Attrezzi di Classe e di Abilità

Questo Equipaggiamento è particolarmente utile se si possiedono certe Abilità o se si appartiene a una certa classe.

Oggetto Costo Peso Descrizione Fonte
Abaco 2 mo 1 kg Questo oggetto aiuta nei calcoli matematici. Guida del Giocatore
Agrifoglio e Vischio I Druidi usano comunemente queste piante come focus divino quando lanciano gli incantesimi. Manuale di Gioco
Altare Portatile 250 mo 20 kg Gli altari portatili sono in genere fatti di legno e riccamente intagliati e decorati con l'iconografia di una specifica religione. la parte superiore dell'altare si solleva e oggetti come candele, incenso e olio possono essere riposti all'interno. Questi altari sono modesti, ma danno ai sacerdoti in viaggio un posto in cui elevare le loro preghiere quotidiane, eseguire rituali minori o predicare a una folla. Guida all'Equipaggiamento
Arnesi da Artigiano 5 mo 2,5 kg Questi arnesi speciali sono necessari per qualsiasi lavoro artigianale. Senza questi arnesi bisogna usare attrezzi improvvisati (penalità –2 alle prove di Artigianato) se si è costretti a realizzare comunque il lavoro. Manuale di Gioco
Arnesi da Artigiano Perfetti 55 mo 2,5 kg Come gli arnesi da artigiano, ma questi sono gli arnesi perfetti per svolgere il proprio lavoro, quindi forniscono Bonus di Circostanza +2 alle prove di Artigianato effettuate usandoli. Manuale di Gioco
Arnesi da Scasso 30 mo 0,5 kg Il kit comprende grimaldelli e altri attrezzi da impiegare quando si usa Disattivare Congegni. Senza questi arnesi si devono utilizzare attrezzi improvvisati e si subisce penalità di circostanza –2 alle prove di Disattivare Congegni. Manuale di Gioco
Arnesi da Scasso Perfetti 100 mo 1 kg Questo kit comprende arnesi addizionali e di fattura migliore che conferiscono Bonus di Circostanza +2 alle prove di Disattivare Congegni. Manuale di Gioco
Asta da Equilibrista 8 ma 6 kg Queste aste flessibili sono lunghe da 4,5 a 9 metri e, se usate in modo appropriato, aiutano a restare in equilibrio quando si attraversa una superficie stretta. Utilizzare un'asta da equilibrista concede Bonus di Circostanza +1 alle prove di Acrobazia per attraversare una superficie stretta. Guida del Giocatore
Attrezzo Perfetto 50 mo 0,5 kg Questo oggetto di ottima fattura è l'attrezzo ideale per il lavoro richiesto. Concede Bonus di Circostanza +2 alla relativa Prova di Abilità (se necessaria). I bonus forniti da molteplici oggetti perfetti utilizzati per la stessa Prova di Abilità non si cumulano.

Diversi oggetti comuni contano già come attrezzi perfetti per particolari abilità. Si tratta degli arnesi da scasso perfetti, del kit da guaritore, del kit da scalatore, del kit per camuffarsi, del laboratorio dell'alchimista e dello strumento musicale perfetto. Pertanto, non vi è alcun kit da guaritore perfetto, kit da scalatore perfetto e così via, questi oggetti sono già i migliori disponibili per le prove generiche dell'abilità relativa.
Alcune abilità non hanno alcun attrezzo, perfetto o meno, adeguato: non esiste alcun oggetto non magico che conceda un bonus per tutti gli usi dell'abilità. Per esempio, solo perché un certo profumo è prediletto dai nobili locali (concedendo bonus di circostanza +2 alle prove di Diplomazia per influenzarli) non significa che abbia lo stesso effetto su un membro della gilda dei ladri, un berserker straniero o una medusa. Allo stesso modo, solo perché una barba finta tessuta dai nani con le barbe di nani famosi potrebbe concedere bonus di circostanza +2 alle prove di Utilizzare Congegni Magici per emulare la razza nanica non significa abbia qualche effetto usando tale abilità per attivare oggetti elfici o da paladino, o per decifrare un incantesimo scritto.
I singoli GM possono decidere di concedere attrezzi perfetti per le altre abilità al costo indicato. Il bonus di circostanza di un tale attrezzo non dovrebbe mai essere superiore a +2. L'attrezzo dovrebbe avere un numero limitato di utilizzi (come il kit da guaritore o per camuffarsi) o applicarsi solo a determinati aspetti dell'abilità (come il bonus dell'asta da equilibrista alle prove di Acrobazia per attraversare una superficie stretta o quello della lente di ingrandimento alle prove di Valutare riguardanti oggetti molto dettagliati).

