Sottotipi di Creature

Alcune creature hanno uno o più sottotipi. I sottotipi conferiscono capacità e qualità addizionali ad una creatura.

Sottotipo Acqua

Questo sottotipo viene di solito utilizzato per gli esterni legati al Piano Elementale dell'Acqua. Le creature con il sottotipo acqua hanno sempre una velocità di Nuotare e possono muoversi in acqua senza effettuare prove di Nuotare. Una creatura d’acqua può respirare acqua ed aria allo stesso modo. Le creature d’acqua considerano Nuotare sempre come Abilità di classe.

Sottotipo Acquatico

Queste creature hanno sempre una velocità di Nuotare e possono muoversi in acqua senza effettuare prove di Nuotare. Non possono respirare aria a meno che non abbiano la qualità speciale Anfibio. Le creature del Sottotipo Acquatico considerano Nuotare sempre come Abilità di Classe.

Sottotipo Adlet

Questo sottotipo viene applicato agli strani umanoidi lupini chiamati Adlet, e alle creature ad essi imparentate.

Sottotipo Agathion

Gli agathion sono esterni dall'aspetto bestiale nativi del Nirvana. Possiedono i seguenti tratti.

  • Visione Crepuscolare.
  • Immunità a elettricità e pietrificazione.
  • Resistenza a freddo 10 e sonoro 10.
  • Imposizione delle Mani come un Paladino di livello pari ai Dadi Vita dell’Agathion.
  • Bonus razziale +4 contro Veleno.
  • Eccetto quando indicato diversamente, gli agathion parlano Celestiale, Draconico e Infernale.
  • Parlare con gli Animali (Sop): Con un'azione gratuita che non richiede suono, si possono fare domande e ricevere risposte dagli Animali, anche se la capacità non li rende amichevoli o necessariamente più disposti a collaborare rispetto al normale. Inoltre, gli Animali più svegli e intelligenti tendono ad essere concisi ed evasivi, mentre quelli più stupidi a dire cose insensate. Se l’Animale è amichevole nei confronti dell'Agathion, può fare alcuni favori o svolgere qualche servizio per suo conto. La capacità dura un numero di minuti pari ai Dadi Vita dell'Agathion.
  • Lingua Primeva (Sop): Tutti gli agathion possono parlare con qualsiasi creature che possieda un linguaggio, come fossero sempre sotto gli effetti di un incantesimo Linguaggi (livello dell’incantatore pari ai Dadi Vita dell’Agathion). Questa capacità è sempre attiva.

Sottotipo Alveare

Le creature dell'alveare sono aberrazioni infestanti che consumano i mondi come locuste. Le creature dell'alveare hanno i seguenti tratti (salvo indicazione contraria nelle singole descrizioni).

  • Immunità all'Acido.
  • Cieco: Le creature dell'alveare sono Cieche. Risultano immuni ad attacchi con lo sguardo, effetti visivi, illusioni e altre forme di attacco basate sulla vista. Al contrario di altre aberrazioni, non hanno Scurovisione.
  • Percezione Cieca 18 metri.
  • Vista Cieca 3 metri.
  • Sangue Corrosivo (Str): Il sangue delle creature dell'alveare è fortemente corrosivo. Ogni volta che la creatura viene danneggiata da un'arma perforante o contundente, l'assalitore subisce i danni da acido indicati nella tabella seguente (che raddoppiano in caso di Colpo Critico). L'utilizzo di un'arma con portata protegge l'assalitore da questo rischio. Se la creatura dell'alveare ha la capacità Inghiottire, i danni da acido si sommano a quelli inferti dalla capacità in questione.
Taglia della creatura dell'alveare Danni da acido
Media o inferiore 1d4
Grande 1d6
Enorme 1d8
Mastodontica 2d6
Colossale 2d8
  • Spasmo Mortale (Str): Quando muore, una creatura dell'alveare trasuda una pozza di sangue corrosivo nello spazio che occupa. Per 3 round il liquido infligge 1d6 danni da acido per Dado Vita della creatura a oggetti e creature presenti in quei quadretti (Riflessi dimezza). L'acido danneggia qualsiasi superficie tocchi e se le infligge danni sufficienti a distruggerla, cola verso eventuali piani inferiori e continua a infliggere danni. La CD del Tiro Salvezza è basata su Costituzione.
  • Adattabilità al Calore (Str): In ambienti caldi le creature dell'alveare si considerano sempre sotto l'effetto di Contrastare Elementi.
  • Mente Alveare (Str): Le creature dell'alveare non hanno un proprio idioma, ma comunicano semplici concetti tramite scariche di ferormoni e un linguaggio del corpo che altre creature con il sottotipo alveare comprendono. Questa capacità funziona entro la linea di visuale. Se in combattimento una creatura dell'alveare può agire nel round di sorpresa, tutte le altre entro la linea di visuale possono agire anch'esse. Nessuna creatura dell'alveare è considerata attaccata ai fianchi a meno che non lo siano tutte quelle entro la linea di visuale.
  • Una creatura dell'alveare non necessita di mangiare, bere o dormire.

Sottotipo Androide

Questo sottotipo viene applicato agli umanoidi sintetici chiamati Androidi.

Sottotipo Angelo

Gli angeli sono una razza di celestiali, o esterni buoni, nativi dei piani esterni di allineamento buono. Un angelo possiede i seguenti tratti (a meno che non sia indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri e Visione Crepuscolare.
  • Immunità ad acido, freddo e pietrificazione.
  • Resistenza ad elettricità 10 e fuoco 10.
  • Bonus razziale di +4 ai Tiri Salvezza contro il Veleno.
  • Aura Protettiva (Sop): Contro gli attacchi o gli effetti prodotti da creature malvagie questa capacità concede un bonus di +4 alla CA ed un bonus di resistenza di +4 ai Tiri Salvezza a chiunque si trovi entro 6 metri dall'angelo. Altrimenti, funziona come un Cerchio Magico Contro il Male ed un Globo di Invulnerabilità Inferiore, entrambi con un raggio di 6 metri (livello dell'incantatore pari ai Dadi Vita dell'angelo). I benefici difensivi del cerchio non sono inclusi nel blocco statistiche dell'angelo.
  • Lingua Primeva (Sop): Tutti gli angeli possono parlare con qualsiasi creatura che possieda un linguaggio, come fossero sempre sotto gli effetti di un incantesimo Linguaggi (livello dell'incantatore pari ai Dadi Vita dell'angelo). Questa capacità è sempre attiva.==Sottotipo Apparizione==

Questo sottotipo è applicato alle anime perdute conosciute come Apparizioni, esterni che tentano disperatamente di evitare il fato della non morte.

Sottotipo Arconte

Gli arconti sono una razza di celestiali, o esterni buoni, nativi dei piani esterni di allineamento buono e legale. Un arconte possiede i seguenti tratti (a meno che non sia indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri e Visione Crepuscolare.
  • Immunità ad elettricità e pietrificazione.
  • Bonus razziale di +4 ai Tiri Salvezza contro il Veleno.
  • Aura di Minaccia (Sop): Un'aura di giustizia circonda un arconte che combatte o è infuriato. Qualsiasi creatura ostile entro un raggio di 6 metri da un arconte deve superare un Tiro Salvezza sulla Volontà per resistere ai suoi effetti. La CD del Tiro Salvezza dipende dall'arconte, è basata sul Carisma ed include un bonus razziale di +2. Coloro che falliscono il tiro salvezza subiscono una penalità di -2 ad attacchi, CA e Tiri Salvezza per 24 ore o fino a quando non riescono a colpire l'arconte che ha generato l'aura. Una creatura che ha resistito o si è liberata degli effetti non subisce gli effetti dell'aura dello stesso arconte per 24 ore.
  • Teletrasporto (Sop): Gli arconti possono utilizzare Teletrasporto Superiore a volontà (14° livello dell'incantatore), ma la creatura può trasportare sé stessa e fino a 22,5 chili di oggetti.
  • Lingua Primeva (Sop): Tutti gli arconti possono parlare con qualsiasi creature che possieda un linguaggio, come fossero sempre sotto gli effetti di un incantesimo Linguaggi (livello dell'incantatore pari ai Dadi Vita dell'arconte). Questa capacità è sempre attiva.

Sottotipo Aria

Questo sottotipo viene di solito utilizzato per gli esterni legati al Piano Elementale dell'Aria. Le creature con il sottotipo aria hanno sempre una velocità di Volare e solitamente manovrabilità perfetta. Le creature d’aria considerano Volare sempre come Abilità di classe.

