Creazione dei Mostri

Creare un mostro è in parte una scienza ed in parte un'arte. Anche se la maggior parte dei mostri segue una linea guida generale che vede i loro poteri e capacità legati al loro Grado di Sfida (GS), esistono molte eccezioni. Alcuni mostri, ad esempio, hanno un numero di Punti Ferita o un punteggio di CA più alto della media del loro GS, ma compensano questi vantaggi con debolezze in altre aree. Altri mostri hanno un Danno medio molto elevato, ma un bonus di attacco inferiore.

Le linee guida che seguono servono ad aiutare nella creazione dei mostri e ad equilibrare il loro GS.

Passo 1: Concetto

Il primo passo nel creare un nuovo mostro è quello di definire il suo concetto ed il ruolo nel gioco. In generale, questo significa scegliere il GS del mostro, il suo aspetto fisico ed il modo in cui combatte. Una volta scelte queste informazioni di base, bisogna trovare alcuni mostri che abbiano all'incirca lo stesso GS per confrontarli.

Passo 2: Statistiche

GS Punti Ferita Classe Armatura Attacco Maggiore Attacco Minore Danno Medio CD Capacità Primaria CD Capacità Secondaria TS Buono TS Scarso
Alto Basso
1/2 10 11 1 0 4 3 11 8 3 0
1 15 12 2 1 7 5 12 9 4 1
2 20 14 4 3 10 7 13 9 5 1
3 30 15 6 4 13 9 14 10 6 2
4 40 17 8 6 16 12 15 10 7 3
5 55 18 10 7 20 15 15 11 8 4
6 70 19 12 8 25 18 16 11 9 5
7 85 20 13 10 30 22 17 12 10 6
8 100 21 15 11 35 26 18 12 11 7
9 115 23 17 12 40 30 18 13 12 8
10 130 24 18 13 45 33 19 13 13 9
11 145 25 19 14 50 37 20 14 14 10
12 160 27 21 15 55 41 21 15 15 11
13 180 28 22 16 60 45 21 15 16 12
14 200 29 23 17 65 48 22 16 17 12
15 220 30 24 18 70 52 23 16 18 13
16 240 31 26 19 80 60 24 17 19 14
17 270 32 27 20 90 67 24 18 20 15
18 300 33 28 21 100 75 25 18 20 16
19 330 34 29 22 110 82 26 19 21 16
20 370 36 30 23 120 90 27 20 22 17
21 400 37 31 24 130 98 27 20 23 18
22 440 39 32 25 140 105 28 21 23 18
23 480 40 33 26 150 113 29 22 24 19
24 520 42 35 27 165 124 30 23 25 20
25 560 43 36 28 180 135 30 24 26 21

Una volta scelto il tipo di creatura ed il suo GS, utilizzare la tabella soprastante per determinare le statistiche approssimative a seconda del GS. Questi valori sono solo linee guida generali, e noterete che molti mostri del manuale stesso non le seguono. La maggior parte dei mostri eccelle in una di queste aree, solitamente nel Danno inflitto, ma difetta in una o due altre aree per essere bilanciato. Quando ci si riferisce alla tabella ricordate quanto segue.

Risultati Medi dei Dadi
Tipo di Dado Risultato Medio*
d4 2,5
d6 3,5
d8 4,5
d10 5,5
d12 6,5
d20 10,5
*Il risultato, dopo che lo si è moltiplicato per il numero dei dadi, va arrotondato per difetto. Per esempio la media di 1d4 è 2, quella di 2d4 è 5.
  • Attacco Maggiore: Questo è il bonus di attacco medio per una creatura con quel GS. Questo valore è per creature che sono innanzitutto combattenti in mischia o a distanza. Le creature che infliggono Danni sopra la media spesso hanno un bonus di attacco inferiore per compensare.
  • Attacco Minore: Questo è il bonus di attacco medio per una creatura con quel GS che non si affida ad attacchi in mischia o a distanza per infliggere Danno. Include la maggior parte delle creature che in Combattimento fanno affidamento su Incantesimi e Capacità Magiche.
  • Danno Medio: È il Danno medio inflitto da una creatura con questo GS se tutti gli attacchi vanno a segno. Per determinare la media degli attacchi di una creatura, addizionare il valore medio di tutti i dadi di Danno (determinati dalla Tabella: Risultati Medi dei Dadi) al modificatore dei Danni di ogni attacco.

