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Versione attuale delle 19:12, 28 ott 2021
(Int; Solo con Addestramento) |
Conoscenze
Con questa abilità, si è istruiti in un campo di studi e si è in grado di rispondere a domande semplici e complesse. Come le abilità Artigianato e Professione, Conoscenze in realtà comprende una serie di specializzazioni diverse.
Tipi di Conoscenze
Di seguito sono elencati i tipici campi di studio.
- Arcane (Bestie Magiche, Costrutti, Draghi, frasi criptiche, misteri antichi, simboli arcani, tradizioni magiche)
- Dungeon (Aberrazioni, caverne, esplorazioni sotterranee, Melme)
- Geografia (clima, popolazione, terreni, territori)
- Ingegneria (acquedotti, costruzioni, fortificazioni, ponti)
- Locali (abitanti, costumi, leggende, leggi, personalità, tradizioni, Umanoidi)
- Natura (Animali, Folletti, Parassiti, stagioni e cicli, tempo atmosferico, Umanoidi Mostruosi, Vegetali)
- Nobiltà (araldica, lignaggi, regalità)
- Piani (Esterni, magia legata ai piani, Piano Astrale, Piano Etereo, Piani Esterni, Piani Interni)
- Religioni (divinità, mitologia, Non Morti, simboli sacri, tradizione ecclesiastica)
- Storia (colonie, fondazione di città, guerre, migrazioni).
Prova
Rispondere a una domanda nel proprio campo di studio ha CD 10 (per domande decisamente facili), 15 (per domande base), 20 o 30 (per domande molto complesse).
Si può utilizzare questa Abilità per identificare mostri e i loro poteri speciali o vulnerabilità. In generale, la CD di queste prove è pari a 10 + il GS del mostro. Per mostri comuni, come i Goblin, la CD della prova è pari a 5 + il GS del mostro. Per i mostri particolarmente rari, come un Tarrasque, la CD della prova è pari a 15 + il GS del mostro, o superiore. Una prova riuscita permette di ricordare un'informazione utile riguardante il mostro. Per ogni 5 punti per cui la prova eccede la CD, si può ricordare un'ulteriore informazione. Molte delle Abilità di Conoscenze hanno usi specifici, come indicato nella Tabella: CD di Conoscenze.
Azione
Generalmente nessuna. Nella maggior parte dei casi compiere una prova di Conoscenze non richiede un'azione (ma vedi Senza Addestramento, sotto).
Ritentare
No. Il tiro rappresenta le Conoscenze possedute e meditare una seconda volta su un argomento non permette di sapere qualcosa che già non si sapeva prima.
Senza Addestramento
Non si può effettuare una prova di Conoscenze senza addestramento che abbia una CD superiore a 10. Se si ha accesso ad una biblioteca ben fornita che tratta un argomento specifico, questo limite non si applica. Il tempo necessario per effettuare prove usando una biblioteca, però, aumenta a 1d4 ore. Biblioteche particolarmente complete potrebbero concedere un bonus alle prove di Conoscenze riguardanti gli argomenti di cui trattano.
Informazioni sui Mostri
Tipo di Creatura su cui desidera avere informazioni | Ambito di Conoscenza | Riconoscere una Creatura | ||
Diffusa | Generica | Inconsueta | ||
Bestie Magiche, Costrutti, Draghi | Arcana | 5 + GS | 10 + GS | 15 + GS |
Aberrazioni, Melme | Dungeon | 5 + GS | 10 + GS | 15 + GS |
Umanoidi | Locali | 5 + GS | 10 + GS | 15 + GS |
Animali, Folletti, Umanoidi Mostruosi, Vegetali, Parassiti | Natura | 5 + GS | 10 + GS | 15 + GS |
Esterni | Piani | 5 + GS | 10 + GS | 15 + GS |
Non Morti | Religione | 5 + GS | 10 + GS | 15 + GS |
Tabella: CD di Conoscenze
Azione | Abilità di Conoscenza | CD |
Identificare aure mentre si usa Individuazione del Magico | Arcane | 15 + livello dell'incantesimo |
Identificare l'effetto attivo di un incantesimo | Arcane | 20 + livello dell'incantesimo |
Identificare materiali manufatti dalla magia | Arcane | 20 + livello dell'incantesimo |
Identificare un incantesimo diretto contro di sé | Arcane | 25 + livello dell'incantesimo |
Identificare gli incantesimi lanciati usando specifiche componenti materiali | Arcane | 20 |
Identificare un pericolo sotterraneo | Dungeon | 15 + GS del pericolo |
Identificare un minerale, una roccia o un metallo | Dungeon | 10 |
Determinare la pendenza | Dungeon | 15 |
Determinare la profondità sottoterra | Dungeon | 20 |
Identificare una costruzione pericolante | Ingegneria | 10 |
Determinare l'età e lo stile architettonico di un edificio | Ingegneria | 15 |
Determinare i punti deboli di una struttura | Ingegneria | 20 |
Identificare l'etnia di una creatura o il suo dialetto | Geografia | 10 |
Riconoscere le caratteristiche regionali del terreno | Geografia | 15 |
Conoscere la posizione della comunità più vicina o di un sito degno di nota | Geografia | 20 |
Conoscere un evento recente o storicamente importante | Storia | 10 |
Determinare la data approssimativa di un evento specifico | Storia | 15 |
Conoscere un evento poco noto o di storia antica | Storia | 20 |
Conoscere le leggi e i governanti locali, e i luoghi popolari | Locale | 10 |
Conoscere una diceria comune o una tradizione locale | Locale | 15 |
Conoscere organizzazioni segrete, i loro capi e la loro ubicazione | Locale | 20 |
Identificare un pericolo naturale | Natura | 15 + GS del pericolo |
Identificare una pianta o un animale comune | Natura | 10 |
Identificare un fenomeno atmosferico innaturale | Natura | 15 |
Determinare una caratteristica naturale artificiale | Natura | 20 |
Conoscere i governanti attuali e i loro simboli | Nobiltà | 10 |
Conoscere il galateo | Nobiltà | 15 |
Conoscere la linea di successione | Nobiltà | 20 |
Conoscere il nome dei piani | Piani | 10 |
Riconoscere il piano in cui ci si trova | Piani | 15 |
Identificare l'origine planare di una creatura | Piani | 20 |
Riconoscere il simbolo o il clero di una divinità comune | Religioni | 10 |
Conoscere mitologie e dogmi comuni | Religioni | 15 |
Riconoscere il simbolo o il clero di una divinità poco nota | Religioni | 20 |
Identificare le capacità e le debolezze di un mostro | Variabile | 10 + GS del Mostro |