Manuale di Gioco
Barella 1 mo 5 kg Una barella permette a due persone di condividere il fardello di portare un oggetto pesante. È inoltre possibile utilizzarla per trascinare un carico che non si poteva trasportare senza. Una barella sostiene fino a 150 kg. Guida all'Equipaggiamento
Bilancia da Mercante 2 mo 0,5 kg Una bilancia da mercante conferisce Bonus di Circostanza +2 alle prove di Valutare per gli oggetti la cui stima avviene in base al peso, compresa qualsiasi cosa fatta di metallo prezioso. Manuale di Gioco
Borsa per Componenti di Incantesimi 5 mo 1 kg Si presume che un incantatore con una borsa per componenti di incantesimi abbia tutte le componenti materiali e focus di cui ha bisogno, tranne quelli che hanno un costo elencato, focus divini o focus che non starebbero in una borsa. Manuale di Gioco
Formulario 15 mo 1,5 kg Un formulano ha 100 pagine di pergamena e ogni formula alchemica occupa fino a una pagina per livello dell'estratto. Un formulario appena acquistato non contiene formule. Un Alchimista comincia con un formulario contenente le formule alchemiche che conosce. È l'equivalente per alchimisti di un libro degli incantesimi da mago (un libro degli incantesimi e un formulario sono sostanzialmente lo stesso oggetto). Guida all'Equipaggiamento
Formulario da Viaggio 10 mo 0,5 kg È l'equivalente per Alchimisti di un libro degli incantesimi da viaggio da mago (un libro degli incantesimi da viaggio e un formulario da viaggio sono sostanzialmente lo stesso oggetto). Guida all'Equipaggiamento
Incudine 5 mo 5-50 kg Anche se la taglia delle incudini varia a seconda della fucina dove viene usata, tutte hanno la stessa forma e costruzione. Le incudini da fabbro sono di solito più grandi e pesanti (50 kg) delle incudini da maniscalco (25 kg), che a loro volta sono molto più grosse di quelle da argentiere o orefice (5 kg). Senza un'incudine, la maggior parte dei lavori di metallurgia è impossibile. Guida all'Equipaggiamento
Kit da Cartografo 10 mo 1 kg Questo piccolo kit comprende una semplice lavagna con una griglia incisa sopra e diversi gessi colorati. Utilizzandoli per disegnare una mappa in viaggio si ottiene Bonus di Circostanza +2 alle prove di Sopravvivenza per evitare di perdersi. Guida all'Equipaggiamento
Kit da Falsario 200 mo 3 kg Questo kit contiene inchiostri, penne, carte, prestampati per certificati e attrezzatura per modificare o copiare sigilli ufficiali agevolando la creazione di documenti contraffatti. Concede Bonus di Circostanza +2 alle prove di Linguistica effettuate per creare falsi. Guida all'Equipaggiamento
Kit da Giocoliere 15 mo 5 kg* Questo kit comprende vari set di oggetti ben bilanciati, come palle, clave, coltelli, anelli e torce. Concede bonus +1 alle prove di Intrattenere (recitazione o commedia) e alle prove che riguardano il lavoro di un giocoliere. Guida all'Equipaggiamento
Kit da Guaritore 50 mo 0,5 kg Questo kit comprende erbe, pomate e bende, e conferisce Bonus di Circostanza +2 alle prove di Guarire. Viene consumato dopo 10 utilizzi. Guida all'Equipaggiamento
Kit da Levatrice 10 mo 1 kg Questo kit viene utilizzato dalle levatrici per assistere le donne incinte e far nascere i bambini. Ogni kit comprende erbe per il trattamento di sintomi comuni durante la gravidanza, pomate per i dolori e la pelle dilatata, tasche, una coltellino affilato per tagliare cordoni ombelicali, talco per neonati, bende, ago e filo. Utilizzare il kit concede Bonus di Circostanza +4 alle prove di Guarire quando si trattano gravidanze o parti umanoidi. È possibile usarlo per altri tipi creature gravide o partorenti (come animali o umanoidi mostruosi), ma concede solo bonus +2 a tali prove di Guarire. Viene consumato dopo 10 utilizzi. Guida all'Equipaggiamento
Kit da Scalatore 80 mo 2,5 kg* Questi Chiodi da Rocciatore, corde, ramponi e altri attrezzi conferiscono Bonus di Circostanza +2 alle prove di Scalare. Guida all'Equipaggiamento
Kit da Veterinario 25 mo 0,5 kg Questo oggetto è l'equivalente del kit da guaritore, tranne i suoi materiali sono particolarmente adatti per la cura degli animali comuni (buoi, cani, capre, gatti, pecore e così via). Concede Bonus di Circostanza +3 alle prove di Guarire sulle altre creature. Viene consumato dopo 10 utilizzi. Guida all'Equipaggiamento
