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Ranger

Per coloro che amano l'emozione della caccia, ci sono soltanto predatori e prede. Siano essi esploratori, inseguitori o cacciatori di taglie, i Ranger hanno molto in comune tra loro: padronanza unica delle armi specializzate, abilità ad inseguire persino la preda più elusiva e la perizia per sconfiggerne una vasta gamma. Cacciatori esperti, pazienti ed abili, i Ranger perseguitano gli uomini, le belve e i mostri allo stesso modo, affinando il proprio intuito da predatore, le proprie Abilità di Sopravvivenza nei vari ambienti ed il proprio letale valore marziale. Mentre alcuni inseguono creature cannibali per proteggere la frontiera, altri perseguono prede più astute: persino i fuggiaschi tra la loro gente.

Ruolo: I Ranger sono agili schermagliatori, sia in mischia che a distanza, capaci di entrare ed uscire da un combattimento con grande scioltezza. Le loro capacità gli permettono di danneggiare in modo significativo tipi specifici di nemici, ma le loro qualità sono utili contro tutti i tipi di avversari.

Allineamento: Qualsiasi.
Dado Vita: d10
Ricchezza Iniziale: 5d6x10 mo (media 175 mo), inoltre si possiede un abito dal valore massimo di 10 mo.
Incantesimi: Lista da Ranger
Regole Aggiuntive: Trappole da Ranger

Archetipi: Cacciatore di Trofei Cacciatore Selvaggio Cambiaforma
Campione Incappucciato Falconiere Guardiano Guardiano delle Onde (Marinide)
Guida Infiltrato Ombra Selvaggia (Mezzelfo) Predatore del Crepuscolo (Ghermito)
Predatore Selvaggio Ranger Spirituale Ranger Urbano Ricognitore
Schermagliatore Segugio Divino Signore dei Cavalli Signore delle Bestie
Trapper Viandante delle Profondità

Abilità di Classe

Le abilità di classe del ranger sono Addestrare Animali (Car), Artigianato (Int), Cavalcare (Des), Conoscenze (Dungeon,Geografia e Natura) (Int), Furtività (Des), Guarire (Sag), Intimidire (Car), Nuotare (For), Percezione (Sag), Professione (Int), Sapienza Magica (Sag), Scalare (For), Sopravvivenza (Sag).

Gradi di Abilità per Livello: 6 + il modificatore di Intelligenza.

Tabella: Ranger

Livello Bonus Attacco Base Tempra Riflessi Volontà Privilegi di Classe Incantesimi al Giorno
+1 +2 +2 +0 Nemico Prescelto, Seguire Tracce, Empatia Selvatica - - - -
+2 +3 +3 +0 Talento di Stile di Combattimento, - - - -
+3 +3 +3 +1 Resistenza Fisica, 1°Ambiente Prescelto - - - -
+4 +4 +4 +1 Legame del Cacciatore 0 - - -
+5 +4 +4 +1 Nemico Prescelto 1 - - -
+6/+1 +5 +5 +2 Talento di Stile di Combattimento 1 - - -
+7/+2 +5 +5 +2 Andatura nel Bosco 1 0 - -
+8/+3 +6 +6 +2 Ambiente Prescelto, Rapido Segugio 1 1 - -
+9/+4 +6 +6 +3 Eludere 2 1 - -
10° +10/+5 +7 +7 +3 Nemico Prescelto, Talento di Stile di Combattimento 2 1 0 -
11° +11/+6/+1 +7 +7 +3 Preda 2 1 1 -
12° +12/+7/+2 +8 +8 +4 Mimetismo 2 2 1 -
13° +13/+8/+3 +8 +8 +4 Ambiente Prescelto 3 2 1 0
14° +14/+9/+4 +9 +9 +4 Talento di Stile di Combattimento 3 2 1 1
15° +15/+10/+5 +9 +9 +5 Nemico Prescelto, 3 2 2 1
16° +16/+11/+6/+1 +10 +10 +5 Eludere Migliorato 3 3 2 1
17° +17/+12/+7/+2 +10 +10 +5 Nascondersi in Piena Vista 4 3 2 1
18° +18/+13/+8/+3 +11 +11 +6 Ambiente Prescelto, Talento di Stile di Combattimento 4 3 2 2
19° +19/+14/+9/+4 +11 +11 +6 Preda Migliorata 4 3 3 2
20° +20/+15/+10/+5 +12 +12 +6 Nemico Prescelto, Maestro Cacciatore 4 4 3 3

Privilegi di Classe

Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe del Ranger.

