Afflizioni di Golarion

In questa sezione vengono presentate tutte quelle afflizioni tra cui Malattie, Droghe, Maledizioni che sono legate esclusivamente al mondo di Golarion e non fanno, quindi, parte del Regolamento PRD.

Droghe di Golarion

Droghe Demoniache

Seguendo indicazioni demoniache, alcuni mortali hanno distillato delle sostanze molto più pericolose delle droghe comuni. I demoni sono deliziati quando trovano dei nuovi utilizzatori di queste sostanze malvagie, dato che ogni persona che diventa dipendente da esse è un'anima ancora più profondamente intrappolata nel loro abbraccio immondo.

Funghi di Zhug

  • Tipo: ingestione.
  • Dipendenza: minore, Tempra CD 14.
  • Prezzo: 20 mo.
  • Effetti: 1d6 minuti; immunità a Malattie o Veleni a ingestione o inalazione, immunità alle condizioni Nauseato e Infermo.
  • Effetti: Dopo 1d6 minuti; TS su Tempra o vomita i resti del fungo nel suo quadretto. Questi resti sono acidi e infliggono 1d4 danni da acido a qualsiasi creatura che li tocchi. Il residuo evapora dopo 1 minuto.
  • Danni: 1 danno a Costituzione.

Gocce di Luu

Legacci del Caos

  • Tipo: ingerito.
  • Dipendenza: moderata, Tempra CD 16.
  • Prezzo: 40 mo.
  • Effetti: 2d4 minuti; gli organi interni dell'utilizzatore ondeggiano e si contorcono quando subisce dei colpi poderosi, negando il 25% dei Colpi Critici oppure Attacchi Furtivi o altri effetti che infliggono danni basati sulla precisione. Questo effetto non si cumula con la Fortificazione delle Armature.
  • Effetti: Dopo 2d4 minuti; Infermo per 1 minuto e diventa Affaticato.
  • Danni: 1d2 danni a Costituzione
  • Danni Se l'utilizzatore assume una seconda dose di legacci del caos mentre la prima è ancora attiva, la probabilità di negare i Colpi Critici aumenta al 50%, ma la durata viene dimezzata e, quando l'effetto svanisce, l'utilizzatore diventa Nauseato per 1 minuto e poi Esausto.

Polvere di Demone

  • Tipo: inalazione.
  • Dipendenza: maggiore, Tempra CD 20
  • Prezzo: 150 mo.
  • Effetti: 3d20 minuti; For +1d4, Des +1d4, Cos +1d4; immunità agli effetti di Paura.
  • Effetti: 1d4 ore; allucinazioni e comportamento imprevedibile infliggono penalità -4 a ogni prova di Abilità basata su Saggezza e Carisma, e l'utilizzatore non può prendere 10 o 20 alle prove. In situazioni di stress, come per esempio in combattimento, deve superare un TS su Volontà (CD 15 il primo round, che aumenta di 1 ogni round successivo; la CD torna a 15 una volta che la situazione stressante ha avuto termine) all'inizio del suo turno a ogni round o diventa Confuso per 1 round. L'utilizzatore non ha memoria delle azioni compiute sotto l'effetto della polvere di demone.
  • Danni: 1d3 danni a Costituzione e 1d3 danni a Saggezza.

Altre Droghe

Adyton

  • Tipo: contatto.
  • Dipendenza: maggiore, Tempra CD 20.
  • Prezzo: 2.000 mo.
  • Effetti: variabili; le creature influenzate che superano un ulteriore Tiro Salvezza su Volontà con CD 20 si ritrovano con la loro coscienza trasportata nel passaggio mentale chiamato Adyton, dove possono sostare quanto vogliono e dal quale possono ritornare come Azione di Round Completo quando lo desiderano. Chi fallisce questo secondo tiro salvezza cade in un sonno irrequieto per 2d4 ore, e si risveglia ricordando solo stralci di sogni surreali.
  • Danno: 1d4 danni a Forza.
  • Descrizione: L'adyton è centrale nell'adorazione di Mahathallah e nella diffusione dei suoi misteri. Può essere comprata solo presso gli adoratori di Mahathallah, e di norma solo dai suoi servitori.

