 2 TS consecutivi -
Febbre Demoniaca malattia, ferimento Tempra CD 18 1 giorno 1/giorno 1d6 danni a Costituzione, il bersaglio deve superare un secondo TS su Tempra o 1 danno è invece di risucchio. 2 TS consecutivi -
Febbre Intestinale malattia, ingestione Tempra CD 15 3 giorni 1/gionro 1d4 danni a Forza e 1d4 a Costituzione e Infermo - La Febbre Intestinale, anche conosciuta come febbre tifoide nei climi temperati, deriva dai cibi contaminati, in particolare da carni crude o poco cotte. I sintomi includono febbre alta, sudorazione profusa e nausea. Con il progredire della malattia, le vittime soffrono di forti mal di testa, stanchezza, dolori addominali e delle macchie rosate appaiono sul petto e nelle zone addominali. A quel punto, la vittima è incline a disidratazione e cade in attacchi deliranti e nervosi.
Febbre Lurida malattia, ferimento Tempra CD 12 1d3 giorni 1/giorno 1d3 danni a Destrezza e 1d3 danni a Costituzione 2 TS consecutivi Un Golem di Cadaveri può trasmettere questa malattia con un attacco schianto riuscito
Febbre Spaccaossa malattia, ferimento Tempra CD 12 1 settimana 1/giorno 1d4 danni a Destrezza 2 TS consecutivi Il nome di questa malattia trasmessa dalle zanzare deriva dalla terribile sensazione di sofferenza provata dalle vittime, che la descrivono "come se le ossa ti si spremessero dall'interno fino a diventare poltiglia". La malattia porta poi a forti mal di testa, febbre alta, eruzioni cutanee e una distintiva diffusione di puntini rosso chiaro sugli arti inferiori ed il torace.
Febbre Tifoidea malattia, ferimento Tempra CD 15 1d4 giorni 1/giorno 1d6 danni a Forza 2 TS consecutivi Un Golem di Cadaveri può trasmettere questa malattia con un attacco schianto riuscito
Foschia Verde malattia(fungo), contatto Tempra TS 13 1 giorno 1/giorno -4 ai tiri di Percezione, una creatura infetta che fallisce 3 TS contro la malattia è permanentemente Accecata 2 TS consecutivi Questo fungo inizia a crescere nelle pieghe delle palpebre. Nel corso di una giornata, si estende a coprire le palpebre e comincia a coprire il bulbo oculare. Se non trattata, la malattia può causare cecità permanente.
Fuoco Intestinale malattia, ferimento o inalazione Tempra CD 17 1 giorno 1/giorno La vittima è Barcollante 3 TS consecutivi Anche se meno grave di una vera Dissenteria, questa malattia è caratterizzata da vomito occasionale di bile bruciante. È estremamente tenace.
Fuoco Mentale malattia, inalazione Tempra CD 12 1 giorno 1/giorno 1d4 danni a Intelligenza 2 TS consecutivi -
Goccia Rossa malattia(fungo), contatto Tempra CD 18 1 giorno 1/giorno 1d4 danni a Destrezza e 1d2 a Carisma 2 TS consecutivi o l'amputazione della mano infetta Il primo segno rivelatore che una creatura è infetta dalla goccia rossa è un'infiammazione delle cuticole e delle mani. Se non trattate, le cuticole cominciano a sanguinare, le mani si gonfiano e le unghie anneriscono finché non si staccano. Da qui, le mani diventano un insieme di piaghe, purulente e putrefatte. L'infezione si diffonde poi alle braccia e nel petto, uccidendo la vittima. Fortunatamente, questo fungo generalmente attacca una sola mano alla volta, rendendo l'amputazione una cura efficace
Infermità Accecante malattia, ingestione Tempra CD 16 1d3 giorni 1/giorno 1d4 danni a Forza, se subisce più di 2 danni a Forza, il bersaglio deve superare un TS addizionale su Tempra o resta Accecato in modo permanente 2 TS consecutivi -
Lebbra malattia, contatto, inalazione o ferimento Tempra CD 12 nega, Tempra CD 20 per evitare gli effetti 2d4 settimane 1/settimana 1d2 danni a Carisma.

