2) Caratteristiche

Pensionamento

Il viaggio di tutti gli eroi deve finire prima o poi. In teoria, questo accade alla conclusione della campagna, ma non tutti gli eroi arrivano così lontano. Alcuni escono storpi da una battaglia, vengono uccisi senza possibilità di resurrezione o incredibilmente trasformati a causa di perfide magie. Altri perdono la voglia di andare all'avventura, oppure le motivazioni che li spingono a farlo perdono di importanza. I personaggi possono farsi da parte anche per motivi esterni al gioco, per esempio se gli impegni di un giocatore cambiano e gli impediscono di partecipare, oppure se perde ogni interesse verso il personaggio o il gioco.

Quando accade ciò, c'è un'altra possibilità oltre a far scomparire il personaggio: si può decidere insieme al GM di trasformarlo in un PNG. Se si sceglie di farlo, bisogna rispondere ad alcune domande. Dove va? Cosa fa quando non va all'avventura? Analogamente, il GM si pone un dilemma intrigante: il personaggio in pensione dovrebbe essere inserito nella campagna come PNG? E se sì, come?

Utilizzare gli ex-PG per sviluppare il mondo e far progredire la storia è un modo facile per stabilire una connessione personale tra i giocatori e l'ambientazione, ma abusare di questo aspetto può allontanare il fulcro della campagna dai PG attivi. Il GM deve anche tenere in conto i desideri del giocatore che ha giocato quel PG, poiché a pochi piace vedere mal rappresentato il proprio personaggio.

La decisione di includere gli ex-PG non va presa alla leggera, ma i benefici in genere superano i rischi. Continuare a usare gli ex-PG rafforza l'idea che le azioni dei personaggi hanno conseguenze reali e vitali per il mondo di gioco, anche dopo l'ultima battaglia.

La Vita Semplice

Quando si pensa agli avventurieri in pensione, in genere ci si immagina l'esploratore divenuto taverniere o il vecchio veterano che ora pattuglia le strade come sceriffo. Questi personaggi si sono allontanati dall'eccitazione e dal pericolo per vivere una vita più semplice e sicura entro i confini della civiltà. È un'opzione ottima per i PG che hanno forti legami con un particolare insediamento o possiedono abilità o capacità che potrebbero servire nel mondo al di fuori di un dungeon. Se si desidera che un PG si ritiri in questo modo, si collabori con il GM per decidere che tipo di mestiere può intraprendere il personaggio e quale luogo nel mondo è il più adatto a quel ruolo.

Il GM dovrebbe pensare all'impatto che avrà l'ex-PG sulla regione. Se un Mago di 3° livello si trasferisce in un insediamento o in un borgo farà scalpore, ma non avrà quasi alcun effetto in un grande paese o in una città. D'altro canto, un Chierico di 15° livello appena arrivato altera radicalmente le strutture sociopolitiche di qualsiasi regione, a meno che il personaggio si sforzi di non essere invadente. Il GM dovrebbe discutere degli obiettivi del personaggio per il pensionamento e dei suoi piani per raggiungerli. Per esempio, vuole costruirsi o comprare una casa o un negozio? Lo costruirà da solo o assumerà operai? Intende sposarsi? Avere o adottare bambini? Che rapporti vuole avere con i PNG locali? Si darà alla politica? Rispondere a queste domande serve ad assicurare che il personaggio diventi parte dell'ambientazione, anziché un'aggiunta dimenticata o posticcia.

Rapporti con i PG

Bisogna considerare i rapporti del personaggio in pensione con i PG restanti, compreso il nuovo personaggio (se il giocatore ne ha uno). Se i PG sono in buoni rapporti, ora i membri del gruppo hanno un amico da chiamare per consigli o assistenza. Il PG in pensione può anche fungere da utile messaggero quando il GM vuole fornire ai giocatori un aiuto sulla trama. Tuttavia, il GM dovrebbe evitare che il PG in pensione abbia un ruolo troppo rilevante in una campagna: il senso del pensionamento è il pensionamento stesso, e se il vecchio personaggio è tanto implicato nell'avventura quanto il personaggio nuovo, ciò significa che a un giocatore verrà dedicato il doppio del tempo dedicato agli altri giocatori.

Il PG in pensione non è automaticamente il migliore amico del nuovo personaggio, e non dovrebbe essere fonte di denaro, Oggetti Magici o incantesimi gratuiti (ma vedi la sezione Eredità per informazioni su come gestire il lascito di un PG precedente). Bisognerebbe pensare al PG in pensione come un PNG alleato: per mantenere una certa correttezza, occorre effettuare prove di Diplomazia per ottenere favori significativi, e il GM è l'arbitro finale in merito all'assistenza che il vecchio PG vorrà offrire, in base alle esigenze della campagna.

Scegliere un Percorso Diverso

Un ex-PG non deve necessariamente smettere di andare all'avventura; semplicemente non è più parte del principale gruppo di avventurieri. Un mistico devoto potrebbe lasciare il gruppo per intraprendere un sacro pellegrinaggio per la sua chiesa, o un combattente selvaggio potrebbe tornare in patria per difendere la sua tribù da invasori stranieri. Questo tipo di pensionamento funziona meglio per un personaggio individualista o per uno che ha motivazioni diverse da quelle del gruppo per andare all'avventura. L'ex-PG può non giocare un ruolo diretto negli sforzi futuri del gruppo, ma può anche continuare a influenzare la campagna.

