7) Equipaggiamento

Oggetti Magici

Minore Medio Maggiore Oggetto
01–04 01–10 01–10 Armature e scudi
05–09 11–20 11–20 Armi
10–44 21–30 21–25 Pozioni
45–46 31–40 26–35 Anelli
41–50 36–45 Verghe
47–81 51–65 46–55 Pergamene
66–68 56–75 Bastoni
82–91 69–83 76–80 Bacchette
92–100 84–100 81–100 Oggetti meravigliosi

Oggetti Magici e Individuazione del Magico

Quando si usa Individuazione del Magico per identificare la scuola di magia di un oggetto, l'informazione si riferisce alla scuola dell'incantesimo collocato all'interno della pozione, pergamena o bacchetta o al prerequisito necessario per l'oggetto. La descrizione di ogni oggetto fornisce la forza della sua aura e la scuola a cui appartiene.

Se come prerequisito ci sono più incantesimi, viene considerato l'incantesimo di livello più alto. Se i prerequisiti non includono alcun incantesimo, si seguono le seguenti linee guida.

Natura dell’Oggetto Scuola
Armature e oggetti di protezione Abiurazione
Armi e oggetti offensivi Invocazione
Bonus alle Caratteristiche, alle prove di Abilità, ecc. Trasmutazione

Usare gli Oggetti Magici

Per usare un oggetto magico, lo si deve attivare, il che a volte può essere un’azione semplice come infilare un anello al dito. Alcuni oggetti, una volta indossati, funzionano costantemente. Nella maggior parte dei casi, usare un oggetto richiede un’azione standard che non provoca Attacchi d'Opportunità. Al contrario, gli oggetti a completamento di incantesimo vengono trattati come gli incantesimi in combattimento e provocano Attacchi d'Opportunità.

Attivare un oggetto magico è un’azione standard, a meno che non sia indicato diversamente. Tuttavia, il tempo di lancio di un incantesimo equivale al tempo necessario per attivare lo stesso potere nell'oggetto, a prescindere dal tipo di oggetto magico, a meno che non sia indicato diversamente nella descrizione dell’oggetto.

I quattro metodi per attivare gli oggetti magici sono:

  • Completamento di Incantesimo: Questo è il metodo di attivazione delle pergamene. Una pergamena è un incantesimo che è stato quasi completato. La preparazione è già stata effettuata per l’incantatore, quindi non è necessaria alcuna preparazione preliminare come nel normale lancio degli incantesimi. Rimangono solo da eseguire le brevi, semplici ultime parti del lancio dell’incantesimo (i gesti, le parole finali e così via). Per usare un oggetto a completamento di incantesimo con sicurezza, un personaggio deve essere di livello abbastanza alto nella classe giusta per lanciare quel tipo di incantesimo. Se non lo è, correrà il rischio di commettere un errore. Attivare un oggetto a completamento di incantesimo è un’azione standard (o il tempo di lancio dell’incantesimo, quale sia più lungo) e provoca Attacchi d'Opportunità proprio come il lancio di un normale incantesimo.
  • Attivazione di Incantesimo: L’attivazione di incantesimo è simile al completamento di incantesimo, ma è ancora più semplice. Non è necessario alcun gesto o altra procedura finale, ma solo una conoscenza speciale di lancio degli incantesimi che un certo personaggio deve possedere e una singola parola da pronunciare. Più specificamente, chiunque abbia un incantesimo sulla sua lista degli incantesimi saprà come usare un oggetto ad attivazione di incantesimo che contiene quell’incantesimo. Questo vale anche per un personaggio che non sia in grado di lanciare incantesimi, come un Paladino di 3° livello. Chi utilizza l’oggetto deve comunque determinare quale incantesimo sia contenuto nell’oggetto prima di poterlo attivare. Usare un oggetto ad attivazione di incantesimo è un’azione standard che non provoca attacchi di opportunità.
  • Parola di Comando: Se non viene suggerito nessun metodo di attivazione nella descrizione o nella natura dell’oggetto magico, si presume che sia necessaria una parola di comando per attivarlo. Un’attivazione tramite parola di comando significa che un personaggio pronuncia la parola e l’oggetto si attiva, senza necessità di nessun’altra conoscenza speciale.
    Una parola di comando è come una chiave per attivare l’oggetto. Può essere una parola normale, ma in questo caso il proprietario dell’oggetto rischia di attivarlo accidentalmente nel corso di una normale conversazione. Più spesso, la parola di comando è una parola apparentemente priva di senso o appartenente a un antico linguaggio che non viene più usato. Attivare un oggetto magico con una parola di comando è un’azione standard che non provoca attacchi di opportunità.
    A volte la parola di comando per attivare un oggetto viene incisa sopra l’oggetto stesso. Occasionalmente potrebbe essere nascosta all’interno di una trama o un disegno scolpiti, incisi o riprodotti sull’oggetto, oppure potrebbe comparire solo un indizio riferito alla parola di comando in questione.
    Le Abilità di Conoscenze (arcane) o di Conoscenze (storia) potrebbero servire ad identificare alcune parole di comando o a decifrare alcuni indizi in merito. Una prova riuscita con CD 30 sarà necessaria per estrapolare la parola vera e propria. Se la prova fallisce, un secondo tentativo con CD 25 potrebbe fornire alcuni suggerimenti per l’indizio. Gli incantesimi Analizzare Dweomer, Identificare e Individuazione del Magico permettono di scoprire le parole di comando se le proprietà dell’oggetto vengono identificate con successo.
  • Attivati ad Uso: Questo genere di oggetti viene attivato semplicemente facendone uso. Un personaggio deve bere una pozione, brandire una spada, parare un colpo con uno scudo, osservare attraverso una lente, spargere una polvere, infilare al dito un anello o indossare un cappello. L’attivazione ad uso di solito è diretta e di immediata comprensione.
    Molti oggetti attivati ad uso sono oggetti da indossare; quegli oggetti perennemente in funzione sono quasi sempre degli oggetti da portare addosso. Altri possono trovarsi semplicemente in possesso del personaggio (sulla sua persona, ovviamente). Tuttavia alcuni oggetti fatti per essere indossati devono comunque essere attivati. Anche se questa attivazione a volte richiede una parola di comando (vedi sopra), più spesso è sufficiente un atto di volontà mentale per provocarne l’attivazione. La descrizione di un oggetto di solito specifica se è necessaria una parola di comando.
    A meno che non venga indicato diversamente, l’impiego di un oggetto magico attivato ad uso è un’azione standard o non è un’azione e non provoca attacchi di opportunità, a meno che l’uso stesso non implichi un tipo di azione che di per sé provoca attacchi di opportunità. Se l’uso dell’oggetto richiede del tempo prima che si verifichi l'effetto magico, allora l’attivazione ad uso è un'azione standard. Se l’attivazione dell’oggetto è un tutt'uno con l'uso e non richiede tempo extra, l'attivazione ad uso non è un’azione.
    L’attivazione ad uso non significa che chi utilizza l'oggetto sia immediatamente in grado di sapere come funziona. È necessario sapere (o almeno indovinare) cosa può fare l'oggetto e poi attivarlo usandolo, a meno che il beneficio dell'oggetto in questione non si verifichi automaticamente, come bere una pozione o brandire una spada.

Taglia e Oggetti Magici

Quando un capo di vestiario o un gioiello magici vengono scoperti, il più delle volte la taglia non è un problema: molti vestiti magici sono di facile utilizzo per tutti oppure si adattano magicamente a chi li indossa. Di regola, la taglia non dovrebbe impedire ai personaggi di varia tipologia fisica l’utilizzo di un oggetto magico.

Ci possono essere delle rare eccezioni, specie con gli oggetti realizzati per una razza specifica.

Taglia delle Armi e delle Armature

Le armi e le armature rinvenute casualmente hanno una probabilità del 30% di essere Piccole (01–30), del 60% di essere Medie (31–90), e del 10% di essere di un’altra taglia.

Oggetti Magici sul Corpo

Oggetti Meravigliosi.jpg

Molti oggetti magici devono essere indossati da un personaggio che voglia usarli o beneficiare delle loro capacità. Per una creatura di forma umanoide è possibile indossare fino a 15 oggetti magici alla volta. Ognuno di questi oggetti deve essere indossato sopra una parte specifica del corpo denominata “slot”.

Un corpo di forma umanoide può portare addosso Equipaggiamento magico consistente di un oggetto per ognuno dei gruppi seguenti, legato alla parte del corpo sulla quale viene indossato l’oggetto.