Se esposta alla lebbra, una creatura deve effettuare un TS su Tempra con CD 12 per resistere alla malattia. Se fallisce, una volta che l'insorgenza è passata e i sintomi iniziano a comparire, la CD del TS per resistere alla malattia aumenta a 20

2 TS consecutivi La lebbra si trasmette attraverso il contatto diretto - spesso casuale - con una creatura infetta. I sintomi sono lesioni cutanee, congestione nasale estrema e ferite inguaribili. Una malattia molto visibile, la lebbra può sfigurare permanentemente coloro che non ricevono un aiuto magico. Se non trattata, la vittima sviluppa piaghe e diventa facilmente stanca. Mentre la lebbra risulta difficile da contrarre, diventa molto più difficile guarirne.
Lebbra Scarlatta malattia, ferimento Tempra CD 20 1d3 giorni 1/giorno 1d6 danni a Costituzione e 1d6 danni a Carisma; ogni volta che la vittima soffre i danni a Costituzione, 1 di essi è un risucchio permanente Un Golem di Cadaveri può trasmettere questa malattia con un attacco schianto riuscito
Malaria malattia, ferimento Tempra CD 18 1d3 giorni 1/giorno 1d3 danni a Forza, 1d3 a Costituzione e la vittima è Affaticata 2 TS consecutivi Un classico incubo dei viaggiatori, la malaria è trasmessa dalle punture delle zanzare e porta a febbre, vomito, brividi, convulsioni e, talvolta, a gravi danni cerebrali, in particolare nei bambini
Malattia del Sonno malattia (parassita), ferimento Tempra CD 14 1d2 giorni 1/giorno 1d4 danni a Saggezza e Affaticato 2 TS consecutivi o Arsenico (vedi testo) Questa malattia parassitaria è diffusa dagli insetti volanti che iniettano i piccoli parassiti nel flusso sanguigno delle vittime provocando febbre, mal di testa, dolori articolari, gonfiore delle ghiandole su schiena e collo e, soprattutto, fatica. La malattia infetta a poco a poco il cervello, causando confusione, ridotto coordinamento, difficoltà a tener traccia del tempo e insonnia. La migliore cura per questa malattia è dare al paziente una dose di arsenico, se la vittima sopravvive, c'è un 30% di possibilità cumulativa che la malattia venga curata immediatamente
Malattia Mentale malattia, contatto Volontà CD 17 1 giorno 1/giorno 1d4 danni a Saggezza (la Saggezza può essere ridotta fino ad un minimo di 1); ogni giorno che la creatura fallisce il TS, soffre gli effetti di un tipo di Follia.

Diversamente dalle normali Follie, ogni giorno che la creatura supera il TS (usando la CD di Malattia Mentale, non della Follia), nega gli effetti della Follia per quel giorno. Una data varietà di Malattia Mentale diffonde lo stesso tipo di Follia a tutte le vittime.

2 TS consecutivi La Malattia Mentale si riferisce ad un vasto gruppo di infezioni mentali diffuse dal contatto pelle a pelle con creature infette. la maggior parte delle forme di Malattia Mentale affligge gli Umanoidi e gli Umanoidi Mostruosi. Ogni forma di Malattia Mentale diffonde un tipo diverso di Follia.

Ristorare garantisce un nuovo TS ma non cura la Follia.

Malattia Rossa malattia, ferimento Tempra CD 15 1d3 giorni 1/giorno 1d6 danni a Forza 2 TS consecutivi -
Marchio del Codardo malattia, contatto o inalazione Tempra CD 13 1 settimana 1/giorno iniziale 1d2 danni a Destrezza e 1d2 a Saggezza. Se la vittima fallisce 2 TS per due giorni consecutivi (senza contare quello iniziale), sviluppa un effetto secondario. Curare la malattia rimuove immediatamente tutti gli effetti secondari accumulati.

Effetto Secondario: La prima volta che la malattia progredisce, la vittima diviene Scossa ogni volta che un'altra creatura (alleati inclusi) si trova entro 9 metri. Alla seconda progressione, la vittima deve superare un TS su Volontà (CD pari a quella della malattia) o divenire Spaventata ogni volta che si avvicina ad altre creature entro 9 metri. Il TS deve essere tentato contro ogni creatura specifica una sola volta ogni 24 ore. Con la terza ed ultima progressione, la CD della malattia aumenta di 2 e la reazione contro un TS fallito aumenta a In Preda al Panico. Dopo la terza progressione, la vittima si sente al sicuro solo quando in completa solitudine. Gli effetti secondari del Marchio del Codardo sono effetti di paura di influenza mentale.

3 TS consecutivi All'esterno si manifesta come segni circolari sulla pelle similmente alla tigna. Questa infestazione fungina si diffonde in fretta al sistema nervoso. I cadaveri delle vittime che soccombono alla malattia si ricoprono di corpi fruttiferi 1d4 giorni dopo la morte, i quali spargono la malattia nel vento.
Marciume di Palude malattia, contatto Tempra CD 16 1 giorno 1/giorno 1d6 danni a Forza, Destrezza, Costituzione o Carisma (determinate da 1d4).