Sottotipo Asura

Un asura possiede i seguenti tratti tranne quando diversamente segnalato:

  • Immunità a maledizioni, malattie e veleno.
  • Resistenza ad acido 10 e elettricità 10.
  • Bonus razziale +2 ai Tiri Salvezza contro incantesimi di Ammaliamento.
  • Telepatia.
  • Aura di Elusione (Sop) Gli asura esistono all'interno della realtà ma non ne fanno parte. Tutti tranne gli asura più deboli emanano un'aura che influenza tutte le creature all'interno dell'area come se fossero sotto l'effetto di Anti-individuazione. La taglia dell'aura è proporzionale al potere dell'asura. La CD dela prova di livello dell'incantatore per i tentativi di divinazione su una creatura entro l'aura è pari a 15 + il livello dell'incantatore delle capacità magiche dell'asura che la genera.
  • Rigenerazione (Str) La scintilla divina che è alla base della loro esistenza permette agli asura di rigenerarsi a vari ritmi. Le armi e gli incantesimi buoni possono uccidere un asura.
  • Resistenza agli Incantesimi (Str) La maggior parte degli asura è resistente alla magia e ha una RI pari a 11 + il proprio GS. Solo gli asura più deboli sono privi di questa capacità.
  • Evocare (Mag) Gli asura condividono la capacità di evocare altri della loro specie, solitamente loro simili o asura meno potenti.
  • Le armi naturali di un asura e quelle che impugna, sono considerate Legali e Malvagie ai fini di superare la riduzione del danno.
  • Bonus razziale +6 alle prove di Artista della Fuga e bonus razziale +4 alle prove di Percezione.

Sottotipo Azata

Gli Azata sono una Razza di Celestiali, o Esterni Buoni, nativi dei Piani esterni di Allineamento Buono e Caotico. Un Azata possiede i seguenti tratti:

Sottotipo Behemoth

I behemoth sono Bestie Magiche neutrali Colossali di grande forza e potere. Hanno i seguenti tratti tranne quando diversamente segnalato.

  • Percezione Cieca 18 metri.
  • Immunità a danni alle caratteristiche, effetti di influenza mente, ferite permanenti, fuoco, invecchiamento, malattie, livelli negativi, metamorfosi, paralisi, pietrificazione, risucchio di energia, sanguinamento e veleno.
  • Rigenerazione (Str): Nessuna forma di attacco può sopprimere la Rigenerazione di un behemoth, che continua a funzionare anche se disintegrato o ucciso da un effetto di morte. Se un behemoth fallisce un Tiro Salvezza contro un effetto che lo ucciderebbe sul colpo, resuscita 3 round dopo con 1 punto ferita, se nessun danno ulteriore viene inflitto ai suoi resti. Può essere bandito o trasportato altrove per salvare una regione, ma l'unico modo per uccidere veramente un behemoth è usare Desiderio o Miracolo per negare la sua Rigenerazione.
  • RD 15/epico.
  • RI pari a 11 + il GS del behemoth
  • I behemoth capiscono l'Aklo, ma non possono parlare
  • I behemot mangiano, ma non respirano o dormono.
  • Rovinoso (Sop) Gli attacchi naturali di un behemoth penetrano la Riduzione del Danno come se fossero epici e magici, e ignorano fino a 20 punti di durezza degli oggetti colpiti. Come Azione Veloce, ogni volta che colpisce una creatura o un oggetto con effetti di incantesimi attivi, può tentare di dissolverne uno determinato a caso come per Dissolvi Magie Superiore (LI 20°).
  • Inarrestabile (Str) Se un behemoth inizia il suo turno soffrendo di una qualsiasi delle seguenti condizioni, le recupera alla fine del suo turno: Accecato, Confuso, Frastornato, Esausto, Affaticato, Nauseato, Infermo, rallentato, Barcollante o Stordito.
  • Vulnerabilità a Desideri e Miracoli (Sop) Un effetto di incantesimo creato da un incantesimo Desiderio o Miracolo è particolarmente efficace contro un behemoth. Un incantatore ottiene bonus +6 alle sue prove di livello dell'incantatore per superare la RI di un behemoth con un incantesimo Desiderio o Miracolo, e quest'ultimo subisce una penalità -6 ai Tiri Salvezza contro tali incantesimi. Un incantesimo Desiderio o Miracolo può negare la rigenerazione di un behemoth, ma solo per 1d4 round per lancio.

Sottotipo Boggard

Questo sottotipo si applica ai Boggard ed alle creature ad essi imparentate.

Sottotipo Buono

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento buono. La maggior parte delle creature che possiedono questo sottotipo è anche di Allineamento buono; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento buono, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo buono supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento buono.

Sottotipo Caccia Selvaggia

Tutte le creature che cavalcano come parte della caccia selvaggia sono Folletti Caotici Neutrali che hanno le seguenti capacità (a meno che non sia indicato diversamente nella voce di una creatura).

  • Immunità al freddo.
  • Resistenza ad elettricità 10 e fuoco 10.
  • Sensi Potenziati (Str): Tutti i membri della caccia selvaggia hanno Vegevisione 18 metri, Fiuto e Vedere al Buio.
  • Cooperazione Istintiva (Str): Le creature con il sottotipo caccia selvaggia sono immuni a tutte le capacità soprannaturali di altre creature con il sottotipo caccia selvaggia che consentono un tiro salvezza (come sguardo selvaggio).
  • Acclimatamento Planare (Str): Una creatura con il sottotipo di caccia selvaggia è sempre considerata sul suo piano natale, indipendentemente dal piano su cui si trova. Non ottiene mai il Sottotipo Extraplanare.
  • Parla con la Natura (Mag): le creature della caccia selvaggia hanno Conoscere Direzione, Parlare con gli Animali e Parlare con i Vegetali come capacità magiche costanti e possono lanciare Richiamare Pietre come capacità magica 3 volte al giorno.
  • Sguardo Selvaggio (Sop): Tutte le creature entro 9 metri che falliscono un Tiro Salvezza su Volontà contro lo sguardo di un membro della caccia selvaggia riconoscono istintivamente il loro potere. Umanoidi e Umanoidi Mostruosi rimangono congelati in soggezione, diventando Paralizzati. Animali e Bestie Magiche si Spaventano e tutte le altre creature si Confondono. Questi effetti durano 1 round e più tiri salvezza falliti contro più membri della caccia selvaggia in un singolo round non causano l'accumulo di questa durata. Una creatura che supera un tiro salvezza contro questo attacco speciale è immune allo sguardo selvaggio di qualsiasi membro della caccia selvaggia per 24 ore. Questo è un effetto di influenza mentale. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.
  • Grazia Selvaggia (Sop): Le creature della caccia selvaggia aggiungono il loro modificatore di Carisma come Bonus di Deviazione alla loro CA.
  • Collegamento della Caccia Selvaggia (Sop): I membri della caccia selvaggia possono comunicare Telepaticamente a grandi distanze e condividere abilità tra loro. Finché un membro della caccia non si trova a più di 150 metri di distanza dall'altro membro più vicino della sua caccia, può partecipare al collegamento della caccia selvaggia. Ogni creatura della caccia selvaggia condivide un diverso insieme di abilità con le altre creature nel collegamento. Un membro solitario della caccia selvaggia non ottiene il beneficio di alcuna abilità che concede tramite il suo collegamento di caccia selvaggia e le abilità identiche concesse da più folletti della caccia selvaggia non si accumulano.

Sottotipo Calamità

Le Calamità è una Melma malvagia e intelligente che infetta interi ecosistemi. A meno che non sia indicato diversamente nella voce di una creatura, hanno i seguenti tratti.

  • Immunità all'Acido, oltre alle tipiche immunità delle Melme.
  • Terreno Favorito (Str): Una calamità favorisce un tipo specifico di terreno. All'interno del suo terreno preferito, una calamità ottiene bonus +2 alle prove di Iniziativa e alle prove di Conoscenze (geografia), Percezione, Furtività e Sopravvivenza. Una calamità nel suo terreno preferito non lascia tracce e non può essere tracciata (sebbene possa scegliere di lasciare una traccia). Al di fuori del suo terreno preferito, una calamotà perde l'accesso al suo dominio maledetto, del rinvigorimento, delle capacità magiche e della telepatia; guadagna anche la condizione Barcollante.
  • Dominio Maledetto (Sop): Le calamità sono epicentri viventi per i Reami del Male. Una volta all'anno, può infondere un'area del suo terreno favorito, trasformandolo in un dominio del male con un raggio di 7,5 chilometri (questo effetto non si estende oltre il confine naturale del terreno). L'epicentro del dominio può essere identificato tramite l'Individuazione del Male, poiché irradia un'aura di opprimente malvagità in un raggio di 3 metri. L'epicentro del dominio di una piaga può essere preso di mira da un effetto di Rimuovi Maledizione per alleviare temporaneamente questa afflizione. La CD per rimuovere il dominio maledetto di una calamità è pari a 10 + 1/2 dei Dadi Vita della calamità + il suo modificatore di Carisma. Se ha successo, l'effetto di Rimuovi Maledizione sopprime il dominio del male per 1 ora per livello dell'incantatore, durante il quale la calamità associata diventa Inferma. I domini maledetti di più calamità possono sovrapporsi, ma gli effetti non si accumulano: questo rende semplicemente più difficile rimuovere l'effetto della maledizione poiché ci sono più epicentri. Dal momento che tutti hanno almeno 10 Dadi Vita, questi domini del male diventano sempre fortemente allineati al male. Il dominio maledetto di una calamità ha confini aperti e le creature possono entrare e uscire liberamente. A differenza dei tipici domini del male, gli animali non sono particolarmente turbati dal dominio del male di una calamità. Sebbene la magia e il tempo non siano influenzati in questo dominio maledetto, ogni piaga infonde nel dominio un pericolo specifico, come dettagliato nella voce della calamità stessa.
  • Rinvigorimento (Sop): se una calamità viene uccisa all'interno del suo terreno maledetto, una nuova calamità dello stesso tipo si forma spontaneamente in 1d10 giorni all'epicentro del dominio maledetto della piaga a meno che il suo cadavere non venga bersagliato con un incantesimo Rimuovi Maledizione (CD = 10 + i dadi vita della calamità).
  • Abilità Magiche (Mag): una volta che una calamità stabilisce un dominio maledetto, acquisisce la capacità di usare una piccola suite di abilità magiche per impartire comandi a piante e animali all'interno del suo dominio. Una volta al giorno, una calamità con un dominio maledetto può usare le seguenti capacità magiche, una volta al giorno ciascuna, mentre si trova all'interno del suo dominio: Inaridire, Comandare Vegetali, Dominare Mostri (solo Animali e Bestie Magiche), Maledire Terreno Superiore e Terreno Illusorio. Inoltre, ogni tipo di calamità ottiene una capacità magica aggiuntiva unica per il suo terreno, come indicato nel blocco delle statistiche della calamità. Il livello dell'incantatore di queste creature per queste capacità magiche è sempre uguale al suo GS.
  • Telepatia (Sop): le calamità possono comunicare telepaticamente con qualsiasi creatura intelligente all'interno del loro dominio.
  • Visione (Str): A differenza della maggior parte delle melme, le calamità hanno occhi e possono vedere normalmente. Inoltre, tutti hanno la Vista Cieca fino a un raggio di 36 metri.