Competenza nelle Armi e nelle Armature

Un Ranger è competente con tutte le armi semplici e da guerra, con le armature leggere e medie e con gli scudi (tranne gli scudi torre).

Tipo (Sottotipo)
Aberrazione
Animale
Bestia Magica
Costrutto
Drago
Esterno (Acqua)
Esterno (Aria)
Esterno (Buono)
Esterno (Caotico)
Esterno (Fuoco)
Esterno (Legale)
Esterno (Malvagio)
Esterno (nativo)
Esterno (Terra)
Folletto
Melma
Non Morto
Parassita
Umanoide (Acquatico)
Umanoide (Elfo)
Umanoide (Gigante)
Umanoide (Gnoll)
Umanoide (Gnomo)
Umanoide (Goblinoide)
Umanoide (Halfling)
Umanoide (Nano)
Umanoide (Orco)
Umanoide (Rettile)
Umanoide (Umano)
Umanoide (altro sottotipo)
Umanoide Mostruoso
Vegetale

Nemico Prescelto (Str)

Al 1° livello, un Ranger sceglie un tipo di creatura dalla tabella dei nemici prescelti del Ranger. Egli ottiene bonus +2 alle prove di Conoscenze, Intuizione, Percezione, Raggirare e Sopravvivenza effettuate contro le creature del tipo scelto. Allo stesso modo, egli ottiene bonus +2 ai Tiri per Colpire e per il danno contro di essi. Un ranger può effettuare prove di Conoscenze senza addestramento quando cerca di identificare queste creature.

Al 5° livello e ogni 5 livelli successivi (al 10°, al 15° e al 20° livello), il Ranger può selezionare un nuovo nemico prescelto. Inoltre, ad ognuno di questi passaggi, il bonus associato ad uno di questi nemici prescelti (compreso quello appena selezionato, se lo si desidera) aumenta di +2.

Se il Ranger sceglie Umanoidi o Esterni come nemici prescelti, deve scegliere anche uno specifico sottotipo, come indicato nella tabella di fianco (da notare che ci sono altri tipi di umanoidi tra cui scegliere e quelli elencati in tabella sono solo i più comuni). Se una creatura specifica ricade in più di una categoria di nemico prescelto, i bonus del Ranger non sono cumulativi; egli utilizzerà solo il bonus più elevato.

Seguire Tracce (Str)

Un Ranger aggiunge metà del suo livello (minimo 1) alle prove di Sopravvivenza effettuate per seguire le tracce.

Empatia Selvatica (Str)

Un Ranger può migliorare l'atteggiamento iniziale di un Animale. Questa capacità funziona esattamente come una prova di Diplomazia effettuata per migliorare l'atteggiamento di una persona. Il Ranger tira 1d20 e aggiunge il proprio livello da ranger e il modificatore di Carisma per determinare il risultato della prova di empatia selvatica. Il tipico animale domestico ha un atteggiamento iniziale indifferente, mentre un animale selvatico è solitamente maldisposto.

Per utilizzare empatia selvatica, il Ranger e l'animale devono essere entro 9 metri l'uno dall'altro in normali condizioni di visibilità. Generalmente, occorre 1 minuto per influenzare un animale in questo modo ma, come per le persone influenzate, potrebbe servire un periodo più breve o più lungo.

Un Ranger può anche utilizzare questa capacità per influenzare una Bestia Magica con un punteggio di Intelligenza di 1 o 2, ma subisce penalità –4 alla prova.

Stile di Combattimento (Str)

Al 2° livello, un Ranger deve selezionare uno tra degli stili di combattimento da praticare. L'esperienza del Ranger si manifesta in forma di Talenti bonus al 2°, 6°, 10°, 14° e 18° livello. Egli può scegliere i talenti di stile del combattimento scelto, anche se non ne soddisfa i prerequisiti normali. I benefici dello stile praticato dal Ranger si applicano solo quando non indossa alcuna armatura o ne indossa una leggera o media. Egli perde tutti i benefici del suo stile di combattimento se indossa un'armatura pesante. Una volta che un Ranger sceglie uno stile di combattimento, non può più cambiarlo.

Arma a Due Mani

Se il Ranger sceglie Arma a Due Mani, può scegliere dall'elenco seguente ogni volta che guadagna un talento di stile di combattimento:

Assalto Respingente, Attacco Poderoso, Incalzare e Scudo di Fendenti.

