Creazione Semplificata dei Mostri

I mostri possono rivelarsi decisamente memorabili e divertenti, ma richiedono molto lavoro se al GM occorre personalizzarli o crearne di nuovi. I metodi standard per la creazione di mostri e PNG sono simili a quelli usati per creare i personaggi giocanti, ma riuscire a cogliere il giusto equilibrio di potenza può dimostrarsi una sfida.

Il sistema per la creazione semplificata di un mostro presentato qui permette di creare rapidamente un mostro. Ciò si ottiene modificando le normali regole tagliando le scelte dispendiose in termini di tempo, come gli incantesimi di 1° livello che difficilmente il mostro utilizzerà, gli oggetti magici in base alle disponibilità economiche di un PNG o il ricalcolo delle statistiche in base agli effetti di un incantesimo. Invece di generare il mostro da zero, questo sistema fa ricorso a linee guida derivate dalla Tabella: Statistiche dei Mostri per GS. Questo fornisce la flessibilità di partire con statistiche praticamente complete e di dover apportare i pochi aggiustamenti necessari al fine di creare un formidabile mostro rivisitato.

Panoramica

Questo sistema si sviluppa in 9 passi, la maggior parte dei quali non richiede molto tempo. I più complessi sono il Passo 1: Inquadramento e il Passo 7: Opzioni del Mostro. Ciascun passo viene brevemente descritto qui di seguito e ulteriormente dettagliato più avanti nella relativa sezione. I mostri personalizzati descritti al termine del capitolo forniscono esempi di come funziona questo sistema.

Prima di iniziare: Il Concetto Base del Mostro

Occorre per prima cosa avere un'idea chiara di come la creatura dovrebbe essere e di come dovrebbe interagire nel gioco. Si valutano principalmente il suo GS e il suo ruolo primario nella campagna, quindi si considera quale tipo di creatura dovrebbe essere. Questo dovrebbe indirizzare le scelte successive.

Passo 1: Inquadramento

Il primo passo da intraprendere è scegliere l'"inquadramento" del mostro: il suo ruolo generico nella campagna. Questo passo sostituisce molti dei calcoli richiesti per creare un mostro, compreso il determinarne i DV. I tre inquadramenti sono combattente, esperto e incantatore. I combattenti hanno possenti attacchi e difese, gli esperti hanno potenti abilità e opzioni versatili mentre gli incantatori utilizzano la magia ma sono deboli nel combattimento fisico. Le creature possono addentrarsi in altre aree, per esempio un demone potrebbe utilizzare un Inquadramento Combattente ma usare comunque alcuni incantesimi (ottenuti come opzioni dei mostri nel Passo 7).

Ogni inquadramento comprende tabelle per generare le statistiche base del mostro. Scegliere l'inquadramento rappresenta la parte più fitta di valori in questo sistema, sebbene i calcoli siano già quasi tutti fatti. Per esempio, invece di scegliere un punteggio di Destrezza ed aggiungere armatura e oggetti magici al fine di calcolare la CA, basta usare la CA indicata nella tabella dell'inquadramento come CA totale del mostro.

L'inquadramento del mostro determina i suoi valori base, mentre gli innesti aggiunti nei passaggi successivi andranno a modificare questi valori. Ogni innesto (vedi sotto) modifica solo i valori espressamente indicati nella sua descrizione e le normali formule per il ricalcolo delle statistiche modificate da questi aggiustamenti non sono applicabili. Per esempio, i valori di attacco riportati nella tabella dell'inquadramento sono i bonus totali del mostro ai tiri per colpire, e non verranno ulteriormente cambiati dai modificatori di caratteristica. Un combattente di GS 4 che utilizza un'arma manufatta avrà bonus di attacco +8. Se in seguito guadagna il beneficio derivante dalla lista degli incantesimi forza, l'incremento si applicherà solo al modificatore di Forza del mostro, mentre il suo bonus di attacco rimarrà invariato.