  • Anello (due al massimo): anelli.
  • Armatura: corazze e armature.
  • Cintura: cinture.
  • Collo: amuleti, collane, medaglioni, scarabei, spille e talismani.
  • Corpo: tuniche e vesti.
  • Fronte: corone, fasce e filatteri.
  • Mani: guanti e guanti d’arme.
  • Occhi: occhi, occhiali e lenti.
  • Piedi: scarpe, stivali e pantofole.
  • Polso: braccialetti e bracciali.
  • Scudo: scudi.
  • Spalle: cappe e mantelli.
  • Testa: cappelli, diademi, elmi e maschere.
  • Torace: camicie, giubbe, maglie e manti.

Naturalmente, un personaggio può possedere quanti oggetti vuole di uno stesso tipo. Ma oggetti magici dello stesso tipo addizionali, oltre a quelli previsti negli slot, non funzioneranno.

Alcuni oggetti possono essere indossati o trasportati senza occupare spazio sul corpo del personaggio. La descrizione di un oggetto indica quando l’oggetto possiede questa proprietà.

Tiri Salvezza Contro i Poteri degli Oggetti Magici

Gli oggetti magici normalmente riproducono incantesimi o altri effetti magici. Per un Tiro Salvezza contro un incantesimo o un effetto magico generato da un oggetto magico, la CD è sempre 10 + il livello dell’incantesimo o dell’effetto + il bonus del punteggio di caratteristica minimo richiesto per lanciare quel livello di incantesimo.

I bastoni sono un’eccezione a questa regola. Trattate i Tiri Salvezza da loro imposti come se fosse il possessore a lanciare l’incantesimo, considerando il suo livello dell’incantatore e tutti i suoi modificatori alla CD.

Le descrizioni di molti oggetti riportano le CD dei Tiri Salvezza relativi ai vari effetti, in modo particolare quando l’effetto non è descritto da un incantesimo esattamente equivalente (che rende difficile determinare rapidamente il suo livello).

Danneggiare gli Oggetti Magici

Un oggetto magico non deve compiere un Tiro Salvezza a meno che non sia incustodito, sia il bersaglio specifico dell’effetto, o il suo possessore ottenga un 1 naturale al suo Tiro Salvezza. Gli oggetti magici hanno sempre diritto a un tiro salvezza contro qualcosa che potrebbe danneggiarli, anche quando un oggetto normale dello stesso tipo non avrebbe alcuna possibilità di effettuare un tiro salvezza. Gli oggetti magici usano sempre lo stesso bonus ai Tiri Salvezza, indipendentemente dal tipo (Tempra, Riflessi o Volontà). Il bonus ai Tiri Salvezza di un oggetto magico è pari a 2 + 1/2 del suo livello dell’incantatore (arrotondato per difetto). Le sole eccezioni a questa regola sono gli oggetti magici intelligenti, che effettuano i tiri salvezza su Volontà basandosi sul loro punteggio di Saggezza.

Gli oggetti magici, se non specificato diversamente, subiscono danni come oggetti normali dello stesso tipo. Un oggetto magico danneggiato continua a funzionare lo stesso, ma se viene distrutto, perde tutto il suo potere magico. Gli oggetti magici che subiscono danni superiori alla metà dei loro punti ferita totali, ma non eccedenti gli stessi, ottengono la condizione Rotto, e potrebbero non funzionare bene.

Riparare gli Oggetti Magici

Per riparare un oggetto magico occorrono materiali pari alla metà del tempo e del costo per crearlo. L’incantesimo Rendere Integro ripara gli oggetti magici danneggiati (o quelli distrutti) se l’incantatore è di un livello sufficientemente alto.

Cariche, Dosi e Usi Multipli

Molti oggetti, e in modo particolare le bacchette e i bastoni, hanno un potere limitato al numero di cariche che contengono. Normalmente gli oggetti dotati di cariche non superano mai il massimo di 50 cariche (10 per i bastoni). Se oggetti simili vengono trovati come parte casuale di un tesoro, si tira un d% e si divide per 2 per determinare il numero delle cariche rimaste (arrotondando per difetto, minimo 1). Se un oggetto ha un numero massimo di cariche diverso da 50, si tira casualmente per stabilire quante cariche sono rimaste.

I prezzi dati si riferiscono sempre agli oggetti al massimo delle loro cariche (quando un oggetto viene creato, ha sempre il massimo delle cariche). Se un oggetto perde di valore perché non ha più cariche (il che è valido per quasi tutti gli oggetti a cariche), il valore dell’oggetto parzialmente usato è pari al numero di cariche rimaste. Nel caso di oggetti che invece potrebbero avere un’utilità anche se privi di cariche, soltanto parte del valore dell’oggetto sarà basato sul numero di cariche rimaste.

