Creatura Fatata (GS + 1 o +2)

"Creatura fatata" è un archetipo ereditato o acquisito che può essere applicato a qualsiasi creatura corporea vivente. Una creatura fatata mantiene le statistiche e le capacità speciali della creatura base, tranne per quanto qui di seguito specifico.

  • Grado di Sfida: 9 o meno DV, come la creatura base +1; 10 o più DV, come la creatura base +2.
  • Allineamento: Qualsiasi non legale.
  • Tipo: Il tipo della creatura cambia in Folletto. Non necessario calcolare nuovamente DV, BAB o TS.
  • Sensi: Una creatura fatata ottiene Visione Crepuscolare.
  • Classe Armatura: La classe armatura della creatura, se presente, viene ridotta di 1 (fino a un minimo di 0).
  • Capacità Difensive: Una creatura fatata ottiene bonus +4 ai Tiri Salvezza contro effetti di influenza mentale, resistenza a elettricità e freddo 10 e RD 5/ferro freddo (se ha 11 o meno DV) o RD 10/ ferro freddo (se ha 12 o più DV).
  • Velocità: A meno che la creatura base abbia una velocità di volare migliore, la creatura fatata vola a una volta e mezzo della velocità sul terreno della creatura base (manovrabilità buona), arrotondata per difetto al più vicino multiplo di 1,5 metri. Se la creatura possiede già la capacità di volare a manovrabilità buona, aumenta a perfetta.
  • Capacità Speciali: Una creatura fatata ottiene una delle seguenti capacità per ogni 4 DV o frazione.
    • Andatura nel Bosco (Str): Una creatura fatata può muoversi attraverso qualsiasi tipo di sottobosco (come rovi, sterpi naturali, zone infestate e terreni simili) a velocità normale e senza subire danni o altri impedimenti. Tuttavia rovi, stavi e aree infestate che sono incantati o manipolati magicamente per impedire il movimento hanno effetto anche sulla creatura fatata. Facoltativamente, questa capacità può avere effetto in un differente tipo di terreno, permettendo alla creatura fatata di muoversi attraverso paludi, terreni rocciosi, ghiaccio, e così via. Indipendentemente dalla scelta, questa capacità funziona in un solo tipo di terreno. Questa capacità può essere selezionata più volte, scegliendo ogni volta un tipo di terreno differente.
    • Cambiare Forma (Sop): Una creatura fatata può mutare in una singola forma. Le forme possibili includono un esemplare normale della sua creatura base, oppure una creatura umanoide o animale entro una categoria di taglia. In ogni caso, la creatura fatata appare sempre come lo stesso individuo nella sua forma alternativa ogni volta che cambia forma. Il tipo di incantesimo metamorfosi usato dovrebbe essere scelto in maniera appropriata in base alla fauna alternativa, come Alterare Se Stesso per assumere forma umanoide. Questa capacità può essere selezionata più volte, ottenendo ogni volta una forma addizionale.
    • Eludere (Str): Una creatura fatata ottiene Eludere, come per l'omonima capacità del Ladro.
    • Mimetismo (Str): Una creatura fatata può usare Furtività per nascondersi in qualsiasi tipo di terreno naturale, anche se non concede coperture o occultamenti. Ottiene bonus razziale +4 alle prove di Furtività. Questo bonus non si cumula con nessun altro bonus razziale di Furtività posseduto dalla creatura base.
    • Passo Lungo (Sop): Una creatura fatata può teletrasportarsi fino a 3 metri per Dado Vita come Azione di Movimento. Può utilizzare questa capacità una volta ogni 1d4 round.
    • Passo Senza Tracce (Str): Una creatura fatata non lascia tracce in ambienti naturali e non può essere inseguita seguendo le sue tracce. Può scegliere di lasciare una traccia se lo desidera.
    • Resistenza agli Incantesimi (Str): Una creatura fatata ottiene RI pari a 11 + il suo GS. Questa non si cumula con nessun'altra RI posseduta dalla creatura base.
    • Resistenza all'Energia (Str): Una creatura fatata ottiene resistenza 10 a un tipo di energia, o aumenta una resistenza preesistente di 10. Le resistenze aumentate oltre 30, invece, diventano immunità. Questa capacità può essere selezionata più volte.
    • Svanire (Sop): Come Azione Veloce, una creatura fatata può svanire per 1 round come se fosse influenzata da Invisibilità. Può usare questa capacità per 1 round al giorno per Dado Vita.
  • Capacità Magiche: Una creatura fatata con un punteggio di Intelligenza o Saggezza di 8 o più ha un numero cumulativo di capacità magiche in base ai suoi DV. Se non è indicato diversamente, una capacità è utilizzabile 1 volta al giorno. Il livello dell'incantatore è pari ai DV della creatura (o al livello di incantatore delle capacità magiche della creatura base, quale sia più alto).
DV Capacità
1-2 Luci Danzanti 3/giorno, Luminescenza
3-4 Intralciare, Polvere Luccicante
5-6 Sonno Profondo
7-8 Immagine Maggiore
9‒10 Confusione
11‒12 Regressione Mentale
13-14 Fuorviare
15-16 Immagine Proiettata
17-18 Danza Irresistibile
19-20 Trama Scintillante
  • Caratteristiche: Una creatura fatata ottiene bonus +4 a Destrezza e bonus +2 a Intelligenza e Carisma. Una creatura fatata riceve penalità -2 a Forza. Le creature fatate derivanti da creature prive di un punteggio di Intelligenza ottengono Intelligenza 3.
  • Abilità: Una creatura fatata con Dadi Vita razziali ha punti abilità per Dado Vita pari a 6 + modificatore di Intelligenza. Ottiene Acrobazia, Furtività, Raggirare e Volare come abilità di classe.
  • Linguaggi: Le creature fatate parlano il Silvano oltre a tutti i linguaggi parlati dalla creatura base.

Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/templates/fey-creature-cr-1-or-2