Al 6° livello, aggiunge all'elenco

Furia Focalizzata e Incalzare Potenziato.

Al 10° livello, aggiunge alla lista

Massacro Terrificante e Spezzare Migliorato.

Arma e Scudo

Se il Ranger sceglie Arma e Scudo, può scegliere dall'elenco seguente ogni volta che guadagna un talento di stile di combattimento:

Attacco con lo Scudo Migliorato, Botta di Scudo, Combattere con Due Armi e Scudo Focalizzato.

Al 6° livello, aggiunge all'elenco

Maestria negli Scudi e Proteggere Alleato.

Al 10° livello, aggiunge alla lista

Chiusura con Scudo e Scudo Focalizzato Superiore.

Arma Naturale

Se il Ranger sceglie Arma Naturale, può scegliere dall'elenco seguente ogni volta che guadagna un talento di stile di combattimento:

Artigli Squartanti, Arma Focalizzata, Aspetto della Bestia e Attacco Naturale Migliorato.

Al 6° livello, aggiunge all'elenco

Artigli Arcani e Colpo Vitale.

Al 10° livello, aggiunge alla lista

Colpo Vitale Migliorato e Multiattacco.

Armi da Lancio

Se il Ranger sceglie Armi da Lancio, può scegliere dall'elenco seguente ogni volta che guadagna un talento di stile di combattimento:

Combattere con Due Armi, Estrazione Rapida, Tiro a Distanza e Tiro Preciso.

Al 6° livello, aggiunge all'elenco

Colpo Ravvicinato e Falsa Apertura.

Al 10° livello, aggiunge alla lista

Mira Inesorabile e Tirare in Movimento.

Balestra

Se il Ranger sceglie Balestra, può scegliere dall'elenco seguente ogni volta che guadagna un talento di stile di combattimento:

Mira Letale, Ricarica Rapida, Tiro Concentrato e Tiro Preciso.

Al 6° livello, aggiunge all'elenco

Padronanza delle Balestre e Tiro Preciso Migliorato.

Al 10° livello, aggiunge alla lista

Mira Inesorabile e Tirare in Movimento.

Combattere con Due Armi

Se il Ranger sceglie Combattere con Due Armi, può scegliere dall'elenco seguente ogni volta che guadagna un talento di stile di combattimento:

Attacco con lo Scudo Migliorato, Combattere con Due Armi, Doppio Taglio ed Estrazione Rapida.

Al 6° livello, aggiunge all'elenco:

Combattere con Due Armi Migliorato e Difendere con Due Armi.

Al 10° livello, aggiunge alla lista:

Attacco Lacerante a Due Armi e Combattere con Due Armi Superiore.

Combattimento in Sella

Se il Ranger sceglie Combattimento in Sella, può scegliere dall'elenco seguente ogni volta che guadagna un talento di stile di combattimento:

Attacco in Sella, Combattere in Sella, Cavallerizzo e Tirare in Sella

Al 6° livello, aggiunge all'elenco

Carica Devastante e Scudo in Sella.

Al 10° livello, aggiunge alla lista

Cavallerizzo da Guerra e Disarcionare.

Tiro con l'Arco

Se il Ranger sceglie Tiro con l'Arco, può scegliere dall'elenco seguente ogni volta che guadagna un talento di stile di combattimento:

Tiro Concentrato, Tiro Lontano, Tiro Preciso, Tiro Rapido e Tiro Ravvicinato.

Al 6° livello, aggiunge all'elenco

Padronanza delle Balestre, Tiro Preciso Migliorato, Colpo di Addio e Tiro Multiplo
Può scegliere anche Maestro Ravvicinato se ha il talento Arma Focalizzata con l'arma scelta.

Al 10° livello, aggiunge alla lista

Mira Inesorabile e Tirare in Movimento.

Resistenza Fisica

Al 3° livello, un Ranger acquisisce Resistenza Fisica come talento bonus.