Fonte: Adyton

Mumia

  • Tipo: ferimento, inalazione o ingestione.
  • Dipendenza: maggiore, Tempra CD 18.
  • Prezzo: 500 mo.
  • Effetti: 1 ora, +1d8 Punti Ferita Temporanei, Bonus Alchemico +2 ai Tiri Salvezza contro incantesimi ed effetti con descrittore malattia o maledizione, affaticamento. Se l'utilizzatore è dipendente da più di un'intera settimana, ha una probabilità cumulativa del 5% di trasformarsi in Ghoul per ogni settimana in cui rimane dipendente dalla droga.
  • Danni: 1d2 danni a Saggezza
  • Descrizione: Forse il più strano dei valori predati dalle polverose tombe dell'Osirion è la carne dei morti vera e propria. Durante gli anni di dominio dell'Osirion da parte delle satrapie e poi sotto il dominio di sultani Keleshiti, un medico reale molto apprezzato di discendenza osiriana di nome di Merenfren impiegò una fino ad allora sconosciuta sostanza nera e catramosa come ingrediente in numerosi unguenti, pozioni e pillole che inventò per il trattamento dei disturbi e la rivitalizzare della sua benestante clientela. Chiamando mumia questa droga, Merenfren riuscì a tenere nascosto ai suoi pazienti l'ingrediente chiave dei suoi potenti toccasana fino al 2271 CA, quando uno studioso rivale infine ne scoprì il macabro segreto: la mumia non era altro che la carne dei cadaveri accuratamente preservati depredati dalle tombe osiriane. Anche il dolce elisir venduto come "acqua della vita" era solo una sostanza diluita proveniente dal corpo di un bambino conservato in un barattolo di miele. Merenfren fu rapidamente processato e giustiziato per i suoi crimini, tra cui la profanazione dei defunti, così come l'aver indotto con l'inganno i suoi nobili pazienti a consumare questa vile sostanza. Tuttavia, era troppo tardi per annullarne la scoperta farmaceutica, che aveva già lasciato il segno nella società osiriana, ispirando un'intera subcultura basata sul commercio e il consumo di mumia. Un vasto mercato nero prese piede nel macabro sottobosco criminale osiriano, e persino i padroni keleshiti dell'Osirion continuarono ad assumere la vile droga fatta con i morti. Le misteriose sparizioni dei tossicodipendenti da mumia vennero spesso attribuite ai loro contatti con la criminalità osiriana, piuttosto che a un qualsiasi effetto indesiderato a lungo termine della droga, ma i venditori di mumia ne sapevano di più e si assicurarono di non diventarne mai dipendenti. Ancora oggi, la mumia fatta con i corpi dei cadaveri adeguatamente preparati e invecchiati, così come l'imitazione economica prodotta con i corpi imbalsamati di animali o morti di recente, spunta un ottimo prezzo nei vicoli di Sothis e altre grandi città nel nord della nazione. Un tombarolo senza scrupoli non deve necessariamente vendere abiti sontuosi e oggetti d'arte per arricchirsi, può trarre un immenso profitto dal trafugare corpi mummificati se sa dove piazzarli. Per le regole complete su Droghe e Dipendenza vedi le pagine 234-235 della Guida del Game Master, mentre per informazioni sui descrittori maledizione e malattia vedi la Guida alla Magia. L'imitazione economica della mumia fatta con corpi di morti recenti o impropriamente trattati ha le stesse statistiche dell'originale, ma i benefici rendono il 50% delle potenzialità normali e durano la metà.

Fonte: Mumia

Malattie di Golarion

Consunzione Daemoniaca

  • Tipo malattia, contatto;
  • TS Tempra CD 23
  • Insorgenza 1 giorno;
  • Frequenza 1/giorno;
  • Effetti 1d4 danni a Forza e 1d4 danni a Costituzione;
  • Cura 2 TS consecutivi

Fonte: Daemonic Wasting

Diletto di Moxix

  • Tipo malattia, ferimento;
  • TS Tempra CD 15
  • Insorgenza 1 giorno;
  • Frequenza 1/giorno
  • Effetti: 1d3 danni a Costituzione e Saggezza
  • Cura 2 TS consecutivi, un Umanoide afflitto dal diletto di Moxix deve effettuare un nuovo Tiro Salvezza su Volontà ogni giorno. Se l'umanoide fallisce, attacca e cerca di mangiare il più debole umanoide nelle vicinanze. Se supera tiro salvezza, resiste. Un umanoide che muore o è ucciso mentre afflitto risorge come Ghast alla mezzanotte successiva. Il tiro salvezza è basato su Carisma.

