5) Abilità

(Sag)

Sopravvivenza

Con questa Abilità si può sopravvivere e orientarsi nelle terre selvagge, nonché seguire piste e tracce lasciate dagli altri.

Prova

Si può proteggere e nutrire se stessi e altre persone all'interno di territori selvaggi. La tabella seguente fornisce le CD delle imprese che richiedono l'uso di Sopravvivenza.

CD di Sopravvivenza Azione
10 Cavarsela in territori selvaggi. Ci si muove alla metà della propria velocità sul terreno mentre si caccia e si saccheggia (non sono necessarie scorte di cibo o di acqua). Si può fornire cibo e acqua ad un'altra persona per ogni 2 punti con cui il risultato della prova supera 10.
15 Bonus +2 a tutti i Tiri Salvezza su Tempra contro condizioni atmosferiche avverse mentre ci si muove fino alla metà della propria velocità sul terreno, o bonus +4 se si resta fermi. Si può garantire lo stesso bonus a un altro personaggio per ogni punto con cui il risultato della prova supera 15.
15 Si è in grado di orientarsi ed evitare i pericoli naturali, come le sabbie mobili.
15 Predire il tempo fino a 24 ore in anticipo. Per ogni 5 punti con cui il risultato della prova di Sopravvivenza supera 15, si può predire il tempo per un ulteriore giorno di anticipo.

Seguire Tracce

Trovare tracce o seguirle per 1,5 km richiede una prova di Sopravvivenza. Occorre effettuare un'altra prova di Sopravvivenza ogni volta che le tracce diventano difficili da seguire. Se non si è addestrati in questa Abilità, si possono effettuare prove senza addestramento per trovare le tracce, ma si possono seguirle soltanto se la CD della prova è 10 o meno. In alternativa, si può utilizzare l'Abilità Percezione per trovare un'impronta o una traccia del passaggio di una creatura, usando le stesse CD, ma non si può comunque utilizzare Percezione per seguire le tracce, persino se qualcun altro le ha già individuate.

Quando si seguono le tracce, ci si muove alla metà della propria velocità normale (o alla propria velocità normale con penalità –5 alla prova o fino al doppio della propria velocità normale con penalità –20 alla prova). La CD dipende dalla superficie e dalle condizioni prevalenti, come indicato di seguito.

Superficie CD di Sopravvivenza
Terreno Molto Soffice 5
Terreno Soffice 10
Terreno Compatto 15
Terreno Duro 20
  • Terreno Molto Soffice: Qualsiasi superficie (neve fresca, polvere spessa, fango umido) su cui si possono lasciare impronte profonde e chiare.
  • Terreno Soffice: Qualsiasi superficie abbastanza soffice da cedere alla pressione, ma più compatta del fango umido o della neve fresca, in cui la creatura lascia impronte frequenti, ma poco profonde.
  • Terreno Compatto: La maggior parte delle normali superfici all'aperto (come prati, campi, boschi e simili), o superfici al chiuso, molto sporche o soffici (spessi tappeti, pavimenti alquanto sporchi o impolverati). La creatura potrebbe lasciare alcune tracce (rami spezzati o capelli), ma solo impronte occasionali e parziali.
  • Terreno Duro: Qualsiasi superficie che non conserva affatto le impronte, come la nuda roccia o i pavimenti delle abitazioni. I letti di fiumi per lo più rientrano in questa categoria, poiché le impronte lasciate sono confuse o vengono lavate via. La creatura lascia solo tracce di segni (piedi trascinati o ciottoli spostati). Esistono numerosi modificatori che si possono applicare alla prova di Sopravvivenza, come riportato nella tabella seguente.
Condizione Modificatore alla CD di Sopravvivenza
Ogni tre creature incluse nel gruppo seguito -1
Taglia della creatura o delle creature seguite:1
*Piccolissima +8
*Minuta +4
*Minuscola +2
*Piccola +1
*Media 0
*Grande -1
*Enorme -2
*Mastodontica -4
*Colossale -8
Ogni 24 ore trascorse da quando sono state lasciate le tracce +1
Ogni ora di pioggia da quando sono state lasciate le tracce +1
Scarsa Visibilità:2
*Notte senza luna o nuvolosa +6
*Luce lunare +3
Nebbia o precipitazioni +3
Gruppo seguito che nasconde le proprie tracce (e si muove alla metà della velocità) +5
1 Per un gruppo di taglie miste, si applica soltanto il modificatore per la categoria di taglia più grande.
2 Si applica soltanto il peggiore modificatore di questa categoria.

Azione

Variabile. Una singola prova di Sopravvivenza può rappresentare un'attività che si svolge nell'arco di ore o di un intero giorno. Una prova di Sopravvivenza effettuata per seguire tracce è minimo un'azione di round completo, ma può richiedere più tempo.

Ritentare

Variabile. Per cavarsela in territori selvaggi e per ottenere i bonus ai Tiri Salvezza su Tempra, occorre effettuare la prova ogni 24 ore. Il risultato della prova si applica fino alla prova successiva Per evitare di perdersi e per evitare i pericoli naturali, occorre effettuare la prova quando necessario. Nuovi tentativi per evitare di perdersi o per evitare i pericoli naturali non sono permessi. Per seguire tracce si può riprovare una prova fallita dopo 1 ora (all'esterno) o 10 minuti (all'interno) di ricerca.

Speciale

Un personaggio addestrato in Sopravvivenza è automaticamente in grado di determinare dove si trovi il nord rispetto alla sua posizione. Un Ranger ottiene un bonus alle proprie prove di Sopravvivenza, quando utilizza questa Abilità per trovare o seguire le tracce di un Nemico Prescelto. Se si possiede il talento Autosufficiente, si riceve un bonus alle prove di Sopravvivenza.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/skills/survival