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10) Magia

Catena di Fulmini

Scuola: Evocazione [elettricità]
Scuola Elementale: Aria 6, Metallo 6
Livello: Arcanista 6, Fattucchiere 7, Mago 6, Magus 6, Occultista 6, Stregone 6
Dominio: Aria 6
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, F (un ciuffo di peli, un pezzo d’ambra, del vetro o una verga di cristallo; più uno spillo d’argento per livello dell’incantatore)
Raggio di Azione: lungo (120 m + 12 m/livello)
Bersaglio: 1 bersaglio primario, più 1 bersaglio secondario/livello
Durata: istantaneo
Tiro Salvezza: Riflessi dimezza
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: L’incantesimo produce una scarica elettrica che scaturisce dalla punta delle dita. A differenza di Fulmine, Catena di Fulmini colpisce prima un oggetto o una creatura quindi si sposta verso altri bersagli.

Il fulmine infligge 1d6 danni da elettricità per livello dell’incantatore (massimo 20d6) sul bersaglio primario. Dopo che il fulmine ha colpito, può formarsi un arco elettrico di fulmini secondari che colpiscono un numero di bersagli secondari pari al livello dell’incantatore (massimo 20). I fulmini secondari colpiscono un bersaglio ciascuno e infliggono ciascuno lo stesso danno del fulmine primario.

Tutti i bersagli possono tentare un Tiro Salvezza su Riflessi per dimezzare i danni. La CD del Tiro Salvezza per dimezzare i danni dei fulmini secondari è di 2 punti inferiore rispetto a quella del primo fulmine. Si possono scegliere i bersagli secondari a piacere, ma tutti devono trovarsi entro 9 metri dal bersaglio primario; inoltre nessun bersaglio può essere colpito più di una volta. È possibile scegliere di colpire meno bersagli secondari rispetto al massimo consentito.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/c/chain-lightning