Spaccaimmondi

Questa robusta ascia da battaglia è di fattura elegante e la sua larga lama reca inciso il simbolo di un martello ricoperto di rune.
Aura: Evocazione e Invocazione moderata
LI: 7°
Prezzo: 28.715 mo
Peso: 3 kg
Allineamento: Legale Buono, Sensi: 18 m.
Intelligenza: 10, Saggezza: 14, Carisma: 12, Ego: 10.
Linguaggio: Empatia.

Descrizione

Questa arma massiccia agisce come una Ascia da Battaglia +1 Anatema per i Demoni ed emette un continuo sussurro di flebili voci che si sovrappongono. In presenza di demoni, il mormorio delle voci cresce in una cacofonia di grida colleriche. Queste voci sono singolarmente inintelligibili; l'oggetto comunica attraverso empatia anziché con parlando perché la sua intelligenza è data dall'insieme di diverse dozzine di essenze piuttosto che da una singola personalità predominante. L'ascia da battaglia ha come scopo specifico la distruzione di demoni e il potere di rilevarne la presenza entro 18 metri, anche quando i demoni sono nascosti o camuffati.

Spaccaimmondi reca inciso il simbolo di Torag e può essere usata come simbolo sacro dai fedeli di questa divinità austera. Tre volte al giorno, può infondersi Benedire un'Arma. Inoltre, per combattere il terribile veleno e i poteri risucchia vita utilizzati da molti demoni, può influenzare chi la impugna con Ristorare Inferiore tre volte al giorno.

Costruzione

Requisiti: Creare Armi e Armature Magiche, Benedire un'Arma, Evoca Mostri I, Ristoriare Inferiore.
Costo: 14.357 mo.

Storia

Secoli fa, un donna fabbro ulfena di nome Njali Janisdottir fece ritorno da una spedizione commerciale per ritrovarsi davanti allo spettacolo del suo villaggio attaccato da un'orda di Demoni. Njali combatté al fianco dei suoi compaesani meglio che poté, ma i malvagi demoni la sopraffecero e distrussero l'insediamento. Njali si svegliò sotto i detriti dopo quelli che sembrarono giorni dopo, dando per scontato che i demoni l'avessero creduta morta. Giurando di vendicarsi di quelia stirpe mostruosa, Njali fece ritorno alla sua forgia per creare la migliore ascia che avesse mai prodotto. Un altro abitante del villaggio, ferito ma tremante dalla rabbia, mise piede nella forgia di Njali, toccò l'ascia per poi voltarsi e andarsene senza dire una parola. Njali fu felice di vedere un altro sopravvissuto, ma non smise di lavorare alla sua ascia. Presto altri villici entrarono nella forgia per toccare silenziosamente l'ascia e poi andarsene. Infine, il capo del villaggio, un saggio sacerdote di Torag, arrivò per toccare l'ascia. Mentre lo fece, sulla lama comparve il simbolo di Torag. Njali comprese allora che gli abitanti del villaggio venuti erano solo degli spiriti, venuti a benedire l'ascia che stava forgiando e a impregnarla del loro giusto furore. Quando Njali terminò l'ascia e la sollevò in alto per controllare il suo lavoro, non riuscì a vedersi riflessa nella lama lucente. Allora Njali comprese che anche lei era solo uno spirito vendicatore, e l'ascia cadde a terra nella forgia deserta. L'ascia da battaglia venne scoperta qualche tempo dopo da un paladino nano, che la brandì per decenni, dandole il nome di Spaccaimmondi. L'arma da quel momento è passata tra le mani di diversi paladini e preti guerrieri nel corso degli anni.

Spaccaimmondi incoraggia il suo proprietario a mettersi in cerca di zone che stanno subendo un attacco da parte di demoni. Se il portatore indugia nel prendere parte alla battaglia contro la stirpe demoniaca, il flebile mormorio dell'ascia da battaglia cresce fino a divenire dei lamenti risentiti. Se dovessero trascorrere settimane senza che chi la brandisce si metta in cerca di attività demoniaca, Spaccaimmondi cerca assumere il controllo o di trovare un portatore più adatto.

Il giovane inquisitore Vanekin Stell portò Spaccaimmondi nel Mendev all'inizio della Terza Crociata. Vanekin fece delle incursioni fruttuose nelle orrende profondità della Piaga del Mondo da Kenabres per cercare di sistemare definitivamente l'origine dei demoni che si stavano ammassando lungo i confini mendeviani. Tuttavia, i demoni cambiarono strategia passando a una campagna di infiltrazione e sovversione invece che una battaglia in piena regola e Vanekin fece sempre meno spedizioni nella Piaga del Mondo. L'inquisitore venne invece coinvolto dalle cacce alle streghe e dalla paranoia che in quel tempo andava crescendo a Kenabres, dove fece uso con gran profitto della capacità di individuare i demoni camuffati di Spaccaimmondi. Purtroppo qualche tempo dopo, una notte l'inquisitore semplicemente scomparve da Kenabres e non fu più visto.

Allo scopo di eliminare la minaccia rappresentata da Vanekin e dalla sua ascia da battaglia, i demoni che avevano messo in piedi la campagna di diffamazione e odio a Kenabres inviarono un Vrock di nome Vezzendezar a occuparsi definitivamente del fastidioso inquisitore che aveva sventato i loro subdoli piani. In volo sopra Kenabres, nascosto da un cielo senza luna, Vezzendezar sollevò telecineticamente Vanekin dalla strada, uccise l'inquisitore a mezz'aria e portò il cadavere con sé fino alla sua tana dove se ne nutrì. Spaccaimmondi, insieme al resto dell'equipaggiamento di Vanekin, ora si trova abbandonata nel nido del vrock, posto sulla cima di un alto pinnacolo di roccia a un giorno di volo a ovest di Kenabres. Vezzendezzar è divertito e confortato dalle interminabili grida rabbiose che provengono dall'ascia da battaglia. I viaggiatori che attraversano la regione desolata a ovest di Kenabres di tanto in tanto avvertono le indecifrabili urla rabbiose di Spaccaimmondi trasportate dal vento dalla cima del pinnacolo solitario. Se mai dovessero investigare su questi strani e interminabili ululati, i PG dovranno sconfiggere il malvagio vrock di nome Vezzendazar per potersi impossessare della potente ascia da battaglia.


Fonte: Fiendsplitter