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Mago

Oltre il velo del mondo si nascondono i segreti del potere assoluto. Le azioni di esseri oltre la mortalità, le leggende dei regni dove gli déi e gli spiriti abitano, il sapere di creazioni meravigliose e terribili, tali misteri sono un richiamo per chi ha l'ambizione e l'intelletto per elevarsi sulla gente comune per afferrare la vera Forza. Questa è la via del Mago. Questi sagaci incantatori cercano, raccolgono e scoprono Conoscenze esoteriche, attingendo alle arti occulte per creare meraviglie oltre le capacità dei semplici mortali. Mentre alcuni potrebbero scegliere uno specifico campo di studi magici e padroneggiarne i poteri, altri abbracciano la versatilità, godendo delle meraviglie illimitate di tutta la magia. In entrambi i casi, i maghi si dimostrano abili e potenti, capaci di annientare i loro nemici, potenziare gli alleati e plasmare il mondo ai loro desideri.

Ruolo: Mentre i maghi generici potrebbero studiare per prepararsi a qualsiasi tipo di pericolo, i maghi specialisti ricercano la scuola di magia che li rende particolarmente abili all'interno di un campo peculiare. Tuttavia, a prescindere dalla specializzazione, tutti i maghi sono maestri dell'impossibile e possono aiutare i loro alleati nel superare qualsiasi genere di sfida.

Allineamento : Qualsiasi
Dado Vita: d6
Ricchezza Iniziale: 2d6 × 10 mo (media 70 mo), inoltre si possiede un abito dal valore massimo di 10 mo.
Incantesimi: Lista da Arcanista/Mago/Stregone
Regole Avanzate: Famiglio, Oggetto Legato, Scoperte Arcane, Scuole Arcane, Elementalista

Archetipi: Ascoltatore del Vento (Silfide) Bombarolo Arcano Cruoromante (Dhampir)
Maestro della Non Vita Mago d'Assedio Mago degli Exploit Necromante Virtuoso
Lega Incantesimi (Elfo) Padrone delle Pergamene Saggio Incantato Studioso dei Miti Antichi
Sussurratore degli Spiriti Tiratore Magico

Abilità di Classe

Le abilità di classe del mago sono Artigianato (Int), Conoscenze (tutte) (Int), Linguistica (Int), Professione (Sag), Sapienza Magica (Int), Valutare (Int) e Volare (Des).

Gradi di Abilità per Livello: 2 + il modificatore di Intelligenza.

Tabella: Mago

Livello Bonus Attacco Base Tempra Riflessi Volontà Privilegi di Classe Incantesimi al Giorno
0
+0 +0 +0 +2 Legame Arcano, Scrivere Pergamene, Scuola Arcana, Trucchetti 3 1 - - - - - - - -
+1 +0 +0 +3 4 2 - - - - - - - -
+1 +1 +1 +3 4 2 1 - - - - - - -
+2 +1 +1 +4 4 3 2 - - - - - - -
+2 +1 +1 +4 Talento Bonus 4 3 2 1 - - - - - -
+3 +2 +2 +5 4 3 3 2 - - - - - -
+3 +2 +2 +5 4 4 3 2 1 - - - - -
+4 +2 +2 +6 4 4 3 3 2 - - - - -
+4 +3 +3 +6 4 4 4 3 2 1 - - - -
10° +5 +3 +3 +7 Talento Bonus 4 4 4 3 3 2 - - - -
11° +5 +3 +3 +7 4 4 4 4 3 2 1 - - -
12° +6/+1 +4 +4 +8 4 4 4 4 3 3 2 - - -
13° +6/+1 +4 +4 +8 4 4 4 4 4 3 2 1 - -
14° +7/+2 +4 +4 +9 4 4 4 4 4 3 3 2 - -
15° +7/+2 +5 +5 +9 Talento Bonus 4 4 4 4 4 4 3 2 1 -
16° +8/+3 +5 +5 +10 4 4 4 4 4 4 3 3 2 -
17° +8/+3 +5 +5 +10 4 4 4 4 4 4 4 3 2 1
18° +9/+4 +6 +6 +11 4 4 4 4 4 4 4 3 3 2
19° +9/+4 +6 +6 +11 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3
20° +10/+5 +6 +6 +12 Talento Bonus 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

Privilegi di Classe

Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe del Mago.

Competenza in Armi e Armature

I maghi sono competenti nella Balestra Leggera, Balestra Pesante, Bastone Ferrato, Pugnale e Randello. Non sono competenti in alcun tipo di armatura o scudo. Un'armatura di qualsiasi tipo interferisce con i movimenti del Mago e può provocare il fallimento degli incantesimi con componenti somatiche (vedi Incantesimi Arcani e Armature).

Incantesimi

Un Mago lancia gli incantesimi arcani elencati nella Lista degli Incantesimi da Arcanista/Mago/Stregone. Il Mago deve scegliere e preparare i suoi incantesimi in anticipo.

