Reliquie di Golarion

Persino il trascorrere dei millenni non ha cancellato le meraviglie dell'antico Thassilon. In queste pagine vengono svelati 14 nuovi oggetti magici, tesori fantastici e armi letali che potrebbero giacere in attesa nelle cripte senza nome dell'eterno Thassilon.

Reliquie dell'Avarizia

Questo elemento è stato realizzato per il regolamento 3.5 e potrebbe creare problemi con le altre regole. Elmo Dorato di Xin-Shalast

Aura: Trasmutazione forte
Livello: 15°
Slot: testa
Prezzo: 48.000 mo
Peso: -

Descrizione

Questo elmetto decorato e ornato di cresta è del tipo comunemente indossato a Xin-Shalast e dintorni dalle guardie di palazzo e presso le famiglie. Sormontato da un cimiero di setole color platino e lavorato a filigrana d'argento lungo il bordo e sul paranaso, l'elmo dorato è uno sfoggio di ricchezza e prestigio ed un potente strumento magico. Quando indossa un elmo doroto di Xin-Shalost, il portatore assume l'aspetto di una statua d'oro magistralmente scolpita. La trasformazione è solo estetica, tranne per i 10 minuti al giorno in cui chi lo indossa può attivare come Azione Gratuita gli effetti dell'incantesimo Corpo di Ferro.

Costruzione

Requisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, Corpo di Ferro.
Costo: 24.000 mo, PE: 1.920.


Fonte: Golden Helm of Xin-Shalast

Questo elemento è stato realizzato per il regolamento 3.5 e potrebbe creare problemi con le altre regole. Guanto Rubaforza

Aura: Necromanzia moderata
Livello: 6°
Slot: mani
Prezzo: 6.000 mo
Peso: -

Descrizione

Questo guanto singolo senza cuciture in pelle di vitello grigia presenta ossa di falangi in argento, che cingono strettamente la mano di chi lo indossa ma si allungano per agevolarne i movimenti. Una volta al giorno, chi indossa un guanto rubaforza può spendere un'Azione Gratuita per attivare un effetto di Tocco Gelido, come per l'incantesimo. Per i 6 round in cui persiste l'effetto qualsiasi danno a Forza inflitto dal tocco di chi indossa il guanto si somma al suo punteggio di Forza come Bonus di Potenziamento (fino a un massimo di +6). Questo bonus svanisce trascorsa 1 ora dall'attivazione del guanto.

Costruzione

Requisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, Forza del Toro, Tocco Gelido.
Costo: 3.000 mo, PE: 240.


Fonte: Glove of Strength-Stealing

Reliquie della Gola

Questo elemento è stato realizzato per il regolamento 3.5 e potrebbe creare problemi con le altre regole. Il Tomo della Gola

Aura: Necromanzia opprimente
Livello: 20°
Slot: nessuno
Peso: 1,5 kg/sezione

Descrizione

Karzoug non è solo nel suo irrequieto sonno epocale. Anche Zutha, sovrano dei Non Morti del Gastash nonché Signore delle Rune della Gola, scorse nelle stelle la fine e si preparò. Per garantire il ritorno della propria anima abietta, Zutha creò un tomo fatto di carne, rilegato in osso e vergato con il sangue di un migliaio di schiavi: la sua opera magna, risultato del suo piano per risorgere dalle ceneri del Thassilon.

Dopo aver diviso il suo capolavoro in tre parti, ciascuna un potente artefatto di per sé, il Signore delle Rune della Gola occultò i mezzi per la propria resurrezione in tre dei suoi possedimenti più remoti, protetti dai devoti servitori. Tuttavia la fine di Thassilon compromise le speranze di Zutha di compiere un rapido ritorno, dato che i suoi seguaci disertarono, morirono o tradirono il proprio padrone, cosicché le sezioni vennero disperse per tutto l'Avistan. Per millenni, le potenti abiurazioni salvarono le parti del Tomo dello Gola dalla distruzione, essendo ognuna andata perduta e ritrovata innumerevoli volte. Nel corso dei secoli il libro tripartito ha complottato per riunire le proprie pagine. Le tre parti del testo e le capacità che conferiscono sono le seguenti:

  • Il Codice Kardosiano: Così chiamato in onore di un sinistro divoratore mago che divenne il suo custode un migliaio di anni fa, è la parte centrale del capolavoro di Zutha, un fascio spesso 10 cm di Pergamene bianche come ossa, indistruttibile e impossibile da marchiare. il potere del Codice è un segreto narrato nel sangue. Bagnando le sue pagine con linfa vitale fresca esso sí rivela un Libro degli Incantesimi contenente magie necromantiche. L'unica deturpazione subita dalle pagine intonse del libro è l'aggiunta di ulteriori incantesimi necromantici vergati con il sangue. II volume contiene tutti gli Incantesimi Arcani di Necromanzia dal 1° al 7° livello. Qualunque incantesimo di necromanzia preparato tramite il Codice viene lanciato a livello dell'incantatore +1. Il libro inoltre assorbe energia necromantica, concedendo al portatore bonus +4 ai Tiri Salvezza contro effetti necromantici e immunità agli effetti di Risucchio di Energia di qualunque tipo (come quelli derivanti da Debilitazione o dall'attacco schianto di un Vampiro). Infine questa sezione del Tomo della Gola include un manuale del Golem di Carne che riscrive se stesso un anno dopo essere stato usato La fame del Codice è trasmessa anche al portatore che comincia a mangiare più di prima e aumenta di peso rapidamente, mentre la sua forma fisica comincia a emulare quella di Zutha quando era in vita.
  • Il Grimorio d'Osso: Questa parte del tomo ha una copertina di pelle ruvida, una rilegatura di costole ritorte e un centinaio di pagine di versi scritti con il sangue e raccapriccianti diagrammi. Chi legge l'intero testo cifrato in strane rune (è richiesta 1 settimana di studio ininterrotto e una prova di Linguistica con CD 25) deve superare un TS Volontà con CD 20 od ottiene Bonus Intrinseco +2 a Intelligenza e inizia ad assumere tratti da Non Morto (vedi più avanti). A prescindere dal risultato del tiro, il portatore acquisisce una profonda comprensione della necromanzia, ottenendo Bonus Cognitivo +4 permanente alle prove di Conoscenze (arcane) e Sapienza Magica riguardanti tale scuola di magia. Inoltre, questa sezione comprende un manuale di un Golem di Carne identico a quello incluso nel Codice Kardosiono. Dopo aver letto il Grimorio, la carne del portatore assume una colorazione slavata e, se è stato fallito il Tiro Salvezza su Volontà, la sua forza vitale viene lentamente sostituita da non vita necromantica Dopo aver letto integralmente il testo del Grimorio d'Osso, il portatore non viene più curato dall'energia positiva, quanto piuttosto subisce danni da essa. Adesso è l'energia negativa a curarlo. Se il portatore Incanala Energia (per esempio nel caso di un Chierico), impiega energia negativa. Solo Desiderio o Miracolo possono invertire tale condizione.
  • Il Libro Nero: Questa parte del Tomo dello Gola consta di una retrocopertina di carne carbonizzata e di 100 pagine di pelle affumicata scarabocchiate con rune di sangue tracciate dalla dotta mano di Zutha. Chiunque legga il libro Nero e lo tenga sulla propria persona ottiene la capacità dì intimorire e comandare i non morti come se avesse i talenti Comandare Non Morti e Scacciare Non Morti e fosse un Chierico di livello pari al suo livello del personaggio. Se possiede già queste capacità, raddoppia i non morti che può controllare. Questa sezione comprende anche un manuale del Golem di Carne, come le altre.
    Il Libro Nero corrompe cuore e mente del lettore. Ogni giorno il GM dovrebbe tirare in segreto un Tiro Salvezza su Volontà per il portatore: la CD iniziale è 10, ma si incrementa di +1 per ogni tiro salvezza consecutivo superato. Ogni tiro salvezza fallito sposta l'Allineamento del portatore di un passo verso Caotico Malvagio.
  • Ricongiungere il Tomo della Gola: Se due o più parti del Tomo dello Gola vengono portate entro 3 metri l'una dall'altra, scattano in avanti liberandosi da chiunque le stia tenendo e inondano una propagazione di 9 m di raggio con una macabra luce verde. Questa luce rende le creature viventi al suo interno Nauseate per 1d6 round (nessun tiro salvezza). le sezioni si uniscono e fondono, con la carne che si salda alla carne e le ossa che sfregano le une sulle altre. Se due o più individui controllano una delle parti del torno quando si fondono insieme, quello con il livello del personaggio più alto ne prende il controllo (in caso di pareggio chi prevale viene determinato casualmente). Due sezioni fuse assieme concedono al portatore gli effetti dì entrambe e le Capacità Magiche seguenti a livello dell'incantatore pari ai suoi DV.