Sottotipo Caotico

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento caotico. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento caotico; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento caotico, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo caotico supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento caotico.

Sottotipo Changeling

Questo sottotipo viene applicato alle umanoidi nate da megere chiamate Changeling.

Sottotipo Colosso

I colossi sono costrutti mitici di taglia Mastodontica o superiore. A meno che non sia indicato diversamente, un colosso possiede i seguenti tratti.

  • Aura di Anti-magia Selettiva (Sop): Un colosso emette un Campo Antimagia costante, con un raggio pari alla sua portata. Tipicamente, questo campo ignora specifiche scuole di magia o descrittori di incantesimi. Le capacità magiche e le capacità soprannaturali di un colosso non sono influenzate da quest'aura.
  • Forma Alternativa (Str): I colossi hanno la capacità di trasformarsi in qualche altra forma. Questa trasformazione non è magica e non è rilevabile da Visione del Vero o magie simili.
  • Velocizzazione Mitica (Mag) Come Azione Veloce, un colosso può spendere un uso del Potere Mitico per attivare una delle sue capacità magiche come Azione Gratuita.
  • Mossa Immobilizzante (Str) Quando un colosso è nella sua forma normale, come Azione Veloce, può effettuare un singolo attacco in mischia al suo bonus di attacco migliore contro un bersaglio di tre o più categorie di taglia inferiore alla sua. Questo attacco infligge un ammontare di danni pari al doppio dell'attacco di schianto del colosso più una volta e mezzo il suo bonus di Forza. Se il colosso colpisce con questo attacco, può tentare una prova di Lottare come Azione Gratuita. Questa lotta non provoca Attacchi di Opportunità. Se la prova ha successo, il bersaglio è Immobilizzato e subisce un ammontare di danni pari a quelli dell'attacco di schianto del colosso ogni round all'inizio del turno del colosso finché la creatura immobilizzata non si libera o il colosso si muove al di fuori dello spazio di quest'ultima. Il colosso non deve effettuare prove di Lottare per continuare a immobilizzare, né può tentare prove per muovere, infliggere danni ulteriori o impegnare la creatura In Lotta. Un colosso può immobilizzare al massimo due creature alla volta con questo attacco.
  • Produzione Mitica (Str): Un colosso può essere creato solo da un creatore con una categoria o un rango mitico pari o superiore a quello del colosso che sta tentando di creare.
  • Resistenza Mitica (Str): Un colosso può spendere un uso del Potere Mitico come Azione Veloce per raddoppiare la sua resistenza al danno per 1 round.

Sottotipo Daemon

I daemon sono esterni neutrali malvagi che divorano le anime e prosperano fra disastri e devastazioni. Hanno i seguenti tratti tranne quando diversamente segnalato.

  • Immunità ad acido, effetti di morte, Malattie e Veleno.
  • Resistenza a elettricità 10, freddo 10 e fuoco 10.
  • Evocare (Mag): I daemon condividono la capacità di evocare altri della loro specie, solitamente loro simili o daemon meno potenti.
  • Telepatia.
  • Tranne per dove diversamente segnalato, i daemon parlano Celestiale, Draconico e Infernale.

Sottotipo Derro

Questo sottotipo si applica ai Derro ed alle creature ad essi imparentate.

Sottotipo Dhampir

Questo sottotipo si applica ai Dhampir ed alle creature ad essi imparentate.

Sottotipo Demodand

I Demodand sono esterni caotici malvagi che su annidano nell'Abisso. Hanno i seguenti tratti tranne quando diversamente segnalato.

  • Immunità ad acido e veleno.
  • Resistenza a freddo 10 e fuoco 10.
  • Evocare (Mag): I Demodand condividono la capacità di evocare altri della loro specie, solitamente loro simili o demodand meno potenti.
  • Colpo Rubafede (Sop): Quando un demodand danneggia con un attacco naturale o un'arma da mischia una creatura in grado di lanciare incantesimi divini, quest'ultima deve superare un Tiro Salvezza su Volontà o non è in grado di lanciare incantesimi divini per 1 round. Una volta che una creatura supera questo Tiro Salvezza, è immune a ulteriori colpi rubafede di quel particolare demodand per 24 ore. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.
  • Anima Eretica (Str) Tutti i demodand guadagnano bonus +4 ai Tiri Salvezza contro incantesimi divini. Inoltre, qualsiasi tentativo di scrutare su un demodand usando magia divina fallisce automaticamente. L'incantatore può vedere normalmente l'area scrutata, ma il demodand semplicemente non appare.
  • Linguaggi: Tranne per dove diversamente segnalato, i demodand parlano Abissale, Celestiale e Comune.
  • Le armi naturali di un demodand e quelle che impugna, sono considerate caotiche e malvagie ai fini di superare la Riduzione del Danno.

Sottotipo Demone

I demoni sono esterni caotici e malvagi che provengono dall'Abisso. Hanno i seguenti tratti tranne quando diversamente segnalato.

  • Immunità a elettricità e veleno.
  • Resistenza ad acido 10, freddo 10 e fuoco 10.
  • Evocare (Sop): I demoni condividono la capacità di evocare altri della loro specie, solitamente loro simili o demoni meno potenti.
  • Telepatia.
  • Tranne per dove diversamente segnalato, i demoni parlano Abissale, Celestiale e Draconico.
  • Le armi naturali di un demone e quelle che impugna, sono considerate caotiche e malvagie ai fini di superare la Riduzione del Danno.

Sottotipo Diavolo

I diavoli sono esterni legali e malvagi che provengono dal piano dell'Inferno. Hanno i seguenti tratti tranne quando diversamente segnalato.

  • Immunità a fuoco e veleno.
  • Resistenza ad acido 10, freddo 10.
  • Vedere al Buio (Sop): Alcuni diavoli possono vedere nell'oscurità di qualsiasi tipo perfino quella creata da un incantesimo Oscurità Profonda.
  • Evocare (Sop): I diavoli condividono la capacità di evocare altri della loro specie, solitamente loro simili o diavoli meno potenti.
  • Telepatia.
  • Tranne per dove diversamente segnalato, i diavoli parlano Celestiale, Draconico e Infernale.
  • Le armi naturali di un diavolo e quelle che impugna, sono considerate legali e malvagie ai fini di superare la Riduzione del Danno.

Sottotipo Div

I div sono esterni neutrali malvagi che seminano disgrazia e rovina. Hanno i seguenti tratti tranne quando diversamente segnalato.

  • Immunità a fuoco e veleno.
  • Resistenza ad acido 10 ed elettricità 10.
  • Vedere al Buio (Sop) Alcuni div sono in grado di vedere chiaramente nel buio di qualsiasi tipo, compreso quello creato con l'incantesimo Oscurità Profonda.
  • Evocare (Sop) Alcuni div condividono la capacità di evocare altri della propria specie, solitamente loro simili o div meno potenti.
  • Telepatia.
  • Linguaggi: Tranne per dove diversamente segnalato, i div parlano Abissale, Celestiale e Infernale.

Sottotipo Elementale

Un elementale è un essere composto interamente da uno dei quattro elementi canonici: acqua, aria, fuoco o terra. Un elementale ha i seguenti tratti.

  • Immunità a effetti di sonno, paralisi, sanguinamento, stordimento e veleno.
  • Non soggetto ai colpi critici, non può essere attaccato ai fianchi. Non subisce danni addizionali dagli attacchi basati sulla precisione, come gli attacchi furtivi.
  • Competente nelle sue armi naturali. Se di forma generalmente umanoide, competente in tutte le armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armature (leggere, medie o pesanti) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere.
  • Gli elementali che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli elementali sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli elementali non respirano, non mangiano e non dormono.

Sottotipo Elfo

Questo sottotipo si applica agli Elfi ed alle creature ad essi imparentate. Le creature con il sottotipo elfo hanno Visione Crepuscolare.

Sottotipo Eone

Gli eoni sono una razza di esterni neutrali che vagano fra i piani per mantenere l'equilibrio della realtà. Un eone possiede i seguenti tratti.