Una creatura che in Combattimento si affida ad Armi in mischia o a distanza dovrebbe avere un Danno medio compreso fra il Danno maggiore ed il minore.

Una creatura il cui bonus di attacco sia maggiore del normale spesso infliggerà un Danno minore, mentre una creatura il cui bonus di attacco sia inferiore al normale spesso infliggerà un Danno superiore alla media.

  • CD della Capacità Primaria: La Classe Difficoltà (CD) media di Incantesimi, Capacità Magiche e Capacità Speciali (come l'Arma a soffio) possedute da una creatura che vi fa affidamento in Combattimento. Se una capacità è particolarmente potente, potrebbe avere una CD più bassa per compensare.
  • CD della Capacità Secondaria: La CD media di Incantesimi, Capacità Magiche e Capacità Speciali possedute da una creatura che non vi fa affidamento in Combattimento. In generale, una CD non dovrebbe essere inferiore a questo numero.
  • Tiro Salvezza Buono: Il bonus al Tiro Salvezza medio per una creatura con questo GS se il Tiro Salvezza è uno di quelli buoni.
  • Tiro Salvezza Scarso: Il bonus al Tiro Salvezza medio per una creatura con questo GS se il Tiro Salvezza è uno di quelli scarsi.

Passo 3: Dadi Vita

Il passo successivo nella creazione di un mostro è determinare il numero approssimativo dei Dadi Vita che possiede. I Dadi Vita determinano molte altre statistiche, come i Talenti, i Punti Ferita, i bonus di attacco e le CD delle Capacità Speciali.

Il numero totale di Dadi Vita dipende da alcuni fattori, ma i due più importanti sono il suo Tipo ed il suo GS. La tabella sottostante elenca il numero di Dadi Vita medio per ogni tipo di creatura, a seconda del GS. Anche se molti dei mostri del manuale si avvicinano a questi valori, altri non lo fanno. Questo perché essi hanno più o meno Punti Ferita della media per bilanciare la Classe Armatura e le resistenze.

Tipo della Creatura Grado di Sfida
1/2 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Aberrazione 1 2 3 4 5 7 9 10 12 14 15 16 17 19 20 22 24 26 28 30 34
Animale 1 2 3 4 5 7 9 10 12 14 15 16 17 19 20 22 24 26 28 30 34
Bestia Magica 1 2 3 4 5 6 8 9 10 12 13 14 16 18 19 20 21 23 25 28 31
Costrutto 1 2 3 4 5 6 8 9 10 12 13 14 16 18 19 20 21 23 25 28 31
Drago 1 2 3 4 5 6 7 8 9 11 12 13 14 16 17 18 19 21 23 25 29
Esterno 1 2 3 4 5 6 8 9 10 12 13 14 16 18 19 20 21 23 25 28 31
Folletto 2 3 4 5 6 8 10 12 13 15 17 18 20 22 23 25 26 28 31 33 37
Melma 1 2 3 4 5 7 9 10 12 14 15 16 17 19 20 22 24 26 28 30 34
Non Morto 1 2 3 4 5 7 9 10 12 14 15 16 17 19 20 22 24 26 28 30 34
Parassita 1 2 3 4 5 7 9 10 12 14 15 16 17 19 20 22 24 26 28 30 32
Umanoide 1 2 3 4 5 7 9 10 12 14 15 16 17 19 20 22 24 26 28 30 34
Umanoide Mostruoso 1 2 3 4 5 6 8 9 10 12 13 14 16 18 19 20 21 23 25 28 31
Vegetale 1 2 3 4 5 7 9 10 12 14 15 16 17 19 20 22 24 26 28 30 34
Taglia GS minimo GS massimo For base Des base Cos base
Piccolissima 2 1 18 8
Minuta 4 1 16 8
Minuscola 6 2 14 8
Piccola 6 12 8
Media 10 10 10
Grande 2 18 8 14
Enorme 4 26 6 18
Mastodontica 6 34 6 22
Colossale 8 42 6 26

