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==Prova==
==Prova==
Effettuare una prova di Nuotare per round mentre ci si trova in acqua. Una prova di Nuotare effettuata con successo permette di Nuotare alla metà della propria velocità (come [[Azioni di Round Completo|Azione di Round Completo]]) o a un quarto della propria velocità (come [[Azioni di Movimento|Azione di Movimento]]). Se il tiro fallisce di 4 o meno, non si avanza nell’acqua. Se si fallisce di 5 o più, si finisce sott'acqua.
Effettuare una prova di Nuotare per round mentre ci si trova in acqua. Una prova di Nuotare effettuata con successo permette di Nuotare alla metà della propria velocità (come [[Azioni di Round Completo|Azione di Round Completo]]) o a un quarto della propria velocità (come [[Azioni di Movimento|Azione di Movimento]]). Se il tiro fallisce di 4 o meno, non si avanza nell'acqua. Se si fallisce di 5 o più, si finisce sott'acqua.
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| colspan="2" |<sup>1</sup> Non si può prendere 10 alle prove di Nuotare in acque tempestose, anche se non si è minacciati o distratti.
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Se si è sott'acqua (sia perché si è fallita la prova di Nuotare sia perché si sta nuotando in profondità intenzionalmente), bisogna trattenere il fiato. Si può trattenere il fiato per un numero di round pari al doppio del proprio punteggio di [[Costituzione]], ma solo se si compiono [[Azioni di Movimento]] o [[Azioni Gratuite]]. Se si compie un’[[Azioni Standard|Azione Standard]] o un’[[Azioni di Round Completo|Azione di Round Completo]] (come effettuare un attacco), il tempo per cui si può trattenere il fiato viene ridotto di 1 round. (Effettivamente, un personaggio impegnato in [[Combattimento]] può trattenere il fiato solo per la metà del normale). Dopo questo periodo di tempo, bisogna effettuare una prova di [[Costituzione]] con [[CD]] 10 ad ogni round per continuare a trattenere il fiato. Ad ogni round, la [[CD]] di questa prova aumenta di 1. Se si fallisce la prova di [[Costituzione]], si comincia ad [[Ambiente#Annegamento|annegare]]. La [[CD]] per la prova di Nuotare dipende dall'acqua, come mostrato nella tabella seguente.
Se si è sott'acqua (sia perché si è fallita la prova di Nuotare sia perché si sta nuotando in profondità intenzionalmente), bisogna trattenere il fiato. Si può trattenere il fiato per un numero di round pari al doppio del proprio punteggio di [[Costituzione]], ma solo se si compiono [[Azioni di Movimento]] o [[Azioni Gratuite]]. Se si compie un'[[Azioni Standard|Azione Standard]] o un'[[Azioni di Round Completo|Azione di Round Completo]] (come effettuare un attacco), il tempo per cui si può trattenere il fiato viene ridotto di 1 round. (Effettivamente, un personaggio impegnato in [[Combattimento]] può trattenere il fiato solo per la metà del normale). Dopo questo periodo di tempo, bisogna effettuare una prova di [[Costituzione]] con [[CD]] 10 ad ogni round per continuare a trattenere il fiato. Ad ogni round, la [[CD]] di questa prova aumenta di 1. Se si fallisce la prova di [[Costituzione]], si comincia ad [[Ambiente#Annegamento|annegare]]. La [[CD]] per la prova di Nuotare dipende dall'acqua, come mostrato nella tabella seguente.