Se tutte e tre le parti del Torno dello Gola sono riunite, al portatore sono concessi i benefici precedenti oltre ai seguenti:

II Tomo dello Gola è il Filatterio di Zutha, un ricettacolo d'odio che brucia a fuoco lento e infesta chiunque lo legga. Corrompe tutti coloro che tocca, offrendo loro grande potere su vita e morte in cambio di un prezzo occulto. Una volta che il tomo sia stato completamente ricomposto, il suo portatore viene lentamente sedotto e divorato da Zutha, il Signore delle Rune della Gola. Il tomo manifesta un insidioso e seducente intelletto (vedi più avanti), con il quale induce il portatore a compiere atti di depravazione sempre maggiore. L'anima di Zutha si nutre del potere necromantico accolto dal portatore. Ogni mese, questi deve superare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 30 od ottiene Bonus Intrinseco +1 a Intelligenza (che si cumula con il bonus concesso dal Grimorio d'Osso fino a un punteggio di Intelligenza massimo di 26) e perde permanentemente 1 punto di Costituzione. Questa riduzione di Costituzione non può essere ripristinata da magia mortale finché si mantiene il possesso del Tomo. Nonostante tale deperimento, il portatore diventa dipendente dal potere necromantico concesso dal tomo e deve superare un tiro salvezza su Volontà con CD 40 per separarsi dal libro. Quando il torno uccide il portatore, Zutha ottiene il controllo completo del suo corpo, che in breve si trasforma in quello originale, rigonfio e non morto, del signore delle rune, libero una volta di più di sfogare la propria malvagità su Golarion.

Statistiche

Allineamento: LM
Ego 35
Int 26, Sag 20, Car 23
Comunicazione verbale, Telepatia
Sensi: Scurovisione 36 m e udito
Linguaggi: Thassiloniano.
Poteri Inferiori: Individuazione del Magico a volontà, Immagine Maggiore 1/giorno, 10 gradi in Raggirare (modificatore totale +16), 10 gradi in Conoscenze (arcane) (modificatore totale +18).
Scopo Specifico: far risorgere il Signore delle Rune della Gola Zutha.
Poteri Dedicati Chiaroveggenza 3/giorno, Individuazione dei Non Morti a volontà, Paura 3/giorno.

Distruzione

Il tomo ricomposto deve essere usato per alimentare il fuoco per cucinare il pasto di un re pio digiuno da più di 14 giorni.


Fonte: The Gluttonous Tome

Questo elemento è stato realizzato per il regolamento 3.5 e potrebbe creare problemi con le altre regole. Verga della Carestia

Aura: Necromanzia moderata
Livello: 6°
Slot: verga
Prezzo: 24.000 mo
Peso: 1,5 kg

Descrizione

Una verga della carestia è un pezzo di ebano di 60 cm scolpito a immagine di un uomo magro ed emaciato. Come Azione Standard, chi impugna la verga può spendere 1 carica per effettuare un attacco di contatto a distanza contro un nemico entro 18 m, infliggendo 2d6 danni se il colpo va a segno. Chi impugna la verga ottiene Punti Ferita Temporanei pari a metà dei danni inflitti. Questi punti ferita temporanei scompaiono dopo 1 ora. Il portatore può spendere 3 cariche per infliggere 4d6 danni.

Quando viene trovata una verga dello carestia ha 10 cariche. Le cariche spese sono ripristinate una volta alla settimana, quindi il portatore può spendere fino a 10 cariche in un qualsiasi periodo di 7 giorni.