Passo 3: Taglia

Ora che le statistiche medie della creatura sono state create, bisogna sceglierne la Taglia. La Taglia della maggior parte delle creature va da Piccola a Enorme, ma non sono rare Taglie diverse. La Taglia di una creatura ne decide i Punteggi di Caratteristica ed il Danno delle sue Armi naturali (come descritto alla voce Attacchi Naturali nelle Regole Generali Riguardanti i Mostri). Bisogna scegliere una Taglia che si adatti bene al ruolo della creatura nel gioco ed al suo Grado di Sfida. Se si decide di dare alla creatura una Taglia inusuale per il suo GS o DV bisogna giustificare la scelta nella descrizione del mostro: in molti casi si tratta di mostri dalla natura Magica Vedere la Tabella: Taglia per maggiori informazioni sulla Taglia delle creature e sui punteggi adatti

  • GS minimo/massimo: Questi valori indicano il Grado di Sfida minimo e massimo che una creatura della Taglia indicata dovrebbe avere.
  • For base, Des base, Cos base: Questi sono i punteggi medi di una creatura della Taglia indicata. Forza, Destrezza e Costituzione della creatura possono variare notevolmente rispetto ai valori indicati, ma se lo fanno, attenzione a modificare di conseguenza le altre statistiche.

Passo 4: Caratteristiche

Una volta determinate la Taglia, il tipo ed i Dadi Vita della creatura, tocca ai Punteggi di Caratteristica. I bonus da essi concessi dovrebbero aumentare i Punti Ferita, i bonus di attacco ed i Tiri Salvezza presentati sulla Tabella: Statistiche dei Mostri per GS.

I punteggi delle Caratteristiche fisiche di una creatura (Forza, Destrezza e Costituzione) dovrebbero essere relativamente vicini ai valori base della Tabella: Taglia, a seconda della Taglia. Le creature con pochi Dadi Vita ma un alto numero di Punti Ferita dovrebbero avere un punteggio di Costituzione più alto del normale.

I Punteggi di Caratteristica mentale di una creatura (Intelligenza, Saggezza, Carisma) sono definiti dal concetto della creatura. La base per questi punteggi è 10. Le creature che si basano su Incantesimi o Capacità Magiche dovrebbero avere una Caratteristica mentale particolarmente alta (di solito il Carisma). Le creature incapaci di parola hanno un punteggio di Intelligenza di 2 o inferiore. I Non Morti non Intelligenti, i Costrutti, le Melme, i Vegetali ed i Parassiti hanno raramente un punteggio di Intelligenza.

Passo 5: Abilità e Talenti

Utilizzando la Tabella: Statistiche delle Creature per Tipo, determinate quanti gradi nelle Abilità ha la vostra creatura a seconda del Tipo e dei Dadi Vita. Assegnate questi gradi seguendo il concetto della creatura. Qualsiasi Abilità cui vengano assegnati gradi è considerata Abilità di Classe per la creatura. Un'Abilità senza punti assegnati non è di Classe, anche se versioni avanzate della creatura potrebbe avere gradi in tali Abilità. Le creature con Intelligenza scarsa, di norma, hanno gradi soltanto in Abilità basate sulla Forza o sulla Destrezza.

Dopo aver assegnato le Abilità, è il momento dei Talenti. Ogni creatura con un punteggio di Intelligenza ottiene un numero di Talenti pari a 1 + 1 per ogni 2 Dadi Vita dopo il primo (dunque 1 a 1 DV, 2 a 3 DV e così via). Una creatura deve soddisfare come di norma i requisiti dei Talenti. Vedi la Tabella: Sommario delle Statistiche per calcolare in fretta i Talenti di una creatura.