Tabella degli Ambienti Prescelti
Ambienti Prescelti
Acquatico (sopra e sotto la superficie dell'acqua)
Deserto (terre brulle e deserto sabbioso)
Foresta (conifere e decidue)
Freddo (ghiacciai, ghiaccio, neve e tundra)
Giungla
Montagna (comprese colline)
Pianura
Piano (uno a scelta, diverso dal Piano Materiale)
Palude
Sotterraneo (caverne e dungeon)
Urbano (edifici, strade e fogne)

Ambiente Prescelto (Str)

Al 3° livello, un Ranger può scegliere un tipo di ambiente naturale dalla Tabella degli Ambienti Prescelti. Il Ranger ottiene bonus +2 alle prove di Iniziativa, alle prove di Conoscenze (geografia), Furtività, Percezione e Sopravvivenza quando si trova in quell'ambiente. Un ranger che viaggia attraverso il suo ambiente prescelto normalmente non lascia segni del suo passaggio e non può essere inseguito seguendo le sue tracce (sebbene possa lasciare un segno del passaggio se lo desidera).

All'8° livello e ogni cinque livelli successivi, il Ranger può scegliere un ambiente prescelto aggiuntivo. Inoltre, ad ognuno di questi passaggi, il bonus associato all'Iniziativa e alle Abilità di uno di questi ambienti prescelti (compreso quello appena selezionato, se lo si desidera) aumenta di +2. Se un ambiente specifico ricade in più di una categoria di ambiente prescelto, i bonus del Ranger non sono cumulativi; egli utilizzerà solo il bonus più elevato.

Legame del Cacciatore (Str)

Al 4° livello, un Ranger forma un Legame con i suoi compagni di caccia. Questo Legame può essere di due forme. Una volta scelta, la forma non può essere cambiata. La prima forma permette al Ranger di spendere un'azione di movimento per concedere a tutti gli alleati entro 9 metri da lui in grado di vederlo e sentirlo metà del suo bonus contro un nemico prescelto, nei confronti di un avversario specifico. Questo bonus dura per un numero di round pari al modificatore di Saggezza del ranger (minimo 1). Questo bonus non si cumula con eventuali bonus contro un nemico prescelto posseduti dagli alleati; essi usano il bonus più alto.

La seconda opzione è quella di un Legame speciale con un Compagno Animale, che un Ranger può scegliere dall'elenco seguente: Cammello, Cane, Cavallo, Felino Piccolo, Lupo, Pony, Ratto Crudele, Serpente (Vipera o Strangolatore), Tasso o Uccello. Se la campagna è ambientata interamente o parzialmente in un ambiente acquatico, il Ranger può scegliere invece uno Squalo. Questo animale è un compagno leale che segue il ranger nelle sue avventure come appropriato per la sua specie. Il Compagno Animale di un ranger condivide i suoi bonus dovuti a Nemico Prescelto e Ambiente Prescelto.

Questa capacità funziona come l'omonima capacità del Druido (in Legame con la Natura), ma il livello effettivo da Druido del Ranger è pari al suo livello da Ranger –3.

Incantesimi

A partire dal 4° livello, un Ranger ottiene la capacità di lanciare un esiguo numero di incantesimi divini elencati nella Lista degli Incantesimi da Ranger. Un ranger deve scegliere e preparare i suoi incantesimi in anticipo.

Per preparare o lanciare un incantesimo, un Ranger deve avere un punteggio di Saggezza almeno pari a 10 + il livello dell'incantesimo. La Classe Difficoltà per un Tiro Salvezza contro un incantesimo da Ranger è 10 + il livello dell'incantesimo + il modificatore di Saggezza del ranger.

Come gli altri incantatori, un Ranger può lanciare solo un certo numero di incantesimi al giorno per ogni livello di incantesimi. La sua disponibilità giornaliera di incantesimi è riportata nella Tabella: Ranger. In aggiunta, il ranger ottiene incantesimi bonus al giorno se possiede un alto punteggio di Saggezza (vedi Tabella: Modificatori di Caratteristica e Incantesimi Bonus). Quando la Tabella: Ranger indica che il ranger ha al giorno un numero di incantesimi pari a 0 per ogni livello di incantesimi, il ranger ottiene solo gli incantesimi bonus a cui avrebbe diritto per quel livello di incantesimi in base alla sua Saggezza.

Un Ranger deve spendere 1 ora al giorno in tranquilla meditazione per riguadagnare la sua disponibilità giornaliera di incantesimi. Un Ranger prepara e lancia qualsiasi incantesimo che si trova nella lista degli incantesimi da ranger, ammesso che egli possa lanciare incantesimi di quel livello, ma deve scegliere quali incantesimi preparare durante la sua meditazione quotidiana.

Fino al 3° livello, il Ranger non possiede un livello da incantatore. Dal 4° livello in poi il livello da incantatore del Ranger è pari al suo livello da ranger –3.