Le creature affette dal marciume di palude non guariscono naturalmente e guadagnano soltanto la metà dei benefici di una guarigione magica finché sono malati. A differenza delle malattie normali, il marciume di palude continua fino a che la vittima raggiunge Costituzione 0 (e muore) o riceve un incantesimo Rimuovi Malattia o simili. La CD del [[TS|Tiro Salvezza]] è basata sul Carisma.

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Peste Bubbonica malattia, ferimento o inalazione Tempra CD 17 1 giorno 1/giorno 1d4 danni a Costituzione, 1 danno a Carisma ed il bersaglio è Affaticato.

Una vittima che prende qualsiasi danno da Costituzione dalla malattia deve subito superare un TS su Tempra o divenire Affaticato fino a che ogni danno a costituzione è guarito. Ogni volta che la vittima subisce almeno 2 danni a Costituzione dalla Morte Nera, subisce anche 1 punto di danno a Carisma.

2 TS consecutivi Insetti parassitari ed altri parassiti diffondono questa malattia, nota anche con il nome di Tocco del Diavolo o Morte Nera, attraverso il morso. Una volta contratta, la malattia si diffonde rapidamente, infettando il corpo della vittima con le sue tossine. Non appena la malattia raggiunge i linfonodi, la vittima inizia a soffrire di una forte infiammazione delle ghiandole mentre la sua pelle acquisisce un colore nerastro. I sintomi includono febbre, mal di testa, nausea, stanchezza, gonfiore dei linfonodi (chiamati bubboni) sul collo, ascelle ed interno coscia e, infine, sanguinamento sotto l'epidermide.
Putrescenza Zombi malattia, ferimento Tempra CD = 10 + 1/2 DV dello zombi + modificatore di Carisma dello zombi 1d4 giorni 1/giorno 1d2 dannia Costituzione (questo danno non può essere curato finché la creatura è infetta) 2 TS consecutivi Chiunque muoia mentre è infetto dalla Putrescenza Zombi, risorge come Zombi Infetto in 2d6 ore
Rabbia malattia, ferimento Tempra CD 14 2d6 settimane 1/giorno 1 danno a Costituzione e 1d3 danni a Saggezza (la Saggezza può essere ridotta fino ad un minimo di 1) 2 TS consecutivi -
Riposo Finale malattia, inalazione Tempra CD 16 1 settimana 1/giorno 1d2 danni a Carisma; finché i danni a Carisma persistono, la vittima non può ottenere bonus morali, riceve un bonus ai TS contro effetti di influenza mentale e deve superare un TS anche contro gli effetti di influenza mentale inoffensivi. 2 TS consecutivi Riposo Finale consuma le emozioni delle vittime lasciandole semplicemente vuote.
Saliva Blu malattia, inalazione Tempra CD 14 1 ora 1/giorno 1d6 Danni Non Letali e Affaticato. la condizione Affaticato e i Danni Non Letali non possono essere curati finché la malattia persiste. Questo Affaticamento non si somma a se stesso per produrre la condizione Esausto ma si somma a tutte le altre fonti di Affaticamento. Una vittima che accumula sufficienti danni da cadere Privo di Sensi mentre è infetta dalla saliva blu inizia a soffocare. Pur essendo Priva di Sensi, la vittima è considerata come se stesse trattenendo il respiro invece che perdere immediatamente Punti Ferita. 2 TS consecutivi Questa infezione batterica vive nei polmoni di uccelli e mammiferi. Il nome deriva dalla tinta bluastra della saliva prodotta dalle vittime.
Sbuffo Pulsante malattia (fungo), ferimento Tempra CD 16 1 giorno 1/giorno 1d4 danni a Destrezza 2 TS consecutivi Una creatura che si ferisce potrebbe trovare delle piccole spore azzurre all'interno delle ferite non cicatrizzate. Queste spore si sviluppano rapidamente in fosforescenti pustole che pulsano assieme al battito cardiaco della vittima. Inizialmente, l'unico effetto delle pustole è quello di non permettere la normale guarigione della ferita. Tuttavia, se non trattata per troppo tempo, l'infezione attacca più in profondo danneggiando la mobilità della creatura. Per via della sua bellezza, questo fungo è, a volte, coltivato da alcune tribù, che lo fanno crescere sui corpi dei prigionieri.
Scagliaverde malattia, ferimento Tempra CD 15 1d6 gionri 1/settimana 1d2 danni a Carisma e 1d2 a Destrezza, la vittima deve superare un secondo TS su Tempra o 1 punto di danno a Carisma diventa risucchio 2 TS consecutivi Questa malattia disgustosa rende parti di pelle dure e crepate e ne fa rilasciare un pus verdastro cosicché il corpo si diffonde di segni putridi e a scaglie. La malattia è più comunemente contratta per infortunio o per il contatto sangue - sangue con una creatura infetta, anche se alcuni mangiatori di carogne della giungla, in particolare gli uccelli, sono stati scoperti ospitare la malattia senza subirne i sintomi.
Spore di Basidirond malattia, inalazione Tempra CD 16 immediata 1/round per 6 round 1d2 danni a Costituzione 1 TS -
Tetano malattia, ferimento Tempra CD 14 1d6 giorni 1/giorno 1d4 danni a Destrezza e il 50% di possibilità che l'irrigidimento dei muscoli facciali impediscano di parlare per le prossime 24 ore 2 TS consecutivi Un Golem di Cadaveri può trasmettere questa malattia con un attacco schianto riuscito
Tremarella malattia, contatto Tempra CD 13 1 giorno 1/giorno 1d8 danni a Destrezza 2 TS consecutivi -
Tubercolosi malattia, inalazione Tempra CD 18 1d4 giorni 1/giorno 1d4 dannia Forza e 1d4 a Costituzione 2 TS consecutivi Questa malattia si diffonde da condizioni antigieniche, luoghi con aria stantia e molte città umanoidi. I sintomi includono dolore al petto e una forte e duratura tosse sanguinante. Se non trattata, la malattia progredisce rapidamente, portando a febbre alta, brividi, sudorazione notturna, perdita di appetito, pallore e fatica
Vaiolo Delirante malattia, ferimento Tempra CD 14 1d3 giorni 1/giorno 1d4 danni a Saggezza e 1d4 a Carisma; finché la vittima soffre i danni alle Caratteristiche, è anche Inferma Un Golem di Cadaveri può trasmettere questa malattia con un attacco schianto riuscito
Vermi Cerebrali malattia (parassita), contatto o ferimento Tempra CD 14 1 giorno 1/giorno 1d3 danni a Saggezza e 1d3 a Intelligenza, se danneggiato in combattimento, il bersaglio deve tentare un secondo TS su Tempra per non divenire Confuso per tutta la durata dell'incontro 2 TS consecutivi Individualmente, questi piccoli parassiti sono quasi invisibili ad occhio nudo ma in massa sono in grado di abbattere anche gli animali più forti. Entrando nel corpo attraverso il contatto con un ospite infetto, o un cadavere, (in particolare attraverso ferite aperte), questi sottili vermi migrano rapidamente vero il cervello ed iniziano la riproduzione.