Costruzione

Requisiti: Creare Verghe, Tocco del Vampiro.
Costo: 12.000 mo, PE: 960.


Fonte: Famine Rod

Reliquie dell'Invidia

Questo elemento è stato realizzato per il regolamento 3.5 e potrebbe creare problemi con le altre regole. Occhio della Vanità

Aura: Ammaliamento e Trasmutazione moderata
Livello: 12°
Slot: nessuno
Prezzo: 51.000 mo
Peso: 0,5 kg

Descrizione

Questa coppia di raffinati specchietti d'argento ruba in segreto la sicurezza e l'eleganza di un portatore e le trasferisce all'altro. l'occhio dello vanità consta di due componenti distinte: uno specchietto d'argento dotato di un vetro privo di difetti (il padrone) e un secondo specchietto, sempre d'argento, con un vetro leggermente distorto (lo schiavo).

Gli specchi non hanno effetto finché qualcuno non guarda nello schiavo. Quando una creatura sí riflette in quest'ultimo, deve superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 20 o subisce l'inganno dello specchio che la convince di averla resa magicamente più affascinante, soave e disinvolta. Tuttavia lo specchio schiavo è in realtà maledetto e ruba il Carisma di chi lo usa, infliggendo penalità -6 al suo punteggio di Carisma. Il portatore è inconsapevole di tale penalità e non si separerà volontariamente dallo specchio magico. Questa penalità persiste per la durata della maledizione dello specchio. Se dovesse essere perduto o sottratto, fa tutto ciò che può per recuperarlo. Solo Desiderio, Desiderio Limitato, Miracolo, Rimuovi Maledizione o Spezzare Incantamento possono far si che il portatore dello specchio se ne separi volontariamente e riottenga il carisma sottratto. Anche rompere lo specchio schiavo ripristina il Carisma della vittima. Lo specchio schiavo può influenzare solo una creatura alla volta e non ha effetti su altre creature che lo guardino.

Per il tempo in cui lo specchio schiavo impone a una vittima una penalità a Carisma, chi usa lo specchio padrone ottiene Bonus di Potenziamento +6 a Carisma. Tale bonus si applica finché il portatore dello specchio padrone si trova entro 3 m dallo specchio. Se lo specchio padrone viene distrutto, il suo portatore perde tale bonus e lo specchio schiavo diviene inerte, liberando la vittima e ripristinando il suo Carisma.

Costruzione

Requisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, Scagliare Maledizione, Splendore dell'Aquila.
Costo: 25.500 mo, PE: 2.040.


Fonte: Vanity's Eye

Polvere d'Invidia

Aura: Abiurazione moderata
Livello: 6°
Slot: collo
Prezzo: 900 mo
Peso: 0,25 kg

Descrizione

Da una fragile catena d'argento pende una minuscola fiala di cristallo piena di polvere color blu chiaro. Quando si frantuma la fiala, viene rilasciato un potente lampo di magia di Abiurazione che influenza tutta la magia di Invocazione e Necromanzia entro un raggio di 9 metri con un Dissolvi Magie mirato. Ogni fiala contiene polvere per un singolo uso e, una volta usato, l'oggetto viene distrutto. Questa fiala può essere lanciata come un'Arma a Spargimento.

Per quanto le leggende attribuiscano al Signore delle Rune Belimarius l'invenzione della polvere d'invidia, ulteriori ricerche storiche suggeriscono che anche i restanti signori delle rune abbiano scoperto i segreti della fabbricazione di polveri legate alle proprie virtù. Ognuna di esse si attiva in circostanze similari e produce effetti analoghi, dato che risulta armonizzata con uno specifico peccato e prende a bersaglio incantesimi delle scuole correlate ai due peccati ad esso opposti.

Costruzione

Requisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, Dissolvi Magie.
Costo: 450 mo.