  • Immunità a freddo, Veleno e colpi critici.
  • Resistenza a elettricità 10 e fuoco 10.
  • Estensione del Tutto (Str): Attraverso la sua connessione con il multiverso, un eone ottiene accesso alla strana e astrusa conoscenza che filtra da tutto l'esistente. È conoscenza senza tempo, fatta di eventi del remoto passato, di quelli presenti e quelli ancora da venire. Gli eoni ottengono bonus pari a metà dei loro Dadi Vita a tutte le prove di Conoscenze. Lo stesso legame li lega agli altri eoni.
    Possono comunicare fra loro liberamente attraverso grandi distanze come se usassero la telepatia. Questa capacità funziona anche attraverso i piani, anche se con meno efficacia, dato che consente la trasmissione di impressioni vaghe e sentimenti, non dettagli specifici o immagini. A causa dei vasti e importanti compiti multiplanari degli eoni, i messaggi importanti di un singolo eone raramente generano azioni immediate o drammatiche.
  • Forma del Vuoto (Sop): Pur non essendo incorporei, gli eoni sono soltanto la forma semi-tangibile di qualcosa di più vasto. La forma di un eone concede bonus di deviazione pari a 1/4 dei suoi Dadi Vita (arrotondati per difetto).
  • Prefigurazione (Sop): Gli eoni comunicano senza parole, in modo quasi incomprensibile. Poiché poco importa loro dei bisogni e dei desideri delle altre creature, non hanno bisogno di dialogo. Al contrario, gli eoni esaminano i pensieri e le intenzioni degli altri esseri, rispondendo con proiezioni psichiche che emettono un singolo concetto in risposta ai pensieri delle altre creature. Questo breve lampo psichico è una combinazione di stimoli uditivi e visivi che mostrano come l'eone percepisce lo sviluppo degli eventi futuri. Ad esempio, un eone che desidera radere al suolo una città comunica il concetto ai non eoni inviando immagini vivide della città che crolla in polvere. La prefigurazione degli eoni funziona come una forma non verbale di telepatia. Gli eoni non possono leggere i pensieri delle creature immuni agli effetti di influenza mentale.

Sottotipo Etereo

Questo sottotipo viene solitamente utilizzato per gli esterni con una connessione all'etere, un "quinto elemento" formato da una miscela tra la sostanza del Piano Etereo e l'energia dei Piani Elementali.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Felinide

Questo sottotipo viene applicato ai felini umanoidi chiamati Felinidi, e alle creature ad essi imparentate.

Sottotipo Freddo

Una creatura con il sottotipo freddo ha Immunità al freddo e Vulnerabilità al fuoco.

Sottotipo Fuoco

Una creatura con il sottotipo fuoco ha Immunità al fuoco e Vulnerabilità al freddo.

Sottotipo Gigante

Un Gigante è una creatura Umanoide dotata di grande Forza e solitamente di Taglia almeno Grande. I Giganti hanno Dadi Vita razziali e non sostituiscono i Dadi Vita razziali con livelli di Classe come alcuni Umanoidi. I Giganti hanno Visione Crepuscolare e considerano Intimidire e Percezione come Abilità di Classe.

Sottotipo Gnoll

Questo sottotipo si applica agli Gnoll ed alle creature ad essi imparentate.

Sottotipo Gnomo

Questo sottotipo si applica agli Gnomi ed alle creature ad essi imparentate. Le creature con il sottotipo gnomo hanno Visione Crepuscolare.

Sottotipo Goblinoide

I goblinoidi sono umanoidi furtivi che vivono di caccia e razzie e che parlano il Goblin. I goblinoidi considerano Furtività come Abilità di classe.

Sottotipo Grande Antico

Un grande Antico è una potente entità aliena, un essere di un altro mondo, un'altra dimensione o persino un lontano passato o futuro. Tutti i Grandi Antichi sono caotici e la maggior parte anche malvagia. Possono essere di qualsiasi tipo di creatura, ma la maggior parte sono Aberrazioni o Bestie Magiche. I Grandi Antichi hanno i tratti seguenti.

  • Le armi naturali di un Grande Antico e quelle che impugna, sono considerate caotiche, epiche e mitiche ai fini di superare la riduzione del danno.
  • Sebbene i Grandi Antichi possano concedere incantesimi ai loro adoratori, non sembrano nutrire interesse verso chi li venera al di là dei loro imperscrutabili fini. Un grande antico ha le stesse probabilità di distruggere uno dei suoi cultisti o un miscredente. Un Grande Antico concede l'accesso a quattro domini e quattro sottodomini, e i suoi culti hanno un'arma preferita (i dettagli esatti variano per ciascun Grande Antico).
  • Immortalità (Str): Un grande antico non ha bisogno di mangiare, bere o respirare, e non invecchia. Un grande antico che viene ucciso non muore davvero, viene invece costretto a un esteso periodo di dormienza che può durare anni, secoli o più a lungo. Gli esatti dettagli variano e sono descritti nelle statistiche delle singole creature. Potrebbero esistere metodi per uccidere definitivamente un Grande Antico, ma non si sono ancora rivelati ai mortali.
  • Immunità a danni alle caratteristiche, effetti di influenza mentale, effetti di morte, malattia, freddo, invecchiamento, paralisi, pietrificazione, risucchi di caratteristiche, risucchio di energia.
  • Demenza (Str): Qualsiasi creatura che tenti di interagite direttamente con i pensieri di un Grande Antico (come attraverso Individuazione dei Pensieri o Telepatia) deve superare un Tiro Salvezza su Volontà o diventa permanentemente Alienato. La CD del Tiro Salvezza è pari a 10 + 1/2 dei Dadi Vita del Grande Antico + il suo modificatore di Carisma. Questo duplica gli effetti dell'incantesimo Demenza o le regole sull'Alienazione (in questo caso la CD del Tiro Salvezza è anche la CD dell'alienazione insorgente). Un Grande Antico che usa la sua telepatia per comunicare non attiva questa capacità. a meno che non spenda un'Azione Standard per focalizzare la sua mente su un avversario, Questo è un effetto di influenza mentale.
  • Mitico (Sop): Un Grande Antico ha il Potere Mitico (10/ giorno, Impulso +1d12) e conta come una creatura di 10° rango. Un Grande Antico può usare le sue capacità magiche come le versioni mitiche di tali incantesimi (se esiste una versione mitica dell'incantesimo), spendendo Potere Mitico come di norma. Può anche spendere Potere Mitico per usare le versioni potenti di queste capacità magiche.
  • Intuito Ultraterreno (Str): Tutti i Grandi Antichi ottengono bonus cognitivo +10 alle prove di Iniziativa e alla CA.
  • Presenza Indicibile (Sop): L'aura di un Grande Antico infligge angoscia e tormento mentale intensi a tutte le creature entro 90 metri che possono vederlo e sentirlo. Gli effetti esatti causati dalla presenza indicibile di un Grande Antico variano in base al tipo. Un Tiro Salvezza riuscito su Volontà (CD 10 + 1/2 dei Dadi Vita del Grande Antico + il suo modificatore di Carisma) riduce o nega l'effetto. Questo è un effetto di influenza mentale.

Sottotipo Grigio

Questo sottotipo è applicato alla razza di strani Umanoidi Extraplanari conosciuti come Grigi, oltre che ad altre creature legate ai Grigi

Sottotipo Grippli

Questo sottotipo si applica ai Grippli ed alle creature ad essi imparentate.

Sottotipo Halfling

Questo sottotipo si applica agli Halfling ed alle creature ad essi imparentate.

Sottotipo Incorporeo

Una creatura incorporea non ha corpo fisico. Una creatura incorporea è immune ai Colpi Critici ed al danno basato sulla precisione (come il danno da Attacco Furtivo) a meno che non sia inflitto da un’arma con la capacità speciale Tocco Fantasma. In più, una creatura incorporea ottiene la capacità difensiva Incorporeo.

Sottotipo Inevitabile

Gli inevitabili sono esterni simili a costrutti costruiti dagli Assiomiti come guardie. Hanno i seguenti tratti.

  • Visione Crepuscolare.
  • Costruito (Str): Anche se gli inevitabili sono esterni, i loro corpi sono costituiti di componenti fisiche e, per molti versi funzionano come costrutti. Ai fini degli effetti dipendenti dal tipo (come il nemico prescelto del ranger e le armi anatema) gli inevitabili contano come costrutti e come esterni. Sono immuni a effetti di influenza mentale, effetti di morte, effetti di Necromanzia, Malattie, paralisi, sonno, stordimento, veleno e qualsiasi effetto che richieda un tiro salvezza su Tempra (a meno che tale effetto non sia efficace sugli oggetti o sia innocuo). Non sono soggetti a affaticamento, danni alle caratteristiche, danni non letali, esaurimento o risucchio di energia. Non rischiano la morte per danno massiccio. Hanno punti ferita bonus come costrutti della loro taglia.
  • Tiri Salvezza: Un inevitabile ha tiri salvezza buoni su Tempra e Volontà.
  • Abilità: Oltre alle abilità di classe degli esterni, gli inevitabili hanno Acrobazia, Diplomazia, Intimidire e Sopravvivenza.
  • Rigenerazione (Str): Gli inevitabili hanno rigenerazione/caotico. La rigenerazione varia a seconda dell'inevitabile.
  • Lingua Primeva (Sop): Un inevitabile può parlare con qualsiasi creatura che possieda un linguaggio, come fosse sempre sotto gli effetti di un incantesimo Linguaggi (LI 14°). Questa capacità è sempre attiva.