Sommario delle Statistiche
DV BAB veloce BAB medio BAB lento TS buono TS scarso Talenti
1 +1 +0 +0 +2 +0 1
2 +2 +1 +1 +3 +0 1
3 +3 +2 +1 +3 +1 2
4 +4 +3 +2 +4 +1 2
5 +5 +3 +2 +4 +1 3
6 +6 +4 +3 +5 +2 3
7 +7 +5 +3 +5 +2 4
8 +8 +6 +4 +6 +2 4
9 +9 +6 +4 +6 +3 5
10 +10 +7 +5 +7 +3 5
11 +11 +8 +5 +7 +3 6
12 +12 +9 +6 +8 +4 6
13 +13 +9 +6 +8 +4 7
14 +14 +10 +7 +9 +4 7
15 +15 +11 +7 +9 +5 8
16 +16 +12 +8 +10 +5 8
17 +17 +12 +8 +10 +5 9
18 +18 +13 +9 +11 +6 9
19 +19 +14 +9 +11 +6 10
20 +20 +15 +10 +12 +6 10
21 +21 +15 +10 +12 +7 11
22 +22 +16 +11 +13 +7 11
23 +23 +17 +11 +13 +7 12
24 +24 +18 +12 +14 +8 12
25 +25 +18 +12 +14 +8 13
26 +26 +19 +13 +15 +8 13
27 +27 +20 +13 +15 +9 14
28 +28 +21 +14 +16 +9 14
29 +29 +21 +14 +16 +9 15
30 +30 +22 +15 +17 +10 15

Passo 7: Altre Statistiche

Utilizzando la Tabella: Statistiche dei Mostri per GS, la Tabella: Statistiche delle Creature per Tipo e la Tabella: Sommario delle statistiche è possibile determinare le altre statistiche di una creatura.

Creando la Classe Armatura della creatura cominciate ad aggiungere i bonus di Armatura, scudo ed Armatura Naturale al suo modificatore di Destrezza. Se una creatura non indossa Armatura, bisogna rendere la sua pelle più dura per aumentare la CA media. Ricordate che le creature con più Punti Ferita potrebbero avere una Classe Armatura inferiore, e viceversa. Se la Classe Armatura di una creatura devia dalla media di più di 5 punti, il GS potrebbe essere errato.

Quando si determina il bonus di attacco di una creatura, fare riferimento alle linee guida della Tabella 1-1 basandosi sul GS della creatura. Se il bonus è troppo basso, è bene aumentare la Forza, la Destrezza della creatura, o il Danno che infligge, portandole sopra la media. Se il bonus è troppo alto, è bene diminuire la Forza, la Destrezza della creatura, o il Danno che infligge, portandole sotto la media. Se il valore differisce di molto, e se la creatura si basa su attacchi in mischia o a distanza, conviene sistemare il GS della creatura.

La Tabella: Risultati Medi dei Dadi può essere utilizzata per determinare il numero di dadi di Danno, combinati con i bonus ai Danni che la creatura necessita per raggiungere la media per il suo GS. La creatura potrebbe aver bisogno di altre forme di attacco per avvicinarsi alla media. Ricordate che le creature che infliggono Danni principalmente con altre capacità, come gli Incantesimi, non hanno bisogno di avvicinarsi alla media di Danno con i loro attacchi. È anche possibile utilizzare la Tabella:Risultati Medi dei Dadi per determinare i Punti Ferita medi di una creatura. Ricordate che i livelli di Classe da PG concedono il massimo dei Punti Ferita al 1° livello.

Ripetere il processo per i Tiri Salvezza di una creatura. Se i Tiri Salvezza sono troppo alti, conviene modificare i Punteggi di Caratteristica su cui essi sono basati.