Fonte: Dust of Envy

Reliquie della Lussuria

Abito Scintillante

Aura: Ammaliamento moderato
Livello: 7°
Slot: corpo
Prezzo: 14.000 mo
Peso: 0,5 kg

Descrizione

Un abito scintillante può divenire o una tunica attillata dello stile che si preferisce o un vestito lungo e stretto dí un qualsiasi taglio. L'abito pare essere fatto di nebbia e sete luccicanti, che riprendono la forma e il colore della pelle sottostante senza rivelarla. Quando è indossato, confe-risce a qualsiasi prova di Diplomazia superata dal portatore la possibilità di migliorare l'atteggiamento del bersaglio di un passo addizionale. Chi indossa l'abito sceglie un singolo bersaglio da influenzare con la propria prova di Diplomazia, che deve superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 13. Se il bersaglio fallisce il tiro salvezza, il suo atteggiamento migliora di un passo addizionale rispetto a quello indicato dal risultato della prova. Se il bersaglio supera il tiro salvezza, non viene influenzato dall'abito ma il suo atteggiamento viene comunque modificato normalmente per effetto della prova di Diplomazia superata. Qualsiasi bersaglio che superi il tiro salvezza contro gli effetti dell'abito risulta immune alla sua magia per 24 ore. Un abito scintillante non ha effetti in caso di fallimento della prova di Diplomazia.

Costruzione

Requisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, Splendore dell'Aquila.
Costo: 7.000 mo.


Fonte: Scintillating Garment

Reliquie dell'Accidia

Anello delle Mani Linde

Aura: Trasmutazione forte
Livello: 9°
Slot: anello
Prezzo: 18.000 mo
Peso: -

Descrizione

A questo delicato anello forgiato in bronzo è stata impressa la forma di due mani, che però non si toccano pur incontrandosi sopra il dito di chi lo indossa. Un anello delle mani linde concede l'uso di Telecinesi come Azione Standard e ha 10 cariche, che si ripristinano all'inizio dí ogni giorno. le cariche dell'anello possono essere spese per generare gli effetti seguenti.

  • Forza Sostenuta: Questo effetto costa 1 carica per ciascun round in cui è attivo, ma per il resto funziona come per l'incantesimo Telecinesi, quindi è in grado di sollevare fino a 112,5 kg di peso.
  • Frusta di Forza: Questo effetto costa 3 cariche e il relativo attacco e analogo a quello di una Frusta Invisibile. Un bersaglio entro 18 metri deve superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 17 o subisce 4d6 Danni Non Letali. Questo attacco non influenza bersagli con bonus di Armatura Naturale +3 o superiore, oppure Bonus di Armatura +1 o superiore.
  • Manovra in Combattimento: Questo effetto costa 3 cariche per ogni round in cui è attivo, ma per il resto funziona come per l'incantesimo Telecinesi.
  • Strattone Violento: Questo effetto costa 5 cariche, ma per il resto funziona analogamente a quanto descritto nell'incantesimo Telecinesi, per un peso totale fino a 112,5 kg. La CD del tiro salvezza su Volontà è 17.

Costruzione

Requisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, Telecinesi.
Costo: 9.000 mo.


Fonte: Ring of Clean Hands

Questo elemento è stato realizzato per il regolamento 3.5 e potrebbe creare problemi con le altre regole. Effige del Servitore Prediletto

Aura: Necromanzia e Trasmutazione forte
Livello: 15°
Slot: nessuno
Prezzo: 60.000 mo
Peso: 0,5 kg

Descrizione

Un'effige del servitore prediletto è una stotuino delle meraviglie delle dimensioni dí un pollice, raffigurante uno schiavo di marmo che in dossa una toga. Quando le viene ordinato, la statua si ingrandisce e si anima, assumendo le stesse statistiche di un Gigante delle Colline. Il gigante non mostra tracce di personalità, ma puo ricevere Telepaticamente ordini dal possessore dell'oggetto entro un raggio massimo di 30 metri. L'oggetto può essere usato due volte alla settimana fino ad un massimo di 6 ore per utilizzo. Se viene animata in un'area troppo piccola perché il gigante possa comparirvi dentro, la statuina semplicemente non si anima e non viene consumato alcun uso settimanale.