Sottotipo Kaiju

Queste creature Colossali abitano i luoghi più desolati di un mondo. Quando non sono addormentati, vagano per il mondo, seminando distruzione al loro risveglio. A meno che non sia indicato diversamente, un kaiju possiede i seguenti tratti.

  • Gli attacchi naturali di un kaiju sono considerati epici e magici ai fini di superare la riduzione del danno.
  • Riduzione del danno 20/epico.
  • Scurovisione 180 metri.
  • Guarigione Rapida 30.
  • Ferocia (Str) Tutti i Kaiju possiedono la capacità universale dei mostri Ferocia.
  • Scagliare Avversario (Str) Quando un kaiju infligge danni a un nemico di taglia Enorme o inferiore con uno dei suoi attacchi naturali, può cercare di scagliare l'avversario come parte dell'attacco effettuando una prova di manovra in combattimento. In caso di successo, il nemico viene buttato indietro in una direzione scelta dal kaiju e cade a terra Prono. La distanza a cui il nemico viene scagliato aumenta di 3 metri per ogni 5 punti di cui il risultato della prova del kaiju supera la DMC dell'avversario. Se un ostacolo ferma la creatura lanciata prima che percorra l'intera distanza, l'avversario scagliato e l'oggetto colpito subiscono 1d6 danni per ogni 3 metri di distanza rimanente e il nemico cade a terra Prono nello spazio adiacente all'ostacolo.
  • Immunità a danni alle caratteristiche, effetti di morte, malattia, paura, risucchi di caratteristiche e risucchio di energia.
  • Massiccio (Str) Dato che i kaiju sono così massicci, il suolo sconnesso e altre caratteristiche del terreno che formano un terreno difficile generalmente non oppongono alcun ostacolo significativo al loro movimento, anche se le aree di foresta o insediamenti sono considerati terreno difficile per un kaiju. Una creatura taglia Enorme o inferiore può muoversi attraverso qualsiasi quadretto occupato da un kaiju, e viceversa. Un kaiju può effettuare Attacchi di Opportunità solo contro avverarsi di taglia Enorme o superiore, e può essere Fiancheggiato solo da nemici di taglia Enorme o superiore. Un kaiju ottiene il bonus per essere in posizione sopraelevata solo se il suo intero spazio è in posizione soprelevata rispetto al suo bersaglio. Una creatura di taglia Enorme o inferiore può scalare un kaiju: questo generalmente richiede una prova riuscita con CD 30 e a differenza delle normali regole sugli Attacchi di Opportunità dei kaiju, una creatura di taglia Piccola o superiore che scala il corpo di un kaiju provoca un Attacco di Opportunità da parte del mostro.
  • Recupero (Str) Ogni volta che un kaiju fallisce un Tiro Salvezza contro un effetto di influenza mentale, paralisi pietrificazione, metamorfosi o immbolizzazione (inclusi Legame e Stasi Temporale, ma non Imprigionare), può tentare un nuovo Tiro Salvezza al termine del suo turno per rimuovere l'effetto. Farlo non conta come azione. Un kaiju può effettuare un nuovo Tiro Salvezza per per porre termine all'effetto tanto spesso quanto desidera, ma può tentare di rimuovere solo uno di questi effetti per round. Una volta all'anno, se un kaiju subisce un ammontare di danni che normalmente lo ucciderebbe riducendo i suoi punti ferita ad un valore negativo pari al suo punteggio di Costituzione, il danno cura invece il kaiju del doppio del suo ammontare, ma questa guarigione lascia il kaiju disorientato e demoralizzato. A questo punto, la creatura diventa Nauseata e cerca solo di tornare al suo rifugio. Un qualsiasi ammontare di danni infertigli da una sorgente esterna prima che raggiunga il suo rifugio, però, nega immediatamente l'effetto di nausea e permette al kaiju di porre termine alla sua ritirata e attaccare.
  • Resistenza 30 ad acido, elettricità, energia negativa, freddo, fuoco e sonoro.

Sottotipo Kami

I kami sono una razza di esterni nativi che proteggono quelli che chiamano "protetti" (animali, vegetali, oggetti e persino luoghi) dall'essere danneggiati o disonorati. Tutti i kami sono Esterni con il Sottotipo Nativo. Hanno i seguenti tratti tranne quando diversamente segnalato.

  • Immunità a effetti di influenza mentale, metamorfosi, pietrificazione e Sanguinamento.
  • Resistenza a acido 10, elettricità 10 e fuoco 10
  • Anche se sono Esterni Nativi, i kami non mangiano, bevono o respirano.
  • Telepatia.
  • Guarigione Rapida (Str): Finché un kami si trova entro 36 metri dal suo protetto, guadagna Guarigione Rapida. L'ammontare della Guarigione Rapida dipende dal tipo di kami.
  • Fondersi con Protetto (Sop): Come Azione Standard, un kami può fondere il suo corpo e la sua mente con il suo protetto. Quando fuso, il kami può osservare la regione circostante con i suoi sensi come se stesse usando il suo corpo, così come attraverso tutti i senso del suo protetto. Non ha alcun controllo sul suo protetto, né può comunicare o intraprendere azioni diverse dall'emergere dal suo protetto come Azione Standard. Un kami deve essere adiacente al suo protetto per fondersi con esso o emergerne. Se il suo protetto è una creatura, un vegetale o un oggetto,può emergere cavalcandolo se il corpo del kami è almeno una categoria di taglia inferiore a quella del soggetto. Se il suo protetto è un luogo, il kami può emergere in qualsiasi punto all'interno della località.
  • Protetto (Sop): Un kami ha uno specifico protetto, una creatura con Intelligenza 2 o inferiore (di solito un Animale o un Parassita), un vegetale (non creatura vegetale), un oggetto o un luogo. Il tipo di protetto è indicato tra parentesi nel blocco statistiche del kami. Molte delle capacità di un kami funzionano solo quando è fuso con il suo protetto o entro 36 metri da esso. Se il protetto di un kami è portatile e viaggia con esso su un altro piano, il kami non guadagna il Sottotipo Extraplanare finché il suo protetto resto entro 36 metri. Se un protetto viene distrutto mentre un kami è fuso con esso, quest'ultimo muore (senza Tiro Salvezza). Se un protetto viene distrutto mentre un kami non è fuso con esso, quest'ultimo perde la sua capacità di fondersi con il protetto e la sua Guarigione Rapida, e diventa permanentemente Infermo.

Sottotipo Kasatha

Un Kasatha è un agile umanoide con quattro braccia proveniente da un altro pianeta.

Sottotipo Kitsune

Un Kitsune è un umanoide volpino mutaforma.

Sottotipo Kyton

I Kyton sono una razza di esterni legali malvagi nativi del Piano delle Ombre che si nutrono di paura e dolore. Possiedono i seguenti tratti tranne quando diversamente segnalato.

  • Scurovisione 18m
  • Rigenerazione (Str) L'entità della rigenerazione di un kyton varia in base al tipo, e può essere neutralizzata da armi buone. armi d'argento e incantesimi buoni.
  • Immunità al freddo.
  • Sguardo Snervante (Sop) Tutti i kyton hanno un attacco con lo sguardo che manipola le percezioni di quelli che lo incontrano. Uno sguardo snervante ha un raggio di 9 metri, e può essere negato con un Tiro Salvezza su Volontà: gli esatti effetti causati dallo sguardo snervante di un particolare kyton dipendono dal suo tipo. Tutti i kyton sono immuni allo sguardo snervante degli altri kyton. Lo sguardo snervante è sempre un effetto di influenza mentale e paura. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.

Sottotipo Legale

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento legale. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento legale; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento legale, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo legale supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento legale.

Sottotipo Leshy

I leshy sono degli spiriti della natura che abitano corpi di piante dalla crescita speciale. Indipendentemente dal loro tipo, tutti i leshy condividono i seguenti tratti in aggiunta a quelli concessi dal Tipo Vegetale (tranne quando diversamente segnalato).

  • Scurovisione 18 metri e Visione Crepuscolare.
  • Immunità ad elettricità e suono
  • Capacità Magiche: Tutti i leshy hanno Passare Senza Tracce come capacità magica permanente (LI pari al doppio dei DV del leshy).
  • Cambiare Forma (Sop) Tutti i leshy possono trasformarsi piante con risultati simili all'incantesimo Forma Arborea. A differenza dell'incantesimo, questa capacità permette solo di trasformarsi in vegetali di taglia Piccola dello stesso tipo cui è legato il leshy. In questa forma, il leshy appare come un esemplare particolarmente vigoroso di quel particolare vegetale. Un leshy può prendere forma di pianta o riprendere la sua vera forma come Azione Veloce.
  • Parlare con le Piante (Str) Tutti i leshy possono parlare con i vegetali come se fossero continuamente soggetti all'incantesimo Parlare con i Vegetali, ma solo con le specie a cui sono legati.
  • Esplosione Verdeggiante (Sop) Quando ucciso, un leshy esplode in uno scoppio di energie fertili. Tutte le creature Vegetali entro 9 metri da un leshy ucciso guariscono 1d8 danni più 1 danno per ogni DV del leshy ucciso, e la vita vegetale dello stesso tipo del leshy infesta rapidamente l'area. Se il terreno può sostenere questo tipo di vegetale, questo sottobosco è abbastanza fitto da rendere la regione Terreno Difficile per 24 ore, dopodiché la vita vegetale torna a un livello normale; altrimenti la vita vegetale non ha effetti significativi sul movimento, e si secca e muore nel giro di un'ora.
  • Linguaggi: tranne per dove diversamente segnalato, i leshy parlano Druidico e Silvano.