Per ogni ora nuotata, occorre superare una prova di Nuotare con [[CD]] 20 oppure si subiscono 1d6 [[Danni Non Letali]] per l’[[Affaticato|Affaticamento]].
Per ogni ora nuotata, occorre superare una prova di Nuotare con [[CD]] 20 oppure si subiscono 1d6 [[Danni Non Letali]] per l'[[Affaticato|Affaticamento]].
==Azione==
==Azione==
Una prova riuscita di Nuotare permette di Nuotare ad un quarto della velocità come [[Azioni di Movimento|Azione di Movimento]] o a metà della velocità come [[Azioni di Round Completo|Azione di Round Completo]].
Una prova riuscita di Nuotare permette di Nuotare ad un quarto della velocità come [[Azioni di Movimento|Azione di Movimento]] o a metà della velocità come [[Azioni di Round Completo|Azione di Round Completo]].
==Speciale==
==Speciale==
Una creatura con una velocità di nuoto può muoversi in acqua alla velocità indicata senza dover compiere prove di Nuotare. Riceve [[Glossario#Bonus (Razziale)|Bonus Razziale]] +8 alle prove di Nuotare per compiere manovre speciali o evitare pericoli. La creatura può sempre prendere 10 alla prova di Nuotare, anche se distratta o minacciata mentre nuota. Una creatura di questo tipo può utilizzare l’azione [[Azioni_di_Round_Completo#Correre|Correre]] mentre nuota, purché si sposti in linea retta.
Una creatura con una velocità di nuoto può muoversi in acqua alla velocità indicata senza dover compiere prove di Nuotare. Riceve [[Glossario#Bonus (Razziale)|Bonus Razziale]] +8 alle prove di Nuotare per compiere manovre speciali o evitare pericoli. La creatura può sempre prendere 10 alla prova di Nuotare, anche se distratta o minacciata mentre nuota. Una creatura di questo tipo può utilizzare l'azione [[Azioni_di_Round_Completo#Correre|Correre]] mentre nuota, purché si sposti in linea retta.


Se si possiede il talento [[Atletico]], si riceve un bonus alle prove di Nuotare.
Se si possiede il talento [[Atletico]], si riceve un bonus alle prove di Nuotare.
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Fonte: http://www.d20pfsrd.com/skills/swim
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/skills/swim

Versione attuale delle 00:10, 5 gen 2020

(For; Penalità di Armatura alla Prova)

Nuotare

Con questa Abilità si è in grado di Nuotare, anche in acque tempestose.

Prova

Effettuare una prova di Nuotare per round mentre ci si trova in acqua. Una prova di Nuotare effettuata con successo permette di Nuotare alla metà della propria velocità (come Azione di Round Completo) o a un quarto della propria velocità (come Azione di Movimento). Se il tiro fallisce di 4 o meno, non si avanza nell'acqua. Se si fallisce di 5 o più, si finisce sott'acqua.

Acqua CD di Nuotare
Acqua calma 10
Acqua agitata 15
Acqua tempestosa1 20
1 Non si può prendere 10 alle prove di Nuotare in acque tempestose, anche se non si è minacciati o distratti.

Se si è sott'acqua (sia perché si è fallita la prova di Nuotare sia perché si sta nuotando in profondità intenzionalmente), bisogna trattenere il fiato. Si può trattenere il fiato per un numero di round pari al doppio del proprio punteggio di Costituzione, ma solo se si compiono Azioni di Movimento o Azioni Gratuite. Se si compie un'Azione Standard o un'Azione di Round Completo (come effettuare un attacco), il tempo per cui si può trattenere il fiato viene ridotto di 1 round. (Effettivamente, un personaggio impegnato in Combattimento può trattenere il fiato solo per la metà del normale). Dopo questo periodo di tempo, bisogna effettuare una prova di Costituzione con CD 10 ad ogni round per continuare a trattenere il fiato. Ad ogni round, la CD di questa prova aumenta di 1. Se si fallisce la prova di Costituzione, si comincia ad annegare. La CD per la prova di Nuotare dipende dall'acqua, come mostrato nella tabella seguente.

Per ogni ora nuotata, occorre superare una prova di Nuotare con CD 20 oppure si subiscono 1d6 Danni Non Letali per l'Affaticamento.

Azione

Una prova riuscita di Nuotare permette di Nuotare ad un quarto della velocità come Azione di Movimento o a metà della velocità come Azione di Round Completo.

Speciale

Una creatura con una velocità di nuoto può muoversi in acqua alla velocità indicata senza dover compiere prove di Nuotare. Riceve Bonus Razziale +8 alle prove di Nuotare per compiere manovre speciali o evitare pericoli. La creatura può sempre prendere 10 alla prova di Nuotare, anche se distratta o minacciata mentre nuota. Una creatura di questo tipo può utilizzare l'azione Correre mentre nuota, purché si sposti in linea retta.

Se si possiede il talento Atletico, si riceve un bonus alle prove di Nuotare.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/skills/swim