L'infestazione è tipicamente evidenziata da un ottundimento dei sensi e dell'intelletto e da attacchi erratici di rabbia irrazionale verso le altre creature, durante i quali i vermi tentano di diffondersi da un ospite all'altro grazie ai combattimenti e le lesioni. Esaminando il cervello di una vittima in fase avanzata, si può trovare un tappeto vivente di migliaia di minuscoli parassiti.

Vescica Fagocitante malattia, contatto o ferimento Tempra CD 20 1 giorno 1/giorno 1d4 danni a Carisma e 1d4 danni a Costituzione 2 TS consecutivi Questa malattia causa una dolorosa ed orrenda esplosione di tumori facciali e un nauseante deterioramento della pelle su tutto il corpo. A volte ha influenza anche sulle menti portando lentamente alla pazzia.
Zuppa di Stivale malattia (fungo), contatto Tempra CD 16 1 giorno 1/giorno velocità ridotta di 1,5 metri e 1d3 danni a Destrezza, le creature ridotte a velocità 0 sono permanentemente Paralizzate 2 TS consecutivi, si può anche bruciare o scuoiare completamente l'area infetta (infligge 1d8 danni) Questa infezione deve il nome al culmine a cui porta se non trattata per molto tempo. Un fungo rosso-marrone spunta indolore tra le dita dei piedi e si diffonde verso la parte superiore del piede nel corso di una giornata. Se non vengono rimossi entro 24 ore, la velocità di movimento cala di 1,5 metri al giorno mentre l'infezione si diffonde. Solo a questo punto la vittima inizia a provare dolore, mentre il fungo inizia a consumare i tessuti viventi ed i nervi portando alla paralisi.

Fonte: http://www.d20pfsrd.com/gamemastering/afflictions/diseases