Sottotipo Malvagio

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento malvagio. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento malvagio; se però il loro allineamento dovesse cambiare, manterrebbero questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento malvagio, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo malvagio supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento malvagio.

Sottotipo Manasaputra

I Manasaputra sono spiriti buoni e legali che ascendono a un nuovo stadio dell'esistenza sul Piano dell'Energia Positiva. Hanno i seguenti tratti:

  • Scurovisione 18 metri
  • Immunità a magia di Richiamo, Malattia e Veleno.
  • Bonus razziale di +2 ai tiri salvezza contro incantesimi di ammaliamento. Questo non si cumula con il privilegio di classe Monaco Mente Fermo e conta come quel privilegio ai fini del soddisfacimento dei prerequisiti.
  • I Manasaputra Non Respirano.
  • Telepatia.
  • Resistenza Adattiva (Sop): Molti manasaputra hanno la capacità di adattarsi rapidamente agli attacchi elementali. Ogni volta che un manasaputra viene danneggiato da un attacco elementale, guadagna la resistenza adattiva indicata contro quell'elemento per un numero di round pari al suo modificatore di Saggezza.
  • Senza Forma (Sop): La maggior parte dei manasaputra non sono definiti dalla forma fisica e scelgono di adottare una forma corporea a loro piacimento. I Manasaputra con questa capacità possono passare da una forma corporea a una Incorporea come Azione di Movimento. Quando un manasaputra diventa corporeo, mantiene il suo modificatore di Carisma come bonus di deviazione alla CA. Gli attacchi naturali, i colpi senz'armi e gli attacchi con armi fabbricate di un manasaputra sono disponibili solo mentre il manasaputra è nella sua forma corporea, ad eccezione delle armi a contatto fantasma.
  • Affinità con l'Energia Positiva (Str): I Manasaputra possono esistere comodamente sul Piano dell'Energia Positiva e non beneficiano (o soffrono) delle travolgenti infusioni di energie vivificanti di quel piano. Ogni volta che un manasaputra è soggetto a un effetto curativo magico, quell'effetto funziona al massimo delle sue potenzialità, come se potenziato dal talento Incantesimi Massimizzati.
  • Armatura dell'Anima (Str): I Manasaputra aggiungono il loro bonus di Saggezza alla loro CA e DMC. Inoltre, i manasaputra ottengono un bonus di +1 alla loro CA e DMC per ogni 4 DV razziali che possiedono. Questi bonus funzionano come per l'abilità di classe del monaco Bonus alla CA e i livelli da monaco si sommano ai DV razziali per determinare i benefici aggiuntivi.
  • Aspetto Soggettivo (Sop): Quando è in forma corporea, un manasaputra proietta un'illusione psichica sul suo corpo, mascherando il suo vero aspetto. Qualsiasi creatura con un punteggio di Intelligenza pari o superiore a 3 che vede un manasaputra lo vede come una forma umana idealizzata, sebbene spesso con caratteristiche insolite. Le creature che interagiscono fisicamente con un manasaputra possono tentare un Tiro Salvezza su Volontà (CD = 10 + 1/2 dei DV del manasaputra + il modificatore di Carisma del manasaputra) per non credere all'illusione. In caso di successo, il personaggio vede il velo corporeo come un contorno traslucido, con il corpo infuocato del manasaputra contenuto all'interno. Questo è un effetto di influenza mentale di illusione (mascheramento).

Sottotipo Meccanico

I costrutti meccanici sono creati attraverso la fusione di tecnologia e magia. Possiedono i seguenti tratti:

  • Caricamento (Str) I costrutti meccanici vanno caricati con una speciale chiave per funzionare. Come regola generale, un costrutto meccanico completamente carico può rimanere attivo per 1 giorno per Dado Vita, ma sono possibili durate inferiori o maggiori.
  • Vulnerabile all'Elettricità: i costrutti meccanici subiscono una volta e mezzo il danno normale dagli attacchi elettrici.
  • Reazioni Rapide (Str) I costrutti meccanici in genere reagiscono molto più rapidamente degli altri. Guadagnano Iniziativa Migliorata e Riflessi Fulminei come talenti bonus e ottengono bonus di schivare +2 alla CA.
  • Difficile da Creare (Str) Il tempo e il costo in mo necessari per creare un costrutto meccanico sono pari a una volta e mezzo dell'ammontare normale. I requisiti di costruzione nelle statistiche dei singoli mostri meccanici sono già incrementati.

Sottotipo Mitico

Una creatura con questo sottotipo è infusa con potere mitico ed è capace di prodezze temibili e maestose. Alcune creature mitiche sono versioni potenziate di mostri preesistenti (come i Minotauri e le Meduse), altre sono creature completamente nuove che non hanno un corrispettivo non mitico (come l'Argus e la Drakainia). Le creature con il sottotipo mitico hanno le seguenti capacità (già incluse nei blocchi statistiche dei mostri mitici).

  • Punteggi delle caratteristiche incrementati in base al rango mitico.
  • Punti ferita addizionali per il rango mitico, in base al tipo di Dado Vita posseduto (d6, d8 e così via).
  • RD 5/epico se la creatura ha almeno 5 Dadi Vita. Se la creatura ha già una RD, aggiunge epico alle qualità necessarie per superare la riduzione.
  • Talenti mitici, che generalmente sono versioni potenziate dei talenti standard. I talenti mitici sono indicati con una M.
  • Potere Mitico (Sop) Queste creature hanno il Potere Mitico e la capacità universale dei mostri Impulso. L'effetto di queste capacità dipende dal rango mitico.
  • Rango mitico, un numero da 1 a 10 che rappresenta complessivamente il potere mitico.
  • Armatura naturale incrementata pari al rango mitico.
  • Resistenza agli incantesimi incrementata (se presente) pari al rango mitico.


Sottotipo Mutaforma

Un mutaforma ha la capacità soprannaturale di assumere una o più forme alternative. Molti effetti magici permettono di cambiare forma, e non tutte le creature che cambiano forma hanno il sottotipo mutaforma. Un mutaforma possiede i seguenti tratti (a meno che non sia indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente nelle sue armi naturali, nelle armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armature; che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. I mutaforma che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. I mutaforma sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.

Sottotipo Nano

Questo sottotipo si applica ai Nani ed alle creature ad essi imparentate. Le creature con il sottotipo nano hanno Scurovisione 18 metri.

Sottotipo Nativo

Questo sottotipo si applica solo agli Esterni. Queste creature hanno antenati mortali o sono legate fortemente al Piano Materiale e possono essere rianimate, resuscitate e reincarnate come le altre creature viventi. Le creature con questo sottotipo sono native del Piano Materiale. A differenza dei veri Esterni gli Esterni nativi mangiano e dormono.

Sottotipo Ombra Notturna

Le ombre notturne sono mostri non morti composti di ombre e male. Hanno i seguenti tratti.

  • Visione Crepuscolare.
  • Aura Dissacrante (Sop): Tutte le ombre notturne possiedono un'emanazione di raggio 9 metri equivalente all'incantesimo Dissacrare centrato su un santuario malvagio. I non morti in questo raggio ottengono bonus profano +2 agli attacchi, ai danni e ai tiri salvezza, +2 punti ferita per Dado Vita e la CD dei Tiri Salvezza contro incanalare energia negativa aumenta di +6 (queste modifiche sono già calcolate nelle statistiche delle ombre notturne). Questa aura può essere negata da Dissolvi il Male, ma un'ombra notturna può riattivarla nel proprio turno come azione gratuita. Un'aura dissacrante sopprime e viene soppressa da Consacrare o Santificare; entrambi gli effetti vengono negati quando le loro aree si sovrappongono.
  • Incanalare Energia (Sop): Un'ombra notturna può incanalare energia negativa come un Chierico di livello pari al suo GS. Può usare tale capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il suo modificatore di Carisma.
  • Sensi Oscuri (Str): Le ombre notturne ottengono Visione del Vero in condizioni di luce fioca e buio. A prescindere dalle condizioni di luce, percepiscono le creature viventi entro 18 metri, come possedessero Percezione Cieca con Visione della Morte sempre attiva. Anti-individuazione e Vuoto Mentale bloccano quest'ultimo effetto, ma non la Visione del Vero dell'ombra notturna.
  • Avversione alla Luce (Str): Un'ombra notturna esposta a luce intensa diviene Inferma. Le penalità sono raddoppiate se esposta a luce solare naturale.
  • Evocare (Mag): Le ombre notturne possono evocare creature Non Morte. Possono farlo solo in aree di buio, e i non morti evocati non possono creare progenie. Il tipo e il numero di non morti evocabili varia a seconda della specie di ombra notturna, come descritto nelle statistiche di ogni ombra notturna.