Fonte: Moxix's Delectation

Ergia

  • Tipo malattia, contatto;
  • TS Tempra CD 20
  • Insorgenza 1 giorno;
  • Frequenza 1/giorno
  • Effetti 1d4 danni a Forza e 1d4 danni a Costituzione, il bersaglio deve superare un secondo Tiro Salvezza su Tempra o 1 danno diventa un risucchio, e una creatura che ha subito un risucchio di caratteristica inizia a brillare di luce blu come se fosse sotto l'effetto di Luminescenza;
  • Cura 2 TS consecutivi

Fonte: Ergia

Questo elemento è stato realizzato per il regolamento 3.5 e potrebbe creare problemi con le altre regole. Fago di Vorel

  • Tipo: malattia, contatto o ingestione;
  • TS: Tempra CD 20
  • Insorgenza: 1 giorno;
  • Frequenza: 1/giorno;
  • Effetti: 1d4 Carisma e 1d4 Costituzione;
  • Cura: 2 TS consecutivi;

Fonte: Vorel's Phage

Infermità Rovinardente

  • Tipo malattia, contatto (vedi testo);
  • TS Tempra CD 22
  • Frequenza 1/giorno
  • Effetti 1d6 danni a Cos e 1d6 danni a Car; il contatto è automatico quando una creatura si trova entro un raggio di 18 metri, e può venire bloccato solo da un rivestimento di piombo, 30 centimetri di pietra o un effetto di forza;
  • Cura 2 TS consecutivi

Fonte: Blightburn Sickness

Questo elemento è stato realizzato per il regolamento 3.5 e potrebbe creare problemi con le altre regole. Influenza Fungosa

  • Tipo malattia, inalazione;
  • TS Tempra CD 12
  • Insorgenza 3d6 giorni;
  • Effetti 1d4 danni a Costituzione. Ottenere un 1 con un TS su Tempra per evitare danni dall'influenza fungosa provoca Cecità. la cecità dura finchè la malattia non viene curata, e resiste perfino a incantesimi come Rimuovi Cecità/Sordità;
  • Cura 2 TS consecutivi;

Fonte: Fungal Flu

Questo elemento è stato realizzato per il regolamento 3.5 e potrebbe creare problemi con le altre regole. La Piaga Contaminata

  • Tipo malattia, contatto;
  • TS Tempra CD 15
  • Insorgenza 1 giorno;
  • Frequenza 1/giorno;
  • Effetti 1d6 danni a Costituzione e Saggezza;
  • Cura 2 TS consecutivi;
  • Descrizione: Anche in assenza di orde abissali fameliche, la Piaga del Mondo causa una Malattia soprannaturale chiamata La Piaga Contaminata. Coloro che sono esposti alla Piaga del Mondo o le creature native di essa (comprese le creature che già subiscono danni alle abilità a causa della malattia) devono effettuare un Tiro Salvezza su Tempra 15 una volta al giorno, oppure vengono infettati. Coloro che sono ridotti a Saggezza 0 impazziscono a causa degli orrori mentali a cui hanno assistito. Coloro che sono ridotti a Costituzione 0 muoiono, i loro corpi marciscono dall'interno e si dissolvono entro 24 ore nella materia del caos primordiale.

Le creature che non hanno bisogno di respirare ottengono un bonus +2 ai tiri salvezza per resistere alla piaga contaminata, ma qualsiasi creatura che mangia o beve qualcosa all'interno della Piaga del Mondo deve effettuare immediatamente un tiro salvezza subendo una penalità di -5, a meno che non si utilizzi prima Purificare Cibo e Bevande.


Fonte: The Tainted Plague

Ossagelate

Le creature che subiscono danni letali a causa del freddo possono contrarre questa malattia debilitante.