Kit degli Antidoti 100 mo 1,5 kg Questa cassetta contiene una vasta gamma di rimedi e trattamenti non solo contro gli specifici veleni, ma anche i loro più comuni metodi di avvelenamento, comprese cose come purganti per eliminare le tossine ingerite. Concede Bonus di Circostanza +3 alle prove di Guarire effettuate per trattare veleno. Viene consumato dopo 10 utilizzi. Guida all'Equipaggiamento
Kit dei Finti Sintomi 25 mo 2,5 kg Questa cassetta di legno ha diversi piccoli scompartimenti che ospitano oggetti utili per fingere una Malattia, oltre a un manuale che descrive i sintomi delle malattie virulente più temute. Il kit comprende false pustole, pillole che creano la schiuma alla bocca e misture di erbe che causano febbre e vomito. Utilizzare il kit concede Bonus di Circostanza +5 alle prove di Camuffare per fingersi malati. Viene consumato dopo 10 utilizzi. Guida del Giocatore
Kit per Camuffarsi 50 mo 4 kg* Questo kit contiene attrezzi come trucco e peli del volto finti, e conferisce Bonus di Circostanza +2 alle prove di Camuffare. Viene consumata dopo 10 utilizzi. Guida all'Equipaggiamento
Kit per Creazioni Alchemiche 25 mo 2,5 kg Un Alchimista con il kit per creazioni alchemiche ha tutte le componenti materiali necessarie a creare i suoi estratti, i Mutageni e le Bombe, eccetto per quelle componenti materiali dal costo specifico. Il kit per creazioni alchemiche non concede bonus alle prove di Artigianato (alchimia). Guida all'Equipaggiamento
Kit per Salassi 5 mo 2,5 kg Questo resistente vaso di ceramica ha un coperchio forato che permette il passaggio dell'aria. Di norma è pieno a metà di acqua e contiene quattro sanguisughe adulte, lunghe circa 15 centimetri. Un vaso di sanguisughe concede Bonus di Circostanza +2 alle prove di Guarire per trattare i Veleni. Utilizzate per i salassi medici, le sanguisughe sopravvivono per sei mesi fra un pasto e l'altro. Guida all'Equipaggiamento
Laboratorio da Alchimista 200 mo 20 kg Questo laboratorio viene usato per creare oggetti alchemici e conferisce Bonus di Circostanza +2 a qualsiasi prova di Artigianato (alchimia), ma non ha peso sui costi legati all'abilità Artigianato (alchimia). Senza questo laboratorio, un personaggio con l'abilità Artigianato (alchimia) ha comunque abbastanza attrezzi per utilizzare l'abilità, ma non per avere il bonus +2 fornito dal laboratorio. Manuale di Gioco
Laboratorio da Alchimista Portatile 75 mo 10 kg Questa versione compatta di un laboratorio da alchimista concede Bonus di Circostanza +1 alle prove di Artigianato (alchimia). Guida del Giocatore
Libro degli Incantesimi (vuoto) 15 mo 1,5 kg Un libro degli incantesimi ha 100 pagine di pergamena e ogni incantesimo occupa fino a una pagina per livello dell'incantesimo (una pagina anche per gli incantesimi di livello 0). Un Mago comincia con un libro degli incantesimi contenente gli incantesimi che conosce. Manuale di Gioco
Libro degli Incantesimi da Viaggio (vuoto) 10 mo 0,5 kg Un libro degli incantesimi da viaggio è meno ingombrante di uno normale, ma contiene un minor numero di incantesimi e ha 50 pagine. Alcuni maghi preferiscono viaggiare con un libro degli incantesimi più piccolo, omettendo incantesimi specializzati che si usano raramente nelle avventure. Altri nascondono un libro degli incantesimi da viaggio contenente i loro incantesimi più importanti, per ogni evenienza. Guida del Giocatore
Libro delle Impronte 50 mo 1,5 kg Questo libro di 50 pagine contiene disegni accurati di tutte le impronte di animali, umanoidi e mostri, oltre che informazioni sulla lunghezza del passo, la profondità dell'impronta e altre informazioni simili. Il libro concede Bonus di Circostanza +2 alle prove per identificare una creatura dalle sue tracce, anche se l'uso di scarpe rende difficile o impossibile identificare gli umanoidi. Anche se il libro non permette di riconoscere gli individui, permette di distinguere un'impronta di Troll da quella di un Ogre, o quella di un Elfo da quella di un Orco. Libri venduti in regioni diverse possono contenere impronte diverse, a seconda delle creature più comuni nella zona. Guida del Giocatore