Un modo semplice per il GM di mantenere rilevante il personaggio in pensione è assicurarsi che gli altri PG siano al corrente delle sue attività. Potrebbe mandare lettere o messaggi magici (per esempio con Inviare) agli altri PG, oppure questi potrebbero sentire voci e notizie sulle sue imprese dai Bardi e dalle voci cittadine (soprattutto se si trovano nel territorio del PG in pensione). Questi racconti potrebbero essere realistici o gonfiati, a seconda della personalità del PG che si è ritirato. In generale, non dovrebbero eclissare le imprese dei PG attivi: l'obiettivo dovrebbe sempre essere di informare o intrattenere i PG piuttosto che privarli della luce dei riflettori.

Questo approccio dà al GM un'eccellente occasione per accennare a sviluppi futuri della campagna o indirizzare il gruppo verso ulteriori avventure. Per esempio, i PG potrebbero sentire che un vecchio alleato ha venduto diverse armi e armature Grandi in una città vicina, e quando i PG raggiungono quell'area vengono attaccati da un gruppo di Giganti delle Colline. Usare i PG in pensione per delineare la storia e le leggende locali conferisce anche alla campagna un maggiore senso di continuità.

Che le notizie siano vere o solo inventate ovviamente dipende dal GM e dal giocatore che ha creato l'ex-PG. Il pensionato potrebbe partire per affrontare alcuni problemi del suo passato o per combattere alcune minacce per cui è particolarmente adatto. In alternativa, potrebbe scegliere di aiutare il gruppo in modo meno diretto, per esempio cercando indizi sui nemici della campagna per conto dei PG attivi, o risolvendo questioni lasciate irrisolte (come inseguire gli ultimi cultisti in fuga da un tempio distrutto dai PG). Il personaggio in pensione potrebbe anche combattere su un secondo fronte contro un nemico comune, magari senza che i PG ne siano consapevoli.

Tradimento

Non tutti i personaggi in pensione lavorano per aiutare i PG. Un personaggio potrebbe nutrire risentimento verso i suoi vecchi compagni, o persino contrastarli violentemente, se nel gruppo vi erano conflitti di personalità. I nemici che un tempo erano amici sono avversari pericolosi, perché conoscono le debolezze del gruppo. Utilizzare gli ex-PG come nemici ha due grandi vantaggi. Innanzitutto, il GM risparmia tempo, avendo una scheda del personaggio che è in genere un po' più potente dei PNG standard di quello stesso livello. Secondo, il personaggio divenuto nemico tocca subito l'aspetto emotivo dei PG. Tuttavia, quest'ultima ragione è proprio il motivo per cui il GM dovrebbe essere cauto nell'usare gli ex-PG come nemici. I tradimenti ripetuti perdono presto la loro incisività e potrebbero annoiare i giocatori, oppure renderli cinici o sospettosi verso ogni nuovo PG che si unisce al gruppo. Il GM dovrebbe avere il permesso del giocatore del vecchio PG (ottenuto con discrezione, per non rovinare la sorpresa), poiché a molti giocatori non piace vedere i loro eroi trasformati in nemici. Certo, è anche possibile che il GM si accordi con un giocatore per introdurre un nuovo PG che secondo entrambi dovrebbe diventare un nemico, dopo aver passato un po' di tempo nel gruppo.

Un buon tradimento è inaspettato ma credibile, a ripensarci. Questo tipo di pensionamento funziona bene per un personaggio che all'inizio sarebbe insospettabile per il gruppo, a patto che il GM e il giocatore sappiano costruire un motivo razionale. A volte le circostanze facilitano il compito. Un personaggio lasciato per morto o creduto morto in battaglia potrebbe sopravvivere e giurare vendetta agli amici che lo hanno abbandonato. Potrebbe tornare come non morto per infestare (letteralmente) i sogni dei PG, o sotto forma diversa, per esempio come golem di carne. Se non si presenta alcun motivo ovvio di tradimento, il GM dovrebbe considerare quel che l'ex-PG amava di più e usare quell'informazione per mettere il personaggio contro il gruppo. Anche i personaggi più corretti possono tradire i loro vecchi amici nelle giuste circostanze. Magari i nemici tengono in ostaggio la sua famiglia per costringerlo ad obbedire, oppure si tratta solo di un effetto di Suggestione, un incantesimo Dominare Persone o una possessione demoniaca.

La chiave per far rendere al massimo il tradimento di un personaggio è che il GM lo leghi bene alla storia della campagna. Un ex-PG che agisce da solo va bene per un combattimento o una intensa scena interpretativa, ma non più di questo. Uno che diventa un nemico ricorrente, invece, dà ai PG un ulteriore aggancio per appassionarsi alla storia e lascia interpretare ai giocatori la loro sensazione di tradimento. Dà loro anche l'opportunità di consegnare il vecchio PG alla giustizia, o di offrirgli un modo per redimersi.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/basics-ability-scores/more-character-options/ultimate-campaign-retirement/