Per imparare, preparare o lanciare un incantesimo, un Mago deve avere un punteggio di Intelligenza almeno pari a 10 + il livello dell'incantesimo. La Classe Difficoltà per un Tiro Salvezza contro un incantesimo da Mago è 10 + il livello dell'incantesimo + il modificatore di Intelligenza del Mago.

Un Mago può lanciare solo un certo numero di incantesimi al giorno per ogni livello di incantesimi. La sua disponibilità giornaliera di incantesimi è riportata nella Tabella: Mago. In aggiunta, un mago ottiene incantesimi bonus al giorno se possiede un altro punteggio di Intelligenza (vedi Tabella: Modificatori di Caratteristica e Incantesimi Bonus).

Un Mago può conoscere qualsiasi numero di incantesimi. Un Mago deve preparare in precedenza gli incantesimi dormendo per almeno 8 ore e impiegando 1 ora nello studio del suo libro degli incantesimi. Mentre studia il mago decide quali incantesimi preparare.

Incantesimi Iniziali

Un Mago comincia con un libro degli incantesimi che contiene tutti gli incantesimi da Mago di livello 0 (eccetto quelli dalle scuole opposte, se ne ha; vedi Scuole Arcane) più 3 incantesimi di 1° livello di sua scelta. Il Mago sceglie inoltre un numero di incantesimi addizionali pari al suo modificatore di Intelligenza, da inserire nel libro.

Incantesimi Ottenuti ad Ogni Nuovo Livello

Ogni volta che raggiunge un nuovo livello da Mago, guadagna 2 nuovi incantesimi di qualsiasi livello o livelli che è in grado di lanciare (basati sul suo nuovo livello da mago) da aggiungere nel libro.

Linguaggi Bonus

Un Mago può sostituire il Draconico ad uno dei linguaggi bonus a disposizione del personaggio per la sua razza.

Legame Arcano (Str o Mag)

Al 1° livello, i maghi formano un legame potente con un oggetto o una creatura. Questo legame può assumere una di due forme: un famiglio o un oggetto. Una volta che un mago effettua la scelta, non può più cambiarla.

  • Un Famiglio: Un famiglio è un animale domestico magico che potenzia le abilità ed i sensi del mago e può aiutarlo nella magia.
  • Un Oggetto Legato: Un oggetto legato è uno strumento che il mago può usare per lanciare incantesimi addizionali o come oggetto magico.

Scrivere Pergamene

Al 1° livello, un Mago ottiene Scrivere Pergamene come talento bonus.

Scuola Arcana

Un Mago può scegliere di specializzarsi in una scuola di magia, guadagnando incantesimi e poteri addizionali basati su quella scuola. Questa scelta deve essere fatta al 1° livello e non può essere cambiata. Un Mago che non seleziona una scuola si considera appartenere alla scuola universale.

Un Mago che sceglie di specializzarsi in una scuola di magia deve selezionare altre due scuole come scuole opposte, a rappresentare le Conoscenze sacrificate in un'area del sapere arcano per ottenere la padronanza in un altro. Un Mago che prepara gli incantesimi di una sua scuola opposta deve usare due slot incantesimi di quel livello per preparare l'incantesimo. Per esempio, un mago con invocazione come scuola opposta deve consumare due dei suoi slot incantesimi disponibili di 3° livello per preparare una Palla di Fuoco. In più, uno specialista subisce penalità –4 a tutte le Prove di Abilità effettuate per fabbricare un oggetto magico che abbia un incantesimo di una scuola opposta come prerequisito. Un Mago universale può preparare gli incantesimi di tutte le scuole senza restrizioni.

Ogni scuola arcana concede al Mago un certo numero di poteri specialistici. Inoltre, i maghi specialisti ricevono uno slot incantesimo addizionale di ogni livello di incantesimi che sono in grado di lanciare dal 1° livello in poi. Ogni giorno, un Mago può preparare un incantesimo della sua scuola di specializzazione in quello slot. Questo incantesimo deve essere scritto nel libro degli incantesimi del mago. Un mago può selezionare un incantesimo modificato da un Talento Metamagico da preparare nello slot della scuola, ma utilizza uno slot incantesimo di più alto livello. I maghi con la Scuola Universale non ricevono uno slot dalla scuola.

Scuole Arcane Focalizzate

I maghi che si specializzano in una delle scuole di magia possono scegliere di concentrare i propri studi ancora di più in una delle varie focalizzazioni che essa permette. I maghi che scelgono una scuola arcana focalizzata mantengono gli incantesimi bonus della propria scuola e devono scegliere due scuole proibite come di consueto, ma la scuola focalizzata modifica uno o più poteri conferiti dalla loro scuola arcana. Un Mago deve prendere tutti i poteri sostitutivi associati alla sua scuola arcana focalizzata. Una volta che una scuola arcana focalizzata viene scelta, non può essere cambiata.