La Regola Aurea  
Questo sistema consente di creare rapidamente un mostro pronto ad essere utilizzato in gioco, pertanto sono stati aggirati alcuni ostacoli in modo che la sua creazione non richieda tanti passaggi o calcoli. Questo significa che non sempre si otterrà esattamente quello che si desiderava, quindi sarà necessario tenere d'occhio il mostro durante la sua creazione, per assicurarsi che soddisfi il concetto base desiderato. La regola aurea nella creazione dei mostri dice che è possibile cambiare qualsiasi cosa sia necessario per aiutare a far sì che il mostro funzioni nel modo desiderato.

Se un mostro necessita di ulteriori opzioni di combattimento rispetto a quanto indicato dall'innesto, aggiungerne altre. Fornire al mostro incantesimi addizionali se si desidera che disponga di una scelta più versatile. Le colonne relative agli attacchi naturali nelle tabelle delle categorie arrivano fino a un massimo di tre attacchi, pertanto se si sta creando un mostro con sei tentacoli, dotarlo di sei attacchi e utilizzare il valore di danno medio preso dalla Tabella: Statistiche dei Mostri per GS per calcolare il danno inflitto da ciascuno di essi. Tutti questi cambiamenti sono perfettamente accettabili! Occorre controllare che rimanga bilanciato quando si devia dalle linee guida, e compensare in altri punti quando necessario. Le linee guida della Tabella: Statistiche dei Mostri per GS sono comunque valide per tutti i mostri creati utilizzando questo sistema.

Ulteriori Calcoli  
Le statistiche del mostro elencate sotto non sono definite mediante singoli passaggi. Occorrerà calcolarle al temine del procedimento.
  • BMC: Il BMC di un mostro è pari al suo bonus di attacco più alto.
  • Concentrazione: Per quei mostri che sono in grado di lanciare incantesimi, si deve calcolare il bonus di concentrazione sommando il GS del mostro al modificatore di caratteristica più frequentemente applicato. Per i mostri con capacità magiche, solitamente è il Carisma.
  • Dadi Vita: Un mostro creato con questo sistema usa il suo GS come Dado Vita per qualsiasi calcolo che faccia riferimento ai DV. Trattare un mostro con un GS inferiore a 1 come se avesse 1 Dado Vita.
  • Iniziativa: A meno che non venga modificato da opzioni di iniziativa migliorata, un innesto o una modifica ad hoc, il bonus di iniziativa di un mostro è pari al suo modificatore di Destrezza.
  • Percezione: I mostri utilizzano automaticamente il modificatore di abilità buono per Percezione.
  • Velocità: Concedere al mostro qualsiasi velocità e modalità di movimento risulti appropriata. Queste non hanno un costo in termini di opzioni del mostro.

Passo 2: Innesto Tipo Creatura o Classe

Si applica un "innesto", cioè una serie di aggiustamenti, al mostro in base al suo tipo creatura o alla classe del personaggio, a seconda di quale sia più importante ai fini del concetto base del mostro. Se si intendeva creare come mostro un demone di 10 DV con 2 livelli da ladro, la sua natura demoniaca è più importante della sua classe. Quindi si dovrebbe scegliere l'innesto esterno e poi in seguito aggiungere semplicemente il danno derivante dall'attacco furtivo, usando una delle opzioni del Passo 7. Al contrario, se si desidera creare un pixie con 8 livelli da mago, si dovrebbe scegliere l'innesto mago, dato che l'alto numero di livelli della creatura è più importante della suo tipo fatato. Se si pensa di usare un innesto classe, bisogna controllare la descrizione dell'innesto prima di scegliere l'inquadramento del mostro: molti innesti classe richiedono un determinata inquadramento.

Alcuni degli aggiustamenti indicati nell'innesto (come scegliere "un'abilità magistrale aggiuntiva") non saranno determinati se non nei passaggi successivi: annotarli ed effettuare la scelta in seguito.