Sottotipo Oni

Gli oni sono spiriti malvagi che prendono forma umanoide per diventare Esterni Nativi. Hanno i seguenti tratti tranne quando diversamente segnalato.

  • Scurovisione 18 metri e Visione Crepuscolare.
  • Cambiare Forma (Sop) Tutti gli oni sono mutaforma con il Sottotipo Mutaforma, ma un oni assume solo altre forme simili alla sua normale forma umanoide.
  • Forma Umanoide In quanto spiriti malvagi che indossano carne umanoide, tutti gli oni possiedono il Sottotipo Umanoide.
  • Rigenerazione (Str) Il ritmo di rigenerazione e il tipo di danni che la sospendono (in genere acido o fuoco) dipendono dal tipo di oni.

Sottotipo Orco

Questo sottotipo si applica agli Orchi ed alle creature ad essi imparentate. Le creature con il sottotipo orco hanno Scurovisione 18 metri e Sensibilità alla Luce.

Sottotipo Oscuro

Gli oscuri sono una razza di Umanoidi sotterranei xenofobi che detestano la luce.

Sottotipo Potenziato

Una creatura riceve questo sottotipo quando qualcosa (di solito un Archetipo) cambia il suo tipo originale. Alcune creature (quelle con un archetipo ereditato) nascono con questo sottotipo; altre lo ottengono assieme ad un archetipo acquisito. Il sottotipo potenziato è di solito unito al tipo originario della creatura.

Sottotipo Psicopompo

Gli Psicopompi sono esterni neutrali nativi del Purgatorio. A meno che non sia indicato diversamente, uno psicopompo possiede i seguenti tratti:

  • Scurovisione 18 metri e Visione Crepuscolare.
  • RD 5/Adamantio
  • Immunità ad effetti di morte Malattie e Veleni.
  • Resistenza ad elettricità 10 e freddo 10.
  • Gli psicopompi parlano Abissale, Celestiale e Infernale.
  • Tocco Spirituale (Str): le armi naturali di uno psicopompo e quelle che impugna, sono considerate come se avessero la capacità speciale delle armi Tocco Fantasma.
  • Percezione Spirituale (Sop): Uno psicopompo può percepire, localizzare e distinguere le creature viventi da quelle non morte entro 18 metri, proprio come se avesse la capacità Vista Cieca. Questa capacità non permette di individuare oggetti, ma consente di notare gli esseri viventi che non sono creature (come degli alberi normali).

Sottotipo Protean

I protean sono esterni serpentini formati di puro caos. Hanno i seguenti tratti.

  • Percezione Cieca (la distanza varia a seconda del tipo di protean).
  • Immunità ad acido.
  • Resistenza a elettricità 10 e sonoro 10.
  • Attacchi speciali Afferrare e Stritolare.
  • Volo soprannaturale.
  • Libertà di Movimento (Sop): Un protean ha Libertà di Movimento permanente.
  • Anatomia Amorfa (Str): Gli organi vitali di un protean si spostano e cambiano posizione costantemente. Questo conferisce loro la probabilità del 50% di evitare il danno addizionale causato dai colpi critici e dagli attacchi furtivi, e immunità agli effetti di metamorfosi (a meno che il protean non sia consenziente). Un protean guarisce dalla cecità o dalla sordità fisiche dopo 1 round, quando crescono nuovi organi sensori per rimpiazzare quelli danneggiati.
  • Cambiare Forma (Sop): La forma di un protean non è fissa. Una volta al giorno, come azione standard, un protean può prendere la forma di un animale, bestia magica, elementale, gigante, melma, parassita, umanoide mostruoso, umanoide o vegetale di taglia Piccola, Media o Grande. Un protean può recuperare la sua vera forma come azione gratuita, e nel farlo ottiene gli effetti di un incantesimo Guarigione (LI pari ai DV del protean).

Sottotipo Qlippoth

I qlippoth sono esterno caotici malvagi provenienti dalle profondità dell’Abisso. Hanno i seguenti tratti.

  • Immunità a effetti di influenza mentale, freddo e Veleno.
  • Resistenza ad acido 10, elettricità 10, freddo 10.
  • Aspetto Orripilante (Sop): Tutti i qlippoth hanno forme tanto orride e incomprensibili che coloro che li vedono sono soggetti a effetti deleteri. Un qlippoth può mostrarsi come azione standard, per assalire i sensi di tutte le creature viventi entro 9 metri. Gli effetti di questa capacità variano a seconda del tipo di qlippoth. Un Tiro Salvezza su Volontà riuscito (CD 10 + metà dei DV del qlippoth + il modificatore di Carisma del qlippoth) riduce o nega l’effetto. Questa capacità è un attacco con lo sguardo di influenza mentale.
  • Telepatia.
  • Eccetto quando segnalato diversamente, i qlippoth parlano Abissale.

Sottotipo Rakshasa

I rakshasa sono spiriti legal malvagi nato sul Piano Materiale. Un mutaforma che cammina facilmente tra gli umanoidi, la vera forma di un rakshasa ha tratti animaleschi e arti dalle strane giunture. Tutti i rakshasa sono nativi del Piano Materiale e hanno i seguenti tratti tranne quando diversamente segnalato.

  • Scurovisione 18 metri.
  • Cambiare Forma (Sop) Tutti i rakshasa hanno la capacità di cambiare forma in un qualsiasi umanoide, come per Alterare Se Stesso.
  • Individuazione dei Pensieri (Sop) Un rakshasa è in grado di Individuare i Pensieri come per l'incantesimo Individuazione dei Pensieri. Questo effetto funziona a LI 18°. Un rakshasa può sopprimere o riattivare questa capacità come Azione Gratuita. Quando un rakshasa usa questa capacità funziona sempre come se avesse trascorso 3 round concentrandosi e quindi ricava il massimo delle informazioni ottenibili. La CD del Tiro Salvezza su Volontà per resistere a questo effetto è pari a 10 + 1/2 dei DV del rakshasa + il modificatore di Carisma del rakshasa.
  • Difese Potenziate (Str) Tutti i rakshasa hanno RD che possono essere superate solo da armi buone e perforanti. L'ammontare della Riduzione del Danno varia a seconda del tipo di rakshasa. Inoltre, i rakshasa sono eccezionalmente resistenti alla magia e hanno RI pari al loro GS + 15.
  • Maestro del Sotterfugio (Str) Tutti i rakshasa guadagnano bonus razziale +4 alle prove di Raggirare e bonus razziale +8 alle prove di Camuffare.
  • Lancio di Incantesimi: Tutti i rakshasa tranne i più deboli hanno la capacità di lanciare un certo livello di incantesimi e sono in grado di lanciare incantesimi come Stregone. Il livello dell'incantatore effettivo del rakshasa come Stregone dipende dal suo tipo, ma è in genere pari al suo GS - 3.

Sottotipo Rattoide

Questo sottotipo viene applicato ai roditori umanoidi chiamati Rattoidi, e alle creature ad essi imparentate.

Sottotipo Rettile

Queste creature sono coperte di scaglie ed hanno di solito sangue freddo. Il sottotipo rettile viene utilizzato solo per descrivere alcune razze Umanoidi, non gli Animali ed i mostri che sono veri rettili.

Sottotipo Robot

I robot sono costrutti intelligenti creati attraverso metodi scientifici avanzati. Posseggono i seguenti tratti, eccetto se diversamente scritto.

  • Difficile da Creare (Str): I robot sono creati attraverso complessi metodi segreti e protetti. Un robot non ha una sezione sulla costruzione.
  • Intelligenti: I robot sono intelligenti, dunque hanno abilità a talenti appropriati ai loro DV. Eccetto se diversamente indicato per uno specifico robot, tutti i robot hanno Intelligenza 10. Le seguenti sono abilità di classe per un robot: Conoscenze (tutte), Disattivare Congegni, Intuizione, Linguistica, Percezione, Scalare e Volare.
  • Vulnerabili ai Colpi Critici: Quando un robot riceve danno aggiuntivo da Colpo Critico, deve superare un Tiro Salvezza su Tempra CD 15 o diventa Stordito per 1 round. Se il robot supera il tiro è comunque Barcollante per 1 round. Il robot rimane immune a tutte le altre fonti della condizione Stordito.
  • Vulnerabile all'Elettricità: I robot ricevono il 150% dei danni dagli attacchi di elettricità.

Le seguenti abilità speciali vengono applicate ad alcuni robot, ma non sono universali.

  • Braccia Combinate (Str): Quando esegue un Attacco Completo, le braccia combinate di un robot gli permettono di eseguire tutti i suoi attacchi naturali, sia in mischia che a distanza.
  • Campo di Forza (Str): Un robot può possedere un campo di forza che emette un sottile strato di energia, questo gli concede un numero di Punti Ferita Temporanei (tipicamente 5 x GS del robot). Tutti il danno inflitto ad un robot il cui campo di forza è attivo vengono rimossi dai Punti Ferita Temporanei. Fintanto che il campo di forza è attivo, il robot è immune ai Colpi Critici. Un campo di forza possiede Guarigione Rapida pari al GS del robot, ma una volta che i suoi PF raggiungono 0 si spegne, e non si riattiva per 24 ore.
  • Armi Integrate (Str): Un robot con armi tecnologiche implementate nel suo corpo le tratta come armi naturali non fabbricate, e non può eseguire attacchi consecutivi con esse. Un arma integrata può essere comunque bersaglio di effetti che influenzano le armi fabbricate (come Arma Magica o Spezzare), ma non può essere estratta dal robot una volta distrutto. Il robot ha sempre competenza nelle sue armi integrate. Le armi integrate a distanza non provocano attacchi di opportunità quando usate in mischia.
  • Armi Laser (Str): Un'arma laser emette un raggio di onde luminose intensamente concentrate. Gli attacchi laser si comportano come Attacchi di Contatto e infliggono danno da fuoco. Un laser può passare attraverso campi di forza ed effetti di forza come Muro di Forza senza danneggiare il campo per colpire un avversario al suo interno. Gli oggetti come vetro e altre barriere trasparenti non offrono riparo contro i laser (ma, diversamente dai campi di forza, il vetro subisce danno dal passaggio del laser). Le creature Invisibili sono immuni al danno causato da un'arma laser. Nebbia, fumo e altre nubi danno Copertura e Occultamento rispetto ad un attacco laser.

