Vulcano

Divinità: Flauros, Mhar, Rovagug, Valani, Yamatsumi, Ymeri.
Abilità: Un oracolo con il mistero del vulcano aggiunge Conoscenze (geografia), Intimidire, Scalare e Sopravvivenza alla sua lista di abilità di classe.

Incantesimi Bonus: Mani Brucianti (2°), Riscaldare il Metallo (4°), Protezione dall'Energia (6°), Tempesta Vulcanica (8°), Geyser (10°), Fiamma Contagiosa (12°), Tempesta di Fuoco (14°), Muro di Lava (16°), Sciame di Meteore (18°).

Rivelazioni

Un Oracolo col Mistero del Vulcano può scegliere una qualsiasi delle seguenti rivelazioni:

  • Nube di Cenere (Sop): Come Azione Standard, è possibile circondarsi di una nube di cenere di 3 metri di raggio, che funziona come un incantesimo di Foschia Oscurante, tranne per il fatto che si può vedere chiaramente attraverso di essa. La nube è stazionaria e rimane per 1 round per livello dell'oracolo. Utilizzando nuovamente questa capacità, la nube precedente cade a terra. Al 7° livello, la nube di cenere si riempie di brace. Tutte le creature che si trovano nella nube, tranne sé stessi, subiscono 1d6 punti di danno da fuoco per round e devono superare un Tiro Salvezza su Tempra per evitare di soffocare, come se stessero respirando un Fumo Denso.
  • Respiro della Creazione (Str): I vapori vulcanici elevano la mente anche se devastano il corpo. Quando si subiscono danni alla Costituzione da gas vulcanici, si ottiene un bonus a Carisma pari ai danni subiti. Questo bonus dura per 1 ora o finché i danni alla capacità non vengono guariti. Il bonus massimo a Carisma è +2, che aumenta a +4 al 10° livello e a +6 al 15° livello.
  • Magia Bruciante (Sop): Ogni volta che una creatura fallisce un Tiro Salvezza contro uno dei propri incantesimi che infliggono danni da fuoco, quella creatura prende fuoco, subendo 1 punto di danni da fuoco per livello di incantesimo all'inizio del suo turno. Il fuoco dura per 1d4 round, ma può essere spento come Azione di Movimento se la creatura supera un tiro salvezza su Riflessi (usando la CD dell'incantesimo originale). Innaffiare la creatura con acqua come Azione Standard garantisce bonus di +2 a questo tiro salvezza, mentre immergere la creatura nell'acqua estingue il fuoco. Gli incantesimi che non prevedono un tiro salvezza non fanno prendere fuoco alla creatura.
  • Fiamme Purificatrici (Sop): Come Azione Veloce, si possono subire 1d4 punti di danno per livello da oracolo per ottenere un nuovo Tiro Salvezza contro un singolo effetto in corso. L'effetto deve essere uno di quelli per cui si è già fallito un tiro salvezza. Se si riesce, l'effetto viene rimosso. Al 7° e al 15° livello, si può usare questa capacità una volta in più al giorno.
  • Eruzione (Sop): Come Azione Veloce, si fa erompere dal proprio corpo frammenti di roccia infuocati. Queste schegge infliggono 1d6 punti di danno ogni 2 livelli da oracolo (minimo 1d6) a tutte le creature in un raggio di 3 metri (Riflessi dimezza). Metà sono danni da fuoco e l'altra metà sono danni perforanti. I frammenti creano un Terreno Difficile per 1 round. Si può usare questa capacità una volta al giorno, più un'ulteriore volta al giorno al 5° livello e ogni 5 livelli successivi.
  • Condotto Infuocato (Sop): si possono lanciare incantesimi di contatto a creature in fiamme entro 9 metri senza toccarle realmente. Ai fini di questa capacità, le creature in fiamme includono le creature che hanno preso fuoco, le creature che subiscono danni da fuoco continui e le creature con il Sottotipo Fuoco o che sono trasformate in tali creature. Per colpire un bersaglio non consenziente è necessario superare un attacco di contatto a distanza.
  • Camminare sulla Lava (Sop): Si può camminare sulla lava, sul magma e su pietre riscaldate in modo simile alla normale velocità di movimento. Si è immuni a qualsiasi danno da fuoco causato dalla superficie mentre si cammina sopra di essa, anche se irradia danni a distanza. Quando si usa la camminata nella lava, non si scivola o si cade a causa di un terreno scivoloso. Si può usare camminare nella lava per 1 minuto al giorno per livello dell'oracolo. Questa durata non deve essere necessariamente consecutiva, ma deve essere spesa in incrementi di 1 minuto. Per scegliere questa rivelazione bisogna essere almeno di 3° livello.
  • Spinta Piroclastica (Sop): come Azione Standard, si evoca una cascata di cenere vulcanica per colpire una creatura entro 9 metri da noi. La BMC di questa cascata è pari al vostro BAB + il vostro modificatore di Carisma + 4 della dimensione gargantuesca della cascata. Se la Spinta ha successo, la creatura subisce 1d6 punti di danni da fuoco per livello dell'oracolo. Al 12° e al 17° livello, è possibile utilizzare questa capacità una volta in più al giorno. Per scegliere questa rivelazione bisogna essere di 7° livello.
  • Tocco di Fiamma (Sop): come Azione Standard, potete eseguire un attacco in mischia con tocco che infligge 1d6 punti di danni da fuoco + 1 punto per ogni 2 livelli da oracolo che possedete. Potete usare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il vostro modificatore di Carisma. All'11° livello, quando si impugna un'arma, questa viene trattata come un'arma Infuocata.


Rivelazione Finale

Al 20° livello, il corpo dell'oracolo assume la consistenza della roccia e il suo tocco ha il calore di un vulcano. Guadagna i Sottotipi Fuoco e Terra e diventa Vulnerabile al Freddo. Qualsiasi danno da fuoco inflitto ignora i primi 10 punti di Resistenza al Fuoco, ma non l'Immunità al Fuoco. L'oracolo ottiene un bonus +4 all'Armatura Naturale. I suoi attacchi con armi naturali, colpi senz'armi e armi con impugnatura metallica infliggono 1d6 punti di danni da fuoco aggiuntivi. Qualsiasi creatura che colpisca l'oracolo con un'arma naturale o un Colpo Senz'Armi, o che riesca a effettuare una prova di manovra di Lottare, subisce 1d6 punti di danni da fuoco. Questo danno si somma ad altre fonti di danno da fuoco. È possibile sopprimere o ristabilire questo calore come Azione Standard.


Fonte: Volcano