Acquisire Oggetti Magici

Dimensione Comunità Valore Base Minore Medio Maggiore
Insediamento 50 mo 1d4 oggetti
Borgo 200 mo 1d6 oggetti
Villaggio 500 mo 2d4 oggetti 1d4 oggetti
Piccolo paese 1.000 mo 3d4 oggetti 1d6 oggetti
Grande paese 2.000 mo 3d4 oggetti 2d4 oggetti 1d4 oggetti
Piccola città 4.000 mo 4d4 oggetti 3d4 oggetti 1d6 oggetti
Grande città 8.000 mo 4d4 oggetti 3d4 oggetti 2d4 oggetti
Metropoli 16.000 mo * 4d4 oggetti 3d4 oggetti
* In una metropoli si trovano quasi tutti gli oggetti magici minori.

Gli oggetti magici sono preziosi e la maggior parte delle grandi città ha almeno uno o due fornitori di oggetti magici, dal semplice venditore di pozioni ad un fabbro specializzato nel forgiare spade magiche. Naturalmente, non ogni oggetto in questo manuale è disponibile in ogni città.

Le linee guida seguenti aiutano i GM a determinare quali oggetti sono disponibili in una specifica comunità. Esse presuppongono una campagna con un livello medio di magia. Alcune città potrebbero deviare di molto da questa linea di base a discrezione del GM. Il GM dovrebbe tenere una lista degli oggetti disponibili da ogni mercante e dovrebbe rimpinguare occasionalmente le scorte con nuove acquisizioni.

Il numero ed i tipi di oggetti magici disponibili in una comunità dipendono dalla sua dimensione. Ogni comunità ha un valore base legato ad essa (vedi Tabella: Oggetti Magici Disponibili). C’è una probabilità del 75% che qualsiasi oggetto di quel valore o inferiore si possa trovare in vendita facilmente in quella comunità. Inoltre, la comunità ha un certo numero di altri oggetti in vendita. Questi oggetti sono determinati a caso e sono ripartiti in categorie (minore, medio o maggiore). Dopo aver determinato il numero di oggetti disponibili in ogni categoria, consultate la Tabella: Generazione Casuale degli Oggetti Magici per determinare il tipo di ogni oggetto (pozione, pergamena, anello, arma, ecc.) prima di passare alle tabelle specifiche per stabilire l’oggetto esatto. Ritirate ogni volta che gli oggetti non si adeguano al valore base della comunità.

Se l’uso della magia nella campagna in cui si gioca è raro, occorre dimezzare il valore base e il numero di oggetti in ogni comunità. Nelle campagne con magia estremamente rara o senza magia potrebbero non esserci affatto oggetti magici in vendita. I GM che conducono questo tipo di campagne dovrebbe prevedere delle modifiche alle sfide affrontate dai personaggi data la mancanza di oggetti magici.

Le campagne con abbondanti oggetti magici potrebbero avere comunità con il doppio del valore base stabilito e degli oggetti magici casuali disponibili. In alternativa, si potrebbe stabilire che tutte le comunità siano di una categoria di dimensione maggiore allo scopo di stabilire gli oggetti magici disponibili. In una campagna con magia molto comune, tutti gli oggetti magici si possono acquistare in una metropoli.

Oggetti e attrezzi non magici sono in genere disponibili in una comunità di qualsiasi dimensione a meno che l’oggetto non sia molto costoso, come un’armatura completa, o fatto di un materiale insolito, come una Spada Lunga in Adamantio. Questi oggetti dovrebbero seguire la linea guida del valore base per determinare la loro disponibilità, a discrezione del GM.

Descrizione degli Oggetti Magici

Ogni tipo di oggetto magico viene prima descritto genericamente e poi si passa alle descrizioni di vari oggetti specifici di quel tipo.

Le descrizioni generiche comprendono note sull’attivazione, la generazione casuale e altro materiale. La CA, la durezza, i Punti Ferita e la CD per romperli vengono elencati per esempi tipici di oggetti magici di quella categoria. La CA riportata presume che l’oggetto sia incustodito ed è comprensiva della penalità –5 per la Destrezza effettiva pari a 0 dell’oggetto. Se una creatura impugna l’oggetto, viene usato il modificatore di Destrezza della creatura al posto della penalità –5.