  • Tipo malattia, ferimento;
  • TS Tempra CD 16
  • Insorgenza 1 giorno;
  • Frequenza 1/giorno
  • Effetti 1d4 danni a Destrezza, ogni Danno Non Letale provocato dal trovarsi in un ambiente freddo diventa un danno letale (ma può ancora causare Ipotermia);
  • Cura 2 TS consecutivi

Fonte: Bonechill

Questo elemento è stato realizzato per il regolamento 3.5 e potrebbe creare problemi con le altre regole. Tetano

  • Tipo: malattia, ferimento;
  • TS: Tempra CD 14
  • Insorgenza: 1d6 giorni;
  • Frequenza: 1/giorno;
  • Effetti: 1d4 Destrezza. Ogni volta che qualcuno subisce danni alla Destrezza a causa del tetano, c'è il 50% di possibilità che i muscoli della mascella si irrigidiscano, impedendo di parlare e l'uso di incantesimi con componenti verbali per le 24 ore successive;
  • Cura: 2 TS consecutivi;

Fonte: Tetanus

Velo di Sangue

Il velo di sangue prende il nome dai suoi sintomi più appariscenti: uno sfogo cutaneo e una maschera di vesciche coprono la filmi. Nella sua fase iniziale, la malattia è caratterizzata da emicrania, affaticamento, tosse e dal suddetto sfogo cutaneo. Medie progredisce, la tosse diventa più invadente, lo sfogo si diffonde fin su collo, faccia e gli arti, sviluppandosi in vesciche simil esantemaliche, e le ghiandole linfatiche si ingrossano divenendo dolorosi bubboni Nel suo stadio più avanzato, le vesciche crescono fino alle dimensioni di un acino d'uva tesse di più, il sanguinamento interno crea macchie nere sulla pelle e la vittima espettora sangue. Infine, sopraggiunge un'ansimante morte sanguinolenta. Se non trattato, il velo di sangue uccide un umano medio in 7 giorni.

  • Tipo: contatto o ferimento;
  • TS: Tempra CD 16 (la prima volta che gli Umanoidi di etnia Varisiana, compresi Umani, Mezzelfi e Mezzorchi di discendenza Varisiana, sono esposti al velo di sangue, ciascuno di questi personaggi ha una probabilità secca del 5% di essere immune alla malattia);
  • Insorgenza: 1 giorno;
  • Frequenza: 1/giorno;
  • Effetto: 1d4 danni a Carisma e 1d4 danni a Costituzione
  • Cura: Coloro che lo sono stati infettati devono superare un Tiro Salvezza se Tempra per resistere o subiscono danni immediati come al termine del periodo di incubazione. Naturalmente, lanci giornalieri di Rimuovi Malattia possono aiutare a proteggere i PG dal velo di sangue.

Fonte: Blood Veil

Veleni di Golarion

Actea

  • Tipo ingestione o ferimento, veleno;
  • TS Tempra CD 15
  • Insorgenza: 1 round (ferimento), 30 minuti (ingerito)
  • Frequenza 1/minuto per 5 minuti
  • Effetto 1d3 danni a For, 1 danno a Cos, Paralizzato per 1d3 round;
  • Cura 2 TS
  • Costo: 90 mo

Fonte: Banebarry

Questo elemento è stato realizzato per il regolamento 3.5 e potrebbe creare problemi con le altre regole. Anatema del Mago


Fonte: Mage Bane

Bacio di Barbatos

  • Tipo contatto o ingestione;
  • TS Tempra CD 23
  • Insorgenza: 1d6 giorni
  • Frequenza 1/giorno
  • Effetto Affaticato, 1d2 risucchi di Forza e 1 risucchio di Costituzione
  • Cura 3 TS consecutivi
  • Costo: 7.500 mo

Fonte: Kiss of Barbatos

Calce Viva


Fonte: Quicklime

Calotropide

  • Tipo ingestione, veleno;
  • TS Tempra CD 14
  • Insorgenza: 1 ora
  • Frequenza 1/minuto per 6 minuti
  • Effetto 1d3 danni a Des, 1 danno a Sag;
  • Cura 1 TS
  • Costo: 120 mo

Fonte: Calotropis

Divorapolmoni

  • Tipo inalazione;
  • TS Tempra CD 17
  • Frequenza 1/round per 6 round
  • Effetto 1d6 danni a Forza; Se i danni a Forza accumulati da questo veleno superano il punteggio di Forza della vittima, quest'ultima inizia immediatamente a Soffocare. Una prova di Guarire con CD 17 (o qualsiasi forma di guarigione magica) è sufficiente a fermare il soffocamento prima che la vittima muoia.
  • Cura 2 TS
  • Costo: 1.200 mo