Sottotipo Samsaran

Un Samsaran è una creatura Umanoide il cui spirito si reincarna sempre in un altro Samsaran.

Sottotipo Sasquatch

Questo sottotipo viene applicato agli esseri umanoidi chiamati Sasquatch, e alle creature ad essi imparentate.

Sottotipo Sciame

Uno sciame è un insieme di creature, Piccolissime, Minute o Minuscole che si comporta come una singola creatura. Uno sciame ha le caratteristiche di una creatura del suo tipo, eccetto per quanto descritto di seguito. Uno sciame ha un singolo punteggio di Dadi Vita e punti ferita, un singolo modificatore di Iniziativa, una singola velocità e una singola Classe Armatura. Uno sciame effettua Tiri Salvezza come una singola creatura. Un singolo sciame occupa un quadretto (se composto di creature non volanti) o un cubo (se di creature volanti) di 3 metri di lato, ma la sua portata è di 0 metri, come le creature che la compongono. Per attaccare, uno sciame deve muoversi nel quadrato occupato da un avversario, cosa che provoca un Attacco di Opportunità. Può occupare lo stesso spazio occupato da una creatura di qualsiasi taglia, dato che striscia sulla preda. Uno sciame può muoversi senza impedimenti attraverso i quadretti occupati dai suoi avversari (e viceversa) anche se lo sciame, facendolo, provoca Attacchi d'Opportunità. Uno sciame può muoversi attraverso fessure e fenditure larghe abbastanza perché le creature che lo compongono ci passino.

Uno sciame di creature Minuscole è composto di 300 creature non volanti o 1.000 creature volanti. Uno sciame di creature Minute è composto da 1.500 creature non volanti o 5.000 creature volanti. Uno sciame di creature Piccolissime è composto di 10.000 creature, volanti o non volanti. Gli sciami di creature non volanti comprendono più creature di quelle che, a seconda della loro taglia, potrebbero normalmente entrare in un quadrato di 3 metri di lato, poiché le creature in uno sciame sono strette fra loro, strisciano l'una sopra l'altra e sopra le loro prede. Gli sciami più grandi sono rappresentati da più sciami singoli. L'area occupata da uno sciame più grande è del tutto modellabile, anche se lo sciame tende a restare in quadrati adiacenti.

Tratti degli Sciami


  • Uno sciame non ha una fronte o un retro definiti, né un'anatomia precisa, dunque non è soggetto a colpi critici né può essere attaccato ai fianchi. Uno sciame composto da creature Minuscole subisce danni dimezzati dalle armi taglienti e perforanti. Uno sciame composto da creature di taglia Minuta o Piccolissima è immune ai danni delle armi. Ridurre uno sciame a 0 punti ferita lo fa disperdere, anche se i danni subiti fino a quel momento non diminuiscono la sua capacità di attaccare o di resistere agli attacchi. Gli sciami non possono mai essere resi Infermi o Morenti dagli attacchi. In più, non possono essere Sbilanciati, In Lotta o Spinti, né possono entrare in lotta con un avversario.
  • Uno sciame è immune a qualsiasi incantesimo o effetto che abbia effetto su un numero specifico di creature (inclusi incantesimi a bersaglio singolo, come Disintegrazione), con l'eccezione degli effetti di influenza mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti di morale, trame), ma solo se lo sciame ha un punteggio di Intelligenza e una mente alveare. Uno sciame subisce una volta e mezzo i danni (+50%) da incantesimi o effetti ad area, come armi a spargimento e molti incantesimi di Invocazione.
  • Gli sciami composti da creature di taglia Minuta o Piccolissima sono suscettibili ai venti forti (come quelli creati dall'incantesimo Folata di Vento). Per determinare gli effetti del vento su uno sciame bisogna considerarlo della stessa taglia delle creature che lo compongono. Uno sciame reso svenuto dal danno non letale diventa disorganizzato e si disperde finché i suoi punti ferita non superano il danno non letale.

Attacchi dello Sciame


Le creature con il sottotipo sciame non effettuano normalmente attacchi in mischia. Al contrario, infliggono automaticamente danni a qualsiasi creatura il cui spazio occupino al termine del loro movimento, senza bisogno di tiro per colpire. Gli sciami non sono soggetti alla probabilità di mancare dovuta all'Occultamento o alla Copertura. Il blocco statistiche di uno sciame ha "sciame" nella descrizione dei suoi attacchi senza bonus d'attacco. L'ammontare del danno inflitto da uno sciame dipende dai suoi Dadi Vita, come mostrato di seguito.

DV dello Sciame Danno Base dello Sciame
1–5 1d6
6–10 2d6
11–15 3d6
16–20 4d6
21 o più 5d6

Gli attacchi di uno sciame sono non magici, a meno che non sia indicato diversamente. Riduzione del danno sufficiente a ridurre i suoi danni a 0, essere incorporei o altre capacità speciali simili a volte concedono immunità (o almeno resistenza) ai danni di uno sciame. Alcuni sciami hanno anche acido, risucchio di sangue, veleno o altri attacchi speciali oltre al danno normale che infliggono.

Gli sciami non minacciano le creature e non effettuano attacchi di opportunità. Come descritto di seguito, però, distraggono i nemici che si trovano nei loro stessi quadretti.

Gli sciami possiedono la regola generale dei mostri Distrazione. Lanciare un incantesimo o concentrarsi su un incantesimo nell'area di uno sciame richiede una prova di livello incantatore (CD 20 + livello dell'incantesimo). Utilizzare Abilità che richiedono pazienza e Concentrazione richiede un Tiro Salvezza su Volontà con CD 20.

Sottotipo Skulk

Questo sottotipo si applica ai Skulk ed alle creature ad essi imparentate.

Sottotipo Strix

Questo sottotipo si applica agli Strix ed alle creature ad essi imparentate.

Sottotipo Tengu

Questo sottotipo si applica ai Tengu ed alle creature ad essi imparentate.

Sottotipo Terra

Questo sottotipo viene di solito utilizzato per gli esterni legati al Piano Elementale della Terra. Le creature con il sottotipo terra hanno di solito una velocità di Scavare e la maggior parte delle creature di terra può scavare attraverso la roccia solida. Una creatura di terra con velocità di scavare possiede Percezione Tellurica.

Sottotipo Udeo

Un Udeo è un membro di una razza di umanoidi mitici inclini alla guerra originariamente creati da denti di drago.

Sottotipo Umano

Questo sottotipo si applica agli Umani ed alle creature ad essi imparentate.

Sottotipo Vanara

Questo sottotipo viene applicato ai Vanara, e alle creature ad essi imparentate.

Sottotipo Vishkanya

Questo sottotipo viene applicato ai Vishkanya, e alle creature ad essi imparentate.

Sottotipo Wayang

Un Wayang è un umanoide allampanato originario del Piano delle Ombre.

Sottotipo Yenaldooshi

Questo sottotipo viene applicato alla razza umanoide conosciuta come Yenaldooshi, che è simile ai Licantropi, ma i cui appartenenti non sono affetti dalla stessa maledizione.

Sottotipi Speciali

Mezzo Costrutto (7 PR)

Una razza di mezzo-costrutti è un gruppo di creature potenziate artificialmente o dotate di parti del corpo sostituite da meccanismi artificiali, di origine magica o meccanica. Una razza di mezzo-costrutti ha i seguenti privilegi.

  • I mezzo-costrutti ottengono Bonus Razziale +2 ai Tiri Salvezza contro effetti di influenza mentale, effetti che causano Affaticamento o Esaurimento, Malattie e Veleno.
  • I mezzo-costrutti non possono essere rianimati o resuscitati.
  • I mezzo-costrutti non respirano, non mangiano e non dormono a meno che non desiderino ottenere qualche effetto benefico da una di tali attività. Ciò significa che un mezzo-costrutto può bere pozioni per beneficiare dei loro effetti e dormire per recuperare gli incantesimi, ma nessuna di queste attività è necessaria per la sua sopravvivenza o per restare in buona salute.

Mezzo Non Morto (5 PR)

Le razze di mezzo-non morti sono fusioni bizzarre o sacrileghe di non morti ed esseri viventi. I giocatori interessati a giocare una razza di mezzo-non morti possono anche prendere in considerazione il Dhampir, la progenie di un Vampiro e un Umano. Una razza di mezzo-non morti ha i seguenti privilegi.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/rules-for-monsters/creature-types