Scuole Arcane Elementali

Invece di specializzarsi in una delle otto scuole di magia standard, un mago può scegliere di specializzarsi in una delle quattro scuole di magia elementale. Come una normale scuola arcana, una scuola elementale conferisce ai maghi una serie di poteri di scuola ed uno slot incantesimo bonus di ogni livello che il mago può lanciare, dal 1° livello in poi. Questo slot incantesimo bonus deve essere utilizzato per preparare un incantesimo dalla lista incantesimi della scuola elementale. A differenza di una normale scuola arcana, ogni scuola elementale richiede che il mago scelga il relativo elemento contrapposto come sua scuola opposta (l'aria si contrappone alla terra, il fuoco all'acqua). Non c'è bisogno che scelga una seconda scuola opposta. Il mago deve usare due slot incantesimo per preparare un incantesimo della scuola opposta.

Cinque Elementi

In molte terre, gli studiosi di magia insistono che le cose materiali sono composte da cinque elementi, non quattro: acqua, fuoco, legno, metallo e terra. Anziché essere direttamente opposti l'un l'altro, questi cinque elementi si contrastano e generano reciprocamente in una formazione a ruota: il legno domina la terra, la terra domina l'acqua, l'acqua domina il fuoco, il fuoco domina il metallo e il metallo domina il legno.

Come per i quattro tipi di scuole arcane elementali (acqua, aria, fuoco e terra), alcuni maghi si specializzano nelle scuole di magia basate sul legno o sul metallo. Similmente a una normale scuola arcana, una scuola elementale concede un certo numero di poteri della scuola e uno slot incantesimo bonus di ogni livello che l'incantatore può lanciare, a partire dal 1° livello. Questi slot incantesimi bonus devono essere usati per preparare un incantesimo della lista della scuola elementale. Diversamente da una normale scuola arcana, ogni scuola elementale richiede che il mago selezioni il suo elemento opposto come sua scuola opposta: nel caso del sistema a cinque elementi, deve scegliere l'elemento che domina il suo come suo elemento opposto (quindi un elementalista del metallo deve selezionare il fuoco come sua scuola opposta perché il fuoco domina il metallo). Non deve selezionare una seconda scuola opposta. Deve spendere due slot incantesimi per preparare un incantesimo della sua scuola elementale opposta come di norma.

Trucchetti

I maghi possono preparare un numero di trucchetti, o incantesimi di livello 0, ogni giorno, come indicato nella Tabella: Mago sotto “Incantesimi al giorno”. Questi incantesimi sono lanciati come ogni altro incantesimo, ma non vengono consumati quando lanciati e possono essere utilizzati di nuovo. Un Mago può preparare un trucchetto da una scuola opposta, ma deve usare due degli slot disponibili (vedi sopra).

Talenti Bonus

Al 5°, 10°, 15° e 20° livello un Mago acquisisce un talento bonus. Questo talento può essere un Talento di Metamagia, un Talento di Creazione Oggetto oppure Padronanza degli Incantesimi. Il Mago deve anche soddisfare tutti i prerequisiti per il talento bonus, compreso il livello minimo di incantatore. Questi talenti bonus sono in aggiunta ai talenti che un personaggio di qualsiasi classe ottiene avanzando di livello. Il mago non è limitato alle categorie dei Talenti di Creazione Oggetto, Talenti di Metamagia o Padronanza degli Incantesimi quando sceglie quei talenti.

Libro degli Incantesimi

I maghi devono studiare i loro libri degli incantesimi ogni giorno per preparare gli incantesimi. Un Mago non può preparare incantesimi che non sono presenti sul suo libro, tranne Lettura del Magico che tutti i maghi possono preparare a memoria.

Un mago comincia con un libro degli incantesimi che contiene "tutti" gli incantesimi di livello 0 da mago (eccetto quelli dalle scuole opposte, se ne ha; vedi Scuole Arcane) più "tre" incantesimi di 1° livello di sua scelta. Il mago sceglie inoltre un numero di incantesimi addizionali pari al suo modificatore di Intelligenza, da inserire nel libro. Ogni volta che raggiunge un nuovo livello da mago, guadagna "due" nuovi incantesimi di qualsiasi livello che è in grado di lanciare (basati sul suo nuovo livello da mago) da aggiungere nel libro. In ogni momento, un mago può aggiungere incantesimi trovati in altri libri degli incantesimi nel suo libro (vedi Copiare Incantesimi).

Scoperte Arcane

I Maghi trascorrono gran parte delle loro vite alla ricerca di profonde verità, dando la caccia alla conoscenza come se fosse viva. Il potere del mago non risiede necessariamente negli incantesimi che maneggia, essi sono solo la manifestazione più visibile di questo potere. Il vero potere di un mago sta nella sua fiera intelligenza, nella devozione alla sua arte e nella sua capacità di andare oltre le verità superficiali della realtà per capire le basi fondamentali dell'esistenza. Un mago trascorre molto del suo tempo ricercando incantesimi, e preferirebbe trovare una biblioteca nascosta anziché una stanza piena d'oro. Un mago non deve essere necessariamente un solitario topo di biblioteca, ma possedere un'ardente curiosità verso l'ignoto. Le Scoperte Arcane sono il risultato di questa ossessione per la magia. Un mago può apprendere una scoperta arcana al posto di un talento normale o di un talento bonus del mago.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/wizard