Fonte: Lungtaker

Erba Mistica

  • Tipo contatto, veleno;
  • TS Tempra CD 18
  • Insorgenza: immediata e 1 settimana
  • Frequenza varia, vedere effetto
  • Effetto iniziale +1 Cos/giorno per 1 settimana
  • Effetto secondario tutta la costituzione iniziale viene persa, 1d6 danni a Costituzione/giorno per 7 giorni
  • Cura 2 TS consecutivi
  • Costo: 6.500 mo

Fonte: Shamweed

Eresia Disorientante

Il veleno eresia disorientate è spesso usato dai seguaci di Geryon per rendere gli altri più suscettibili alle blasfemie e alle rivelazioni di verità eretiche. Sebbene il veleno possa essere usato da solo, quando è usato come parte di un dono divino, la CD del Tiro Salvezza, la durata o gli altri effetti possono variare rispetto al normale. Costa 750 mo.

  • Tipo ferimento, veleno;
  • TS Tempra CD 20
  • Frequenza 1/round per 6 minuti
  • Effetto 1d4+1 danni a Saggezza ;
  • Cura 2 TS consecutivi

Fonte: Muddling Heresy

Estratto di Cytillesh

Prodotto dalle spore del fungo blu brillante chiamato Cytillesh (o "muffa cervello"), questo estratto viene spesso utilizzato dai Derro per offuscare le menti e causare amnesia nelle loro vittime.

  • Tipo ingestione, veleno;
  • TS Tempra CD 18
  • Frequenza 1/ora per 8 ore
  • Effetto la vittima perde completamente la memoria degli eventi avvenuti nell'ora precedente e non può formare nuovi ricordi finché resta avvelenata; dopo il recupero, il tempo che ha trascorso avvelenata (più 1 ora prima del suo avvelenamento) viene semplicemente eliminato dalla memoria (questi ricordi perduti possono tornare come sogni e possono essere recuperati con un incantesimo Guarigione o Ristorare)
  • Cura 2 TS
  • Costo: 800 mo

Fonte: Cytillesh Extract

Ghiaccio Nero

L'antica razza che costruì l'inquietante città situata al Polo Nord (vedi le Guglie Senza Nome) ha lasciato dietro di sé alcuni strani macchinari arcani che producono tuttora emissioni di una strana energia blu e di una disgustosa poltiglia nera. Questa poltiglia cola sotto la superficie della Distesa Boreale attraverso una serie di canali sotto la superficie del ghiaccio, ma rifluisce di tanto in tanto in superficie formando delle pozze di liquame scuro. Alle volte i venti artici trasportano dei frammenti di questa sostanza viscosa e li depositano sotto forma di ghiaccio nero sui fianchi dei crepacci e dei ghiacciai.

  • Tipo veleno, contatto;
  • TS Tempra CD 15
  • Insorgenza 1 minuto;
  • Frequenza 1/minuto per 6 minuti
  • Effetto iniziale 2d6 danni ai PF (metà da acido, metà da freddo);
  • Effetto secondario 1d2 danni a Costituzione;
  • Cura 2 TS consecutivi

Fonte: Blackfrost

Lebbra degli Sciocchi

Questo astuto veleno soprannaturale fu originariamente concepito dagli alchimisti della Mantide Rossa. La lebbra degli sciocchi è una tossina ad ingestione ad azione lenta ma sostanzialmente fatale, una volta preso piede nel sistema della sua vittima imita minuziosamente gli effetti di una forma acuta di Lebbra. Un tentativo di divinare la sua natura attraverso Individuazione del Veleno fallisce a meno che l’incantatore non superi una prova di livello dell'incantatore con CD 25 e l'utilizzo di incantesimi come Diagnosticare Malattia confonde il veleno per una Malattia a meno che l'incantatore non superi una prova di livello dell'incantatore con CD 25. In entrambi i casi, il GM dovrebbe tirare questa prova di livello dell'incantatore in segreto. Neutralizza Veleno funziona normalmente su una persona che soffra della lebbra degli sciocchi, ma incantesimi come Rimuovi Malattia no, dato che la condizione è un effetto di veleno e non di malattia. Guarigione può curare gli effetti della lebbra degli sciocchi, ma non informa l'incantatore sulla natura dell'effetto che rimuove. Finché la verità riguardo la lebbra degli sciocchi rimane celata, è richiesto di superare una prova di Guarire con CD 35 per riconoscere che qualcuno che soffre degli effetti di questa malattia sia afflitto da un Veleno e non da una malattia.

