Tempestosa
Questi stregoni fanno risalire il proprio retaggio ai furiosi e orgogliosi spiriti della tempesta e del cielo e fulmini viventi vibrano nelle loro vene.
Abilità di Classe: Conoscenze (natura).
Incantesimi Bonus
- Stretta Folgorante ( 3°)
- Folata di Vento (5°)
- Fulmine (7°)
- Grido (9°)
- Volo Giornaliero (11°)
- Catena di Fulmini (13°)
- Controllare Tempo Atmosferico (15°)
- Turbine (17°)
- Tempesta di Vendetta (19°).
Talenti Bonus
Abilità Focalizzata (Volare), Incantesimi Ingranditi, Mira Letale, Posizione Velata, Schivare, Tempra Possente, Tiro Lontano, Tiro Ravvicinato.
Magia della Stirpe
Quando viene lanciato un incantesimo col descrittore elettricità o sonoro, la CD del Tiro Salvezza aumenta di 1.
Poteri della Stirpe
La padronanza della tempesta che hanno questi stregoni si riflette nell’eccezionale tripudio di poteri da loro manifestati.
- Bastone del Tuono (Mag): Al 1° livello, si può toccare un’arma come azione standard, conferendole la capacità Folgorante per un numero di round pari alla metà del proprio livello da Stregone (minimo 1). Al 9° livello, si può conferirle la capacità Esplosione Folgorante, ma la durata del potere è dimezzata. Si può utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Carisma.
- Figlio della Tempesta (Str): Al 3° livello, si ottiene Resistenza all’Elettricità 5 e Resistenza al Suono 5 e si considerano gli effetti del vento come fossero una categoria meno intensi. Al 9° livello, si considerano gli effetti del vento come fossero due categorie meno intensi e si ottiene Percezione Cieca 18 metri contro Occultamento derivante da nebbia, foschia o effetti atmosferici naturali o magici.
- Folgore (Mag): Al 9° livello, si può comandare ad una scarica di elettricità di colpire dall’alto in un cilindro del raggio di 1,5 metri e alto 18 metri. La folgore infligge 1d6 danni per livello da stregone: metà di questo danno è da elettricità e l’altra metà danno sonoro. Un Tiro Salvezza su Riflessi (CD 10 + metà del proprio livello da Stregone + il proprio modificatore di Carisma) riuscito dimezza questo danno. Le creature che falliscono i Tiri Salvezza sono Assordate per 1 round. Al 9° livello, si può utilizzare questa capacità una volta al giorno, due volte al 17° livello e tre al 20°. Questo potere ha un raggio d’azione di 36 metri.
- Cavalcare il Fulmine (Mag): Al 15° livello, come azione di round completo, si può diventare un fulmine vivente e muoversi in linea retta fino a 10 volte la propria velocità. Non si provocano Attacchi di Opportunità quando ci si sposta in questo modo. Le creature o gli oggetti sul proprio percorso sono influenzati come se venissero colpiti dal proprio potere folgore. Le creature non bloccano il movimento dello stregone ma le barriere sì, a meno che non vengano ridotte a 0 Punti Ferita. Si può utilizzare questo potere una volta al giorno per un numero di round pari al proprio livello da Stregone.
- Signore della Tempesta (Str): Al 20° livello, si è una cosa sola con la tempesta. Si ottiene immunità all’Assordamento, allo Stordimento e agli effetti del vento e Vista Cieca 36 metri contro Occultamento derivante da nebbia, foschia o effetti atmosferici naturali o magici. Una volta al giorno, quando si viene attaccati da un effetto di elettricità o sonoro, si può rinunciare al proprio Tiro Salvezza ed assorbire le energie dell’attacco, curandosi di 1 danno ogni 3 danni che l’attacco normalmente causerebbe.