Andatura nel Bosco (Str)

A partire dal 7° livello, un Ranger può muoversi attraverso qualsiasi tipo di sottobosco (come rovi e sterpi naturali, zone infestate e simili terreni) a velocità normale e senza subire danni o altri impedimenti.

Tuttavia rovi, sterpi e aree infestate che sono incantati o manipolati magicamente per impedire il movimento hanno effetto anche sul Ranger.

Rapido Segugio (Str)

A partire dall'8° livello, un Ranger può muoversi alla sua normale velocità mentre usa Sopravvivenza per seguire le tracce senza subire la normale penalità –5. Egli subisce solo penalità –10 (invece della normale –20) quando si muove fino al doppio della sua normale velocità mentre segue tracce.

Eludere (Str)

A partire dal 9° livello, un Ranger può evitare con grande agilità anche gli attacchi magici e insoliti. Se supera un Tiro Salvezza su Riflessi contro un attacco che normalmente infligge la metà dei danni in caso di Tiro Salvezza riuscito, non subisce alcun danno. La capacità di eludere può essere usata solo se il Ranger non indossa alcuna armatura o ne indossa una leggera o media. Un ranger indifeso non riceve i benefici di eludere.

Preda (Str)

All'11° livello, un Ranger può, come azione standard, indicare un bersaglio all'interno della sua linea di visuale come sua preda. Ogni volta che segue le tracce della sua preda, un Ranger può prendere 10 alle prove di Sopravvivenza, muovendosi a velocità normale, senza subire penalità. Inoltre, riceve Bonus Cognitivo +2 ai Tiri per Colpire effettuati contro la sua preda e tutte le minacce di critico sono confermate automaticamente. Un ranger non può avere più di una preda alla volta ed il tipo della creatura deve corrispondere a quello di un suo nemico prescelto. Può in qualunque momento abbandonare questo effetto come azione gratuita, ma non può selezionare una nuova preda per 24 ore. Se il ranger ha la prova che la sua preda è morta, può selezionare una nuova preda dopo aver atteso 1 ora.

Mimetismo (Str)

Un Ranger di 12° livello o più può usare Furtività per nascondersi in qualsiasi tipo di ambiente naturale prescelto, anche se il terreno non conferisce Copertura o Occultamento.

Eludere Migliorato (Str)

Al 16° livello, la capacità eludere del Ranger migliora. Questa capacità funziona come eludere, tranne per il fatto che il Ranger continua a non subire danni se effettua con successo un Tiro Salvezza su Riflessi contro attacchi, ma subisce solo la metà dei danni se fallisce il Tiro Salvezza. Un ranger Indifeso non riceve i benefici di eludere migliorato.

Nascondersi in Piena Vista (Str)

Mentre si trova in uno qualsiasi dei suoi ambienti naturali prescelti, un Ranger di 17° livello o superiore può usare Furtività per nascondersi anche mentre viene osservato.

Preda Migliorata (Str)

Al 19° livello, la capacità del Ranger di cacciare la sua preda migliora. Può selezionare una preda come azione gratuita e può prendere 20 alle prove di Sopravvivenza mentre si muove alla velocità normale, senza subire penalità. Il Bonus Cognitivo ai Tiri per Colpire effettuati contro la sua preda aumenta a +4. Se la sua preda muore o viene abbandonata, un Ranger può selezionarne una nuova dopo 10 minuti.

Maestro Cacciatore (Str)

Un Ranger di 20° livello diventa un maestro cacciatore. Si muove sempre alla sua piena velocità mentre usa Sopravvivenza per seguire le tracce senza subire penalità. Può, come azione standard, effettuare un singolo attacco contro un nemico prescelto al suo bonus di attacco pieno. Se l'attacco colpisce, il bersaglio subisce i danni normali e deve superare un Tiro Salvezza su Tempra o muore. La CD di questo Tiro Salvezza è pari a 10 + metà del livello del Ranger + il modificatore di Saggezza del ranger. Un ranger può scegliere anche di infliggere una quantità di Danno Non Letale uguale ai Punti Ferita attuali della creatura. Un Tiro Salvezza riuscito nega questo danno. Un ranger può utilizzare questa capacità una volta al giorno contro ogni tipo di nemico prescelto che possiede, ma non più di una volta contro la stessa creatura nell'arco di 24 ore.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/ranger