  • Tipo: veleno, ingestione;
  • TS: Tempra CD 20;
  • Insorgenza: 1 giorno;
  • Frequenza: 1/giorno per 6 giorni;
  • Effetto: 1d2 danni a Carisma e 1d2 danni a Costituzione ;
  • Cura: 3 TS consecutivi.

Fonte: Fool's Leprosy

Nettare della Lentezza

Gli Ettercap raccolgono la linfa dei piccoli fiori bianchi che cresco no sulle rupi nelle vicinanze per creare un veleno paralizzante noto come nettare della lentezza, che le creature utilizzano nelle loro trappole.

  • Tipo ferimento, veleno;
  • TS Tempra CD 17
  • Frequenza 1/round per 6 round
  • Effetto 1d3 danni a Destrezza, più Paralisi per 1 round
  • Cura 1 TS
  • Costo: -

Fonte: Slow Nectar

Questo elemento è stato realizzato per il regolamento 3.5 e potrebbe creare problemi con le altre regole. Pesh Viola


Fonte: Purple Pesh

Questo elemento è stato realizzato per il regolamento 3.5 e potrebbe creare problemi con le altre regole. Pillola di Demenza

  • Tipo ingerito, veleno;
  • TS Tempra CD 14;
  • Effetto Iniziale: la creatura è affetta da un incantesimo Confusione per 1 minuto;
  • Costo: 1.500 mo

Fonte: Insanity Pill

Radice di Aconito


Fonte: Aconite Root

Spore Congelanti

Questa miscela di spore di muffa marrone in una soluzione blu pallido è fredda al tatto.

  • Tipo ingestione o ferimento, veleno;
  • TS Tempra CD 13
  • Frequenza 1/round per 6 round
  • Effetto danni da freddo più Barcollante per 1 round
  • Cura 2 TS
  • Costo: 100 mo

Fonte: Frostspore

Questo elemento è stato realizzato per il regolamento 3.5 e potrebbe creare problemi con le altre regole. Sputo del Dhabba

  • Tipo ferimento, veleno;
  • TS Tempra CD 12;
  • Effetto Iniziale: 1d6 danni da acido e Nauseato;
  • Effetto Secondario: 1d4 Destrezza;
  • Costo: 50 mo

Fonte: Dhabba Spittle

Stramonio


Fonte: Thornapple

Questo elemento è stato realizzato per il regolamento 3.5 e potrebbe creare problemi con le altre regole. Té di Riddleport


Fonte: Riddleport Tea

Questo elemento è stato realizzato per il regolamento 3.5 e potrebbe creare problemi con le altre regole. Veleno di Ragno Scorticante


Fonte: Flayleaf Spider Venom

Questo elemento è stato realizzato per il regolamento 3.5 e potrebbe creare problemi con le altre regole. Veleno Intorpidente


Fonte: Numbing Poison

Whinni Nero

Il whinni nero è un veleno ottenuto dallo stesso rampicante rosso da cui si estrae il più noto Whinni Blu, ma la linfa distillata dalle spine del whinni blu viene ulteriormente raffinata mediante un procedimento leggermente più instabile. Una dose di whinni nero costa 200 mo.

  • Tipo: veleno, ferimento;
  • TS: Tempra CD 14
  • Frequenza 1/round per 2 round
  • Effetto iniziale 1 danno a Costituzione;
  • Effetto secondario Nauseato per 1d4 round;
  • Cura 1 TS

Fonte: Black Whinnis

Maledizioni di Golarion

Le Maledizioni seguenti possono essere incorporate nelle trappole, associate a dei luoghi, fatte scattare all'apertura di cripte o in caso di offesa a potenti incantatori, oppure inflitte in qualsiasi altra circostanza che giustifichi un'afflizione vendicativa.

Anatema Diurno

Tipo: maledizione
TS: Tempra CD 17 nega
Effetti: Il bersaglio subisce 1d6 Danni Non Letali ogni minuto in cui è esposto alla luce intensa, compresa la luce diurna. Questo effetto termina quando la creatura cade Priva di Sensi. Questa maledizione non infligge mai danni letali.