Passo 3: Innesto Sottotipo

Questo rapido passo aggiunge tratti sulla base del sottotipo del mostro. Include tutti i principali sottotipi di mostro e razze di PG. Quando si vuole creare una creatura da utilizzare come PNG, il sottotipo fornirà gli opportuni tratti razziali.

Passo 4: Innesto Archetipo

Se il mostro che si sta creando deve imitare un archetipo di creatura comune, come fantasma, mezzodrago, lich, licantropo o scheletro, è possibile scegliere uno di questi innesti per aggiungere rapidamente le capacità più importanti dell'archetipo prescelto. Se si pensa di usare uno di questi innesti, consultare prima questa sezione. L'innesto desiderato potrebbe richiedere la scelta di un particolare innesto tipo di creatura o sottotipo, e potrebbe suggerire l'inquadramento migliore da usare per il mostro.

Passo 5: Innesto Taglia

Le statistiche base di questo sistema partono dal presupposto che il mostro sia di taglia Media. Se il mostro è più piccolo o più grande, modificare le sue statistiche applicando l'opportuno innesto taglia.

Passo 6: Incantesimi

Questo passo viene effettuato solo se si sceglie l'Inquadramento Incantatore al Passo 1 (oppure vi si torna quando nel passo successivo viene scelta un opzione che aggiunge un certo numero di capacità da incantatore). Questo passo riguarda la creazione di un mostro in grado di lanciare incantesimi o usare capacità magiche. Propone liste di incantesimi a tema e dettaglia come si possono scegliere incantesimi in base al GS del mostro.

Passo 7: Opzioni del Mostro

Le opzioni del mostro danno alla creatura una gamma di capacità personalizzate che gli consentono di adempiere correttamente al ruolo che ricopre. Questo passo sostituisce la scelta di talenti, regole universali dei mostri e altri attacchi e qualità speciali. Le opzioni sono categorizzate come di combattimento, magiche, sociali o universali. L'inquadramento e gli innesti scelti determinano quante opzioni selezionare e il tipo delle stesse. Si può sempre decidere di selezionare un'opzione universale al posto di qualsiasi opzione del mostro.

Questo sistema rende possibile creare un mostro complesso o lasciare che rimanga relativamente semplice. Per esempio, se si desidera maggiore flessibilità, si potrebbe assegnare un soffio a una creatura con l'Inquadramento Combattente, oppure aggiungere incantesimi al suo repertorio con l'opzione universale magia secondaria. In alternativa si potrebbe semplicemente fornirgli Attacco Poderoso e punti ferita extra, i cui calcoli sono da effettuare una sola volta in entrambi i casi.

Passo 8: Abilità

Questo passo sostituisce la fase di assegnazione di gradi di abilità. Ogni abilità in cui il mostro è particolarmente bravo viene indicata come buona o magistrale, rappresentando i gradi in quella abilità, i modificatori razziali e altri bonus. Gli inquadramenti e gli innesti scelti determinano quante abilità dare al mostro, mentre l'inquadramento indica anche quali bonus utilizzare per le abilità buone e magistrale. Le abilità non elencate sono soggette ai modificatori di abilità standard del mostro, come di norma.

Passo 9: Danno

Gli inquadramenti del Passo 1 riportano il valore medio del danno che ciascun attacco infligge, ma non indicano quali siano i dadi o i bonus da usare. Questa tabella dei danni fornisce una rapida stima per la conversione del valore di danno medio in dadi di danno.

Una Volta Terminato: Valutare il Risultato

Il mostro ottenuto va comparato con il suo concetto base iniziale. Le sue statistiche dovrebbero avvicinarsi a quelle riportate nella seguente Tabella. In ogni caso, se è stato apportato un gran numero di modifiche alle sue statistiche, bisogna proseguire con questi risultati e assicurarsi che il mostro corrisponda alle aspettative prima di scatenare la vostra creazione!


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/gamemastering/other-rules/unchained-rules/simple-monster-creation/