Libro per Ritratti 10 mo 1,5 kg Questo libro di 100 pagine contiene disegni di Elfi, Gnomi, Halfling, Mezzelfi, Mezzorchi, Nani ed Umani, di ambo i sessi. Scegliendo il disegno appropriato ed aggiungendo capelli, barba e altre caratteristiche come nei e cicatrici è possibile, anche per un pessimo disegnatore, ricostruire l'aspetto di una persona, come nel caso di un Inquisitore che crea un avviso di taglia per un Fattucchiere Mezzelfo. Guida del Giocatore
Mantice 1 mo 1,5 kg I mantici sono utili per accendere un fuoco, e concedono Bonus di Circostanza +1 a simili prove di Sopravvivenza per accendere o mantenere i fuochi. Guida del Giocatore
Mazzo da Cartomante Comune 1 mo 0,25 kg Questo mazzo di carte illustrate è utilizzato da chi è in sintonia con il mondo degli spiriti e predice il futuro... o da ciarlatani che spillano denaro dai creduloni. Un mazzo comune ha semplici disegni su comuni tavolette di legno. Un mazzo da cartomante di qualità generalmente è composto da tavolette di legno con immagini colorate dipinte; può fare da focus per l'incantesimo Presagio e concede bonus +1 alle prove di Professione (cartomante), Professione (medium) e altre prove simili. Un mazzo da cartomante perfetto può essere di legno, avorio o anche metallo, con immagini dipinte o incise e spesso abbellite da intarsi d'oro e gemme incastonate; ha tutti i benefici di un mazzo di qualità, ma concede Bonus di Circostanza +2 alle prove sopra menzionate. Guida del Giocatore
Mazzo da Cartomante di Qualità 25 mo 0,5 kg
Mazzo da Cartomante Perfetto 50 m 0,5 kg
Parasole 1 mo 1 kg Questo ombrello pieghevole è traslucido e non impermeabile. Riduce il calore dalla luce solare diretta. In condizioni di temperature molto elevate in cui il sole è un fattore (come un deserto), concede Bonus di Circostanza +1 ai Tiri Salvezza su Tempra contro il calore e riduce il danno di un tiro salvezza fallito di 1 punto ferita (minimo 1). Non fornisce una protezione sufficiente in condizioni di caldo estremo o infernale. È necessario tenere un parasole in una mano e usarlo per farsi ombra dal sole. In alternativa, è possibile tenere il parasole e usarlo per fare ombra a un'altra creatura della propria taglia o inferiore. Il prezzo indicato è per un parasole semplice e funzionale, realizzato in tessuto o carta laccata. Un parasole utilizzato come accessorio alla moda può essere molto più costoso, a seconda dei materiali utilizzati, e costare da 1 a 10 mo. Guida all'Equipaggiamento
Parasole (Ombrello) 2 mo 1,5 kg Un ombrello è un parasole più pesante e impermeabile fatto di tessuto oleato o cerato. È destinato a riparare da pioggia o neve, ma può comunque proteggere dai raggi solari proprio come un normale parasole. Guida all'Equipaggiamento
Strumenti Chirurgici 20 mo 2,5 kg* Quando usati insieme a un kit da guaritore, gli strumenti chirurgici aumentano il bonus del kit a Bonus di Circostanza +3 alle prove di Guarire per trattare ferite o ferite mortali. Guida all'Equipaggiamento
Strumento Musicale Comune 5 mo 1,5 kg* Se si desidera esibirsi usando l'abilità Intrattenere associata a uno strumento musicale (a tastiera, percussione, corda e fiato) bisogna avere tale strumento, altrimenti non è possibile usare l'abilità. Il costo e il peso indicati sono relativi a un piccolo strumento che è possibile tenere in mano come arpe, campane, flauti, lire o tamburi; gli strumenti di grandi dimensioni come un pianoforte o un violoncello sono ovviamente più grandi e costosi.
Strumento musicale perfetto: Questo strumento di alta qualità conferisce Bonus di Circostanza +2 alle prove di Intrattenere in cui viene utilizzato.
Manuale di Gioco
Strumento Musicale Perfetto 100 mo 1,5 kg*
Trappola per Orsi 2 mo 5 kg Anche se sono create per intrappolare grandi animali, queste trappole funzionano bene anche su umanoidi o mostri. Le fauci taglienti di queste trappole sono agganciate a una catena, di solito assicurata al suolo così che la vittima non possa trascinarsi via. Aprire le fauci della trappola o staccarla da suolo richiede una prova di Forza con CD 20. Guida del Giocatore
* Questi oggetti pesano un quarto del valore se vengono fatti per personaggi di taglia Piccola. I contenitori per personaggi di taglia Piccola hanno una capacità di un quarto rispetto al normale

Fonte: https://www.d20pfsrd.com/equipment/goods-and-services/tools-kits/