Alcuni oggetti individuali, normalmente quelli che si limitano a contenere incantesimi, non sono dotati di una descrizione dettagliata. È sufficiente fare riferimento alla descrizione dell’incantesimo per i dettagli, modificati dalla forma dell’oggetto (pozione, pergamena, bacchetta e così via). Si presume che l’incantesimo venga sempre lanciato al livello minimo richiesto per il lancio.

Per gli oggetti con descrizione completa i poteri vengono illustrati in dettaglio nella descrizione, mentre le statistiche che seguono vengono date prima della stessa.
Aura: La maggior parte delle volte, un incantesimo individuazione del magico rivelerà la scuola di magia associata all’oggetto magico e la Forza dell’aura emessa dall’oggetto. Questa informazione (quando applicabile) viene fornita all’inizio delle voci annotate dell’oggetto. Vedi la descrizione dell’incantesimo individuazione del magico per i dettagli.
Livello dell’Incantatore (LI): La voce successiva nelle note indica il livello dell’incantatore dell’oggetto, la misura del suo potere relativo. Il livello dell’incantatore determina il bonus ai Tiri Salvezza dell’oggetto, il raggio di azione e altri aspetti dipendenti dal livello di potere dell’oggetto (se variabili). Determina anche il livello per contrastare gli effetti di un dissolvi magie lanciato sull’oggetto o di una situazione simile.

Nel caso di pozioni, pergamene e bacchette, il creatore può fissare il livello dell’incantatore dell’oggetto a qualsiasi numero compreso tra il livello minimo per lanciare l’incantesimo contenuto e il proprio livello dell’incantatore. Nel caso di altri oggetti, il livello dell’incantatore viene determinato dall’oggetto stesso.
Slot: Alcuni oggetti magici possono essere utilizzati solo se indossati o portati negli slot appropriati. Se l’oggetto è riposto o conservato da un’altra parte, non funziona. Se lo slot indica “nessuno”, l’oggetto deve essere tenuto o comunque trasportato in qualche modo per funzionare.
Prezzo: Il prezzo richiesto nel caso un personaggio voglia acquistare l’oggetto, espresso in monete d’oro. In genere, i PG possono vendere gli oggetti magici a metà di questo valore.
Peso: Si riferisce al peso di un oggetto. Quando il peso non viene indicato, l’oggetto non ha un peso degno di nota (al fine di calcolare il carico che un personaggio può trasportare).
Descrizione: Questa sezione descrive i poteri e le capacità dell’oggetto. Bacchette, bastoni, pergamene e pozioni hanno come riferimento vari incantesimi come parte della loro descrizione (vedi Liste degli incantesimi per maggiori dettagli sugli incantesimi).
Costruzione: Ad eccezione degli artefatti, la maggior parte degli oggetti magici può essere costruita da incantatori con i talenti e i prerequisiti appropriati. Questa sezione descrive i prerequisiti necessari.
Requisiti: I requisiti che devono essere soddisfatti se si desidera creare l’oggetto magico. Sono compresi talenti, incantesimi e requisiti di vario tipo come il livello, l’allineamento, la razza o la specie. I prerequisiti per la creazione di un oggetto vengono forniti immediatamente dopo il livello dell’incantatore dell’oggetto.

Un incantesimo prerequisito può essere fornito da un personaggio che abbia preparato quell’incantesimo (o che lo conosca, nel caso di un Stregone o di un Bardo), o attraverso l’uso di un oggetto magico ad attivazione o a completamento di incantesimo, 0 ancora da una capacità magica che produca l’effetto dell’incantesimo richiesto. Per ogni giorno dedicato al processo di creazione, il creatore deve spendere un oggetto a completamento di incantesimo o una carica per un oggetto ad attivazione di incantesimo, se uno dei due oggetti viene usato per soddisfare un prerequisito.

È possibile che più personaggi collaborino alla creazione di un oggetto, e che ogni partecipante contribuisca con uno o più dei prerequisiti. In alcuni casi la collaborazione potrebbe addirittura risultare indispensabile.

Se due o più personaggi collaborano per creare un oggetto, devono stabilire di comune accordo chi verrà considerato il creatore ai fini di determinare il livello del creatore dell’oggetto.
Costo: Questa voce indica il costo in monete d’oro per creare l’oggetto. In genere questo costo è pari alla metà del prezzo dell’oggetto, ma componenti materiali aggiuntive potrebbero aumentarlo. Il costo di creazione comprende i costi derivati dal costo base più quello delle componenti.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/magic-items