Assetato

Tipo: maledizione
TS: Volontà CD 15 nega. Tempra CD 15 per evitare l'effetto
Insorgenza 1 ora; Frequenza 1/ora
Effetti: Effetto questa variante della maledizione Famelico provoca una sete terribile. Quattro litri e mezzo di acqua spengono questa sete fino al prossimo tiro salvezza fallito. Se la vittima non beve entro 10 minuti dopo un tiro salvezza fallito, si manifesta la Disidratazione e deve superare una prova di Costituzione per evitare di subire Danni Non Letali.

Autoannientamento

Tipo: maledizione
TS: Volontà CD 20 nega.
Frequenza non più di 1/giorno
Effetti: la mente della vittima si divide in due personalità coesistenti, una normale e l'altra malvagia e autodistruttiva. Quando ha il controllo, la personalità autodistruttiva sabota gli sforzi della vittima e pianifica la morte dei suoi amici e delle persone care, preoccupandosi di occultare agli occhi degli altri le sue azioni e intenzioni. La personalità normale conserva solo vaghi ricordi delle azioni compiute dal suo alter ego, e non si rende conto del tempo perduto o dei blackout. Quando esattamente l'altra personalità prende il controllo è lasciato a discrezione del GM, ma non può accadere più di una volta al giorno. Ogni volta che emerge la personalità alternativa, la vittima deve superare un Tiro Salvezza o lasciargli il controllo per 1d6 minuti. Di norma, questi scambi hanno luogo quando la vittima è da sola o insieme a una sola persona, ma anche i momenti di stress elevato possono costringere il soggetto a effettuare dei tiri salvezza. La personalità alternativa ha completo accesso ai ricordi della vittima e ottiene bonus +10 alle prove di Raggirare per nascondere la sua presenza. A dispetto della natura malvagia di questa afflizione, l'Allineamento della vittima rimane inalterato quando si trova sotto l'effetto della malattia.
Cura: lanciare con successo Rimuovi Maledizione e Guarire o Ristorare Superiore (o un qualsiasi altro mezzo per ripristinare la salute) entro 1 minuto di distanza l'uno dall'altro.

Carestia

Tipo: maledizione
TS: Volontà CD 22 nega, Tempra CD 22 per evitare l'effetto
Effetti: qualsiasi cibo la vittima tenti di mangiare marcisce all'istante diventando una massa putrescente. Il bersaglio può tentare un Tiro Salvezza su Tempra per ingoiare il cibo deteriorato. Se fallisce il tiro, subisce 1d2 danni a Costituzione. In ogni caso, cercare di mangiare del cibo fa sì che il bersaglio diventi Infermo e incapace di mangiare per 1d4 ore. Il cibo creato con la magia può resistere al deterioramento se si supera una prova di Livello dell'Incantatore contro la CD della maledizione.

Cecità Diurna

Tipo: maledizione
TS: Tempra CD 17 nega.
Effetti: il bersaglio è Cieco tranne che nella luce fioca o al buio.

Dissoluzione

Tipo: maledizione, malattia
TS: Tempra CD 18 nega
Insorgenza: 1 settimana, Frequenza 1/giorno
Effetti: 1d2 di risucchio a un punteggio di caratteristica casuale ogni giorno;
Cura: lanciare con successo sia Rimuovi Maledizione che Rimuovi Malattia entro 1 minuto di distanza uno dall'altro, superando entrambe le prove di più di 5 punti. Se entrambe le prove vengono superate, ma almeno una di meno di 5 punti, la maledizione sembra che essere rimossa, ma fa ritorno in 1d4 settimane. Quando è in fase di remissione, la maledizione non può essere individuata o rimossa.

Famelico

Tipo: maledizione
TS: Volontà CD 15 nega, Tempra CD 15 per evitare l'effetto
Insorgenza: 1 ora, Frequenza 1/ora
Effetti: il bersaglio soffre una fame vorace. Ingurgitare cibo sufficiente per un'intera giornata tiene a freno la fame fino al prossimo tiro salvezza fallito. Se non è disponibile cibo a sufficienza, la fame cresce al ritmo di 1 giorno per ogni tiro salvezza fallito.