Per determinare la velocità di una creatura bisogna decidere innanzitutto se possiede modalità alternative di spostamento, come scavare, Scalare, Volare o Nuotare. La maggior parte delle creature di Taglia Media ha una velocità base di 9 metri. I quadrupedi e le creature Grandi aumentano la velocità di 3 metri ciascuno. Le creature più piccole diminuiscono questa Velocità di 3 metri. Se una creatura è particolarmente veloce o lenta, incrementare o diminuire la Velocità di 3 metri. Le Velocità di Scalare e scavare sono di solito la metà della Velocità base, mentre quella di Volare è di più o meno il doppio. Bisogna ricordarsi, infine, di dare alla creatura Abilità adatte al tipo di Movimento che possiede.

Statistiche delle Creature per Tipo
Tipo Dado Vita Bonus Attacco Base (BAB) TS buoni Gradi di Abilità* Abilità di Classe
Aberrazione d8 DV × 3/4 (BAB medio) Vol 4 + mod Int per DV Acrobazia, Artista della Fuga, Conoscenze (una a scelta), Furtività, Intimidire, Nuotare, Percezione, Sapienza Magica, Scalare, Sopravvivenza, e Volare
Animale d8 DV × 3/4 (BAB medio) Temp, Rifl 2 + mod Int per DV Acrobazia, Furtività, Nuotare, Percezione, Scalare e Volare
Bestia Magica d10 DV (BAB veloce) Temp, Rifl 2 + mod Int per DV Acrobazia, Furtività, Nuotare, Percezione, Scalare e Volare
Costrutto d10 DV (BAB veloce) 2 + mod Int per DV Nessuna
Drago d12 DV (BAB veloce) Temp, Rifl, Vol 6 + mod Int per DV Artigianato, Conoscenze (tutte), Diplomazia, Furtività, Guarire, Intimidire, Intuizione, Linguistica, Nuotare, Percezione, Raggirare, Sapienza Magica, Scalare, Sopravvivenza, Utilizzare Congegni Magici, Valutare e Volare
Esterno d10 DV (BAB veloce) Variabili (due qualsiasi) 6 + mod Int per DV Artigianato, Conoscenze (piani), Furtività, Intuizione, Percezione e Raggirare
Folletto d6 DV × 1/2 (BAB lento) Rifl, Vol 6 + mod Int per DV Artigianato, Artista della Fuga, Camuffare, Conoscenze (geografia), Conoscenze (locali), Conoscenze (natura), Diplomazia, Furtività, Intrattenere, Intuizione, Nuotare, Percezione, Raggirare, Rapidità di Mano, Scalare, Utilizzare Congegni Magici e Volare.
Melma d8 DV × 3/4 (BAB medio) 2 + mod Int per DV Nessuna
Non Morto d8 DV × 3/4 (BAB medio) Vol 4 + mod Int per DV Camuffare, Conoscenze (arcane), Conoscenze (religioni), Furtività, Intimidire, Intuizione, Percezione, Sapienza Magica, Scalare e Volare
Parassita d8 DV × 3/4 (BAB medio) Temp 2 + mod Int per DV Nessuna
Umanoide d8 DV × 3/4 (BAB medio) Variabili (uno qualsiasi) 2 + mod Int per DV Addestrare Animali, Artigianato, Cavalcare, Guarire, Professione, Scalare e Sopravvivenza.
Umanoide Mostruoso d10 HD × 3/4 (Medium BAB) Rifl, Vol 4 + mod Int per DV Artigianato, Cavalcare, Furtività, Intimidire, Nuotare, Percezione, Scalare, Sopravvivenza e Volare.
Vegetale d8 DV × 3/4 (BAB medio) Temp 2 + mod Int per DV Furtività e Percezione
* Se la creatura ha Intelligenza almeno pari a 1 ottiene un minimo di 1 punto Abilità per Dado Vita.
Le creature con Intelligenza pari a “—” non ottengono punti Abilità o talenti.

