Creatura Sciame Mente Alveare (GS speciale)

"Sciame di mente alveare" è un archetipo acquisito o ereditato che può essere aggiunto a qualsiasi creatura con il Sottotipo Sciame (di seguito indicata come creatura base). Il modello di mente alveare consente a uno sciame di aumentare in potenza e abilità, proprio come una classe: quando crei uno sciame di mente alveare, puoi personalizzarne il GS secondo necessità modificando il numero di Dadi Vita aggiuntivi (e quindi le statistiche associate). Uno sciame di mente alveare utilizza le statistiche e le capacità speciali della creatura base, salvo quanto indicato qui:

  • Grado di Sfida: +1 per ogni Dado Vita aggiuntivo guadagnato al di sopra dei Dadi Vita della creatura base.
  • Tipo: Il tipo di uno sciame di mente alveare rimane invariato a meno che la creatura base non sia un Animale o un Parassita. In questo caso, il suo tipo cambia in Bestia Magica.
  • Sensi: uno sciame di menti alveare guadagna Percepire Pensieri in un range di 18 m.
  • Classe Armatura: Uno sciame di mente alveare ottiene Bonus Cognitivo +1 alla sua CA per ogni Dado Vita aggiuntivo.
  • Dadi Vita: Uno sciame di mente alveare ottiene almeno un Dado Vita razziale oltre ai Dadi Vita della creatura base. Il tipo di Dado Vita razziale ottenuto dallo sciame di mente alveare è lo stesso della creatura base. Uno sciame di menti alveare non può mai guadagnare più di 20 Dadi Vita razziali in questo modo.
  • Tiri Salvezza: I tiri salvezza base dello sciame di mente alveare aumentano come appropriato per una creatura del suo tipo man mano che lo sciame di mente alveare ottiene Dadi Vita razziali.
  • Capacità Difensive: Una creatura mente alveare conserva tutte le capacità difensive e le qualità speciali della creatura base, inclusi tutti i Tratti degli Sciami. A causa del suo punteggio di Intelligenza aumentato, uno sciame di mente alveare non è immune agli effetti di influenza mentale; poiché uno sciame di mente alveare ha una mente singola, gli effetti di influenza mentale lo trattano come un unico bersaglio nonostante i suoi numerosi corpi separati.
  • Mischia: Una creatura mente alveare mantiene il suo attacco sciame e continua a infliggere danni automatici a qualsiasi creatura di cui occupa lo spazio alla fine del suo movimento, senza che sia necessario un tiro per colpire. Il danno base dello sciame si basa sui Dadi Vita della Mente Alveare, a partire da 1d6 per 1 Dado Vita e aumentando di 1d6 per ogni 5 Dadi Vita aggiuntivi oltre il primo.
  • Attacchi speciali: Una creatura mente alveare mantiene tutte le capacità speciali della creatura base e ottiene la seguente capacità speciale:
    • Incantesimi Parapsichici (Sop): Una creatura di mente alveare ottiene la capacità di lanciare incantesimi parapsichici come per un Parapsichico di livello dell'incantatore pari al numero di Dadi Vita aggiuntivi che guadagna quando ottiene questo archetipo. Uno sciame di mente alveare può comunque infliggere danni da sciame alle creature di cui occupa lo spazio alla fine del suo movimento, anche se ha già lanciato un incantesimo psichico in quel round. Lo sciame di ratti di mente alveare qui presentato può lanciare incantesimi come Parapsichico di 6° livello.
  • Caratteristiche: Se il punteggio di Intelligenza di una creatura base è 10 o inferiore, lo sciame di mente alveare ottiene un punteggio di Intelligenza di base di 11. Il punteggio di Intelligenza di uno sciame di mente alveare aumenta di 1 punto per ogni Dado Vita che guadagna oltre i Dadi Vita della creatura base. Se il Carisma della creatura base è inferiore a 10, lo sciame di mente alveare ottiene un punteggio di Carisma di base di 10. Per ogni 4 Dadi Vita lo sciame di mente alveare guadagna oltre i Dadi Vita della creatura base, ottiene bonus +1 a un punteggio di caratteristica a sua scelta (questo bonus può essere applicato all'Intelligenza e si somma al bonus all'Intelligenza che uno sciame di menti alveare ottiene per ogni Dado Vita che ottiene).
  • BAB: Il bonus di attacco base di uno sciame aumenta man mano che ottiene Dadi Vita razziali appropriati per una creatura del suo tipo.
  • Talenti: Uno sciame di mente alveare perde tutti i talenti posseduti dalla creatura base, ma guadagna un numero di talenti come di consueto per una creatura con i suoi Dadi Vita.
  • Abilità: Uno sciame di mente alveare perde tutti i gradi di abilità che aveva la creatura base, ma ha gradi di abilità per Dado Vita razziale come definito dal suo tipo di creatura. Le abilità di classe di uno sciame di mente alveare sono le stesse del suo tipo di creatura e includono anche tutte le abilità Conoscenze e Sapienza Magica.
  • Linguaggi: Una creatura mente alveare ottiene Telepatia (30 m) e può parlare un numero di linguaggi a sua scelta pari a 1 + il suo modificatore di Intelligenza.
  • Qualità Speciali: Una mente alveare ottiene quanto segue:
    • Nesso della Mente Alveare (Str): L'intelligenza collettiva della mente alveare comprende una complessa serie di connessioni e percorsi tra i membri dello sciame. Per focalizzare il potere mentale dello sciame, la rete collettiva di menti seleziona un singolo membro noto come "nesso". È attraverso il nesso che tutte le azioni e le decisioni vengono indirizzate all'intera mente alveare. Un nesso di mente alveare spesso agisce in modo leggermente diverso dagli altri membri dello sciame e un osservatore può individuare il nesso di uno sciame di alveare come Azione di Movimento con una prova di Percezione riuscita contrastata dalla prova di Raggirare o Furtività dell'alveare (qualunque abilità abbia un modificatore più alto tra i due). La mente alveare ottiene un modificatore razziale di +10 a questa prova di Raggirare o Furtività, a causa delle centinaia di creature dall'aspetto simile che si muovono costantemente intorno ad essa. Una volta individuato un nesso, può essere ucciso se l'osservatore riesce a infliggere almeno 1 punto di danno allo sciame, a condizione che il danno venga applicato nello stesso round in cui l'osservatore è riuscito a identificare il nesso. Se un nesso viene distrutto, lo sciame di mente alveare diventa Barcollante e deve superare una prova di Concentrazione (CD = 15 + il doppio del livello dell'incantesimo) per lanciare un incantesimo. Uno sciame di mente alveare è in grado di creare un nuovo nesso trascorrendo 1d6 round a concentrarsi, durante i quali non può effettuare altre azioni (incluso effettuare attacchi di sciame).

Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/templates/hivemind-swarm-cr-special/