Fonte di Verità

Tipo: maledizione
TS: Volontà CD 15 nega, Volontà CD 15 per evitare l'effetto
Frequenza 1/minuto (solo mentre si sta parlando)
Effetti: II bersaglio è incapace di mentire intenzionalmente. Inoltre ogni volta che al bersaglio viene posta una domanda, deve superare un Tiro Salvezza su Volontà o risponde con completa sincerità. Il bersaglio può effettuare un nuovo tiro salvezza una volta al minuto per smettere di rispondere in tal modo.

Maledizione di Kassen

Tipo: maledizione
TS: Volontà CD 15 nega
Frequenza 1/giorno
Effetti: Tutto l'equipaggiamento del personaggio si corrode ed invecchia, subendo 1d4 danni che ignorano la Durezza.

Sogni Febbricitanti

Tipo: maledizione, malattia
TS: Volontà CD 17 nega, Volontà CD 17 per evitare l'effetto
Insorgenza: il primo periodo di sonno successivo all'esposizione, Frequenza 1/giorno (durante il sonno)
Effetti: il sonno del bersaglio viene tormentato da incubi. Quando fallisce il tiro salvezza, il bersaglio si sveglia Affaticato, non è in grado di preparare incantesimi arcani o di riaddormentarsi in stesso giorno, e subisce 1 danno a Costituzione e 1 danno a Saggezza.
Cura: lanciare con successo sia Rimuovi Maledizione che Rimuovi Malattia o Dissolvi il Male entro 1 minuto di distanza l'uno dall'altro.

Vecchiaia Inquietante

Tipo: maledizione, malattia
TS: Volontà CD 19 nega, Volontà CD 19 per evitarne gli effetti
Insorgenza: 1 minuto, Frequenza 1/giorno
Effetti: 1d2 risucchio di Intelligenza e 1d2 risucchio di Saggezza.
Cura: lanciare con successo Rimuovi Maledizione e Ristorare entro 1 minuto di distanza uno dall'altro. È richiesto un lancio addizionale e Ristorare per ripristinare i punteggi di caratteristica risucchiati.

Vulnerabilità

Tipo: maledizione
TS: Volontà CD 17 nega
Effetti: II bersaglio ottiene Vulnerabilità a un singolo tipo di energia, subendo da esso il 50% di danni in più rispetto al normale. Se il bersaglio è immune oppure già vulnerabile a quel tipo di danno, la maledizione non ha effetto. Se il bersaglio possiede resistenza o è protetto da quel tipo di energia, si applica la vulnerabilità prima delle resistenza o della protezione.

Trappole di Golarion

In questa sezione sono riportate le Trappole che si trovano esclusivamente nel mondo di Golarion e non fanno parte del regolamento PRD.

Lame di Kassen

GS: 2
Tipo: meccanica
CD Percezione: 20
CD Disattivare Congegni: 20
Attivazione: posizione.
Ripristino: manuale.
Effetto: Attacco +10 mischia (x2) (1d8+1/19-20);
Bersaglio: bersagli multipli (tutti i bersagli fra una coppia di statue)

Pilastro delle Mille Frecce

GS: 2
Tipo: meccanica
CD Percezione: 20
CD Disattivare Congegni: 20
Attivazione: posizione.
Durata: 10 round.
Ripristino: manuale.
Effetto: Attacco +10 a distanza (x1d4) (1d8 Danni Non Letali/x3);
Bersaglio: bersagli multipli (tutti i bersagli nella stanza)

Pozza di Paura

GS: 1
Tipo: magico
CD Percezione: 26
CD Disattivare Congegni: 26
Attivazione: prossimità (entro 15 metri dalla pozza).
Ripristino: automatico.
Effetto: incantesimo (Incuti Paura, Spaventato per 1d4 round, Volontà CD 11 nega);

Statue Guardiane

GS: 2
Tipo: meccanico
CD Percezione: 20
CD Disattivare Congegni: 15
Attivazione: posizione.
Ripristino: automatico.
Effetto: Spingere su tutte le creature sul ponte (+10 BMC). Se la prova supera la DMC del bersaglio di 10 o più, la creatura viene spinta nella fossa, subendo 4d6 danni dalla caduta di 12 m. Se la prova è superata di 9 o meno, le statue spingono indietro la creatura verso il lato nord della stanza. Se la prova fallisce, il bersaglio non viene spinto e può muoversi oltre il ponte prima che le statue si riattivino.