Passo 8: Capacità e Qualità Speciali

I mostri sono diversi dai personaggi, poiché possono avere ogni tipo di capacità o qualità speciale. Ognuna di esse è legata strettamente al concetto della creatura, e questo le permette di legarsi strettamente al concetto della creatura, dandole così un ruolo specifico nel gioco. Prendete ad esempio i mostri di questo volume. I mostri dovrebbero utilizzare capacità scelte fra le Regole Generali Riguardanti i Mostri quando possibile, piuttosto di creare capacità nuove ma simili: nel creare nuove capacità, utilizzare le Regole Generali Riguardanti i Mostri come archetipo su cui basarsi nel presentare e creare nuove capacità.

La maggior parte delle Capacità Speciali che infliggono Danni, come l'Arma a soffio, concede un Tiro Salvezza (a seconda della capacità, su Tempra, Riflessi o Volontà). La CD per quasi tutte le Capacità Speciali è pari a 10 + metà dei DV razziali della creatura + il modificatore della Caratteristica rilevante (di solito Costituzione o Carisma, a seconda della capacità). Le capacità speciali che si aggiungono agli attacchi in mischia o a distanza non hanno in genere un Tiro Salvezza, poiché si basano sulla possibilità di colpire per essere utili.

Passo 9: Tesoro

Una creatura dovrebbe avere un ammontare di tesoro appropriato al suo GS. Vedere la tabella per una lista di valore totale dei tesori basati sul GS. Per alcune creature, il tesoro può consistere nel bottino abbandonato dai loro pasti recenti nelle loro tane, mentre altre creature più avide lo accumulano o lo utilizzano in Combattimento. Siate sicuri di annotare le Armi e le Armature utilizzate dalla creatura, come determinato dal passo 7.

Valori di PE e MO per GS
GS PE MO Lento MO Medio MO Veloce
1/8 50 PE 20 mo 35 mo 50 mo
1/6 65 PE 30 mo 45 mo 65 mo
1/4 100 PE 40 mo 65 mo 100 mo
1/3 135 PE 55 mo 85 mo 135 mo
1/2 200 PE 85 mo 130 mo 200 mo
1 400 PE 170 mo 260 mo 400 mo
2 600 PE 350 mo 550 mo 800 mo
3 800 PE 550 mo 800 mo 1.200 mo
4 1.200 PE 750 mo 1.150 mo 1.700 mo
5 1.600 PE 1.000 mo 1.550 mo 2.300 mo
6 2.400 PE 1.350 mo 2.000 mo 3.000 mo
7 3.200 PE 1.750 mo 2.600 mo 3.900 mo
8 4.800 PE 2.200 mo 3.350 mo 5.000 mo
9 6.400 PE 2.850 mo 4.250 mo 6.400 mo
10 9.600 PE 3.650 mo 5.450 mo 8.200 mo
11 12.800 PE 4.650 mo 7.000 mo 10.500 mo
12 19.200 PE 6.000 mo 9.000 mo 13.500 mo
13 25.600 PE 7.750 mo 11.600 mo 17.500 mo
14 38.400 PE 10.000 mo 15.000 mo 22.000 mo
15 51.200 PE 13.000 mo 19.500 mo 29.000 mo
16 76.800 PE 16.500 mo 25.000 mo 38.000 mo
17 102.400 PE 22.000 mo 32.000 mo 48.000 mo
18 153.600 PE 28.000 mo 41.000 mo 62.000 mo
19 204.800 PE 35.000 mo 53.000 mo 79.000 mo
20 307.200 PE 44.000 mo 67.000 mo 100.000 mo
21 409.600 PE 56.000 mo 84.000 mo 126.000 mo
22 615.000 PE 70.000 mo 105.000 mo 158.000 mo
23 820.000 PE 88.000 mo 132.000 mo 198.000 mo
24 1.230.000 PE 110.000 mo 165.000 mo 248.000 mo
25 1.640.000 PE 138.000 mo 208.000 mo 312.000 mo

Passo 10: Dettagli

Ora che le statistiche della creatura sono complete, è il momento di completare i dettagli: nome, Allineamento, spazio, portata, ambiente ed ecologia, come desiderate.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/rules-for-monsters/monster-creation