In aggiunta al suo impiego come Statuina delle Meraviglie, un'effige del servitore prediletto può essere sfruttata come ricettacolo per un'anima morente una volta al giorno. Spendendo un'Azione di Round Completo su una creatura senziente e ancora in vita ridotta a -1 Punti Ferita o meno, il portatore dell'effige può attrarre la sua anima dentro la statuina, uccidendo la creatura se questa fallisce un TS su Volontà con CD 22. Da quel momento in poi, il gigante evocato dalla statuina avrà la stessa personalità della creatura uccisa. La creatura deve obbedire ai comandi del portatore della statuina e l'effige funziona normalmente La creatura non mantiene alcuna delle abilità o capacità che possedeva in vita, risultando di fatto intrappolata nella statuina. La creatura non può essere resuscitata o altrimenti riportata in vita a meno che l'effige non venga distrutta. Se l'effige viene utilizzata per intrappolare un'altra anima morente, la precedente viene liberata e può essere rianimata normalmente.

Costruzione

Requisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, Animare Oggetti, Intrappolare l'Anima, Rintocco di Morte.
Costo: 30.000 mo, PE: 2.400.


Fonte: Effigy of the Favored Servant

Reliquie dell'Ira

Questo elemento è stato realizzato per il regolamento 3.5 e potrebbe creare problemi con le altre regole. Lancia Sacrificale

Aura: Invocazione debole
Livello: 5°
Slot: nessuno
Prezzo: 1.802 mo
Peso: 1,5 kg

Descrizione

Asta cinerea terminante con una lama d'acciaio, questa Lancia Corta Perfetta di pregevole fattura incorpora alla propria base una scheggia asportabile di corniola. Schiacciando la gemma come Azione di Movimento, la lancia esplode come per l'incantesimo Palla di Fuoco. Questa detonazione ha come centro la lancia e infligge 5d6 danni da fuoco a tutte le creature entro una propagazione di 6 metri di raggio. Il portatore della lancia e i suoi alleati non sono immuni a questo danno (a meno che non dispongano di Immunità al Fuoco conferita da un'altra fonte) e l'arma viene distrutta.

Una lancia sacrificale può essere fatta esplodere a distanza come Azione di Round Completo per scagliarla e schiacciare la gemma. Se il Tiro per Colpire il bersaglio ha successo, la Palla di Fuoco è centrata su quest'ultimo, altrimenti la si considera come una normale lancia per determinare dove atterri. Ogni lancia incorpora un frammento specifico armonizzato con essa nel momento in cui viene creata, che può essere rimosso o riapplicato alla propria lancia come Azione Standard.

Costruzione

Requisiti: Creare Armi e Armature Magiche, Palla di Fuoco.
Costo: 1.052 mo, PE: 60.


Fonte: Sacrifical Spear

Questo elemento è stato realizzato per il regolamento 3.5 e potrebbe creare problemi con le altre regole. Verga di Malrion

Aura: Invocazione moderata
Livello: 7°
Slot: verga
Prezzo: 22.400 mo
Peso: 2 kg

Descrizione

Questa verga di semplice quercia bianca lunga 35 centimetri è avvolta nella sua parte centrale da una fascia d'acciaio istoriata di rune. Le estremità sono bruciate, come se il legno fosse reduce dall'incendio di una foresta. Una volta al giorno, chi impugna una verga di Malrion può circondare un bersaglio con quattro Muri di Fuoco che formano attorno ad esso un quadrato. Il portatore decide se i muri sorgono entro 3 o 6 metri dal bersaglio e se gli effetti del calore influenzino le creature all'interno o all'esterno della barriera di fiamme. Se i muri vengono innalzati entro 3 metri dal bersaglio con il calore che si irraggia verso l'interno, il bersaglio subisce 8d4 danni da fuoco per il fatto di trovarsi nello spazio più centrale; se vengono creati entro 6 metri, il bersaglio non subisce danni se non si muove dallo spazio più centrale. la taglia del bersaglio non influisce su quanto lontano dalla creatura compaiano i muri. Passare attraverso un qualsiasi muro infligge 2d6+7 danni da fuoco (i danni inflitti ai Non Morti sono raddoppiati).

La verga crea quanti più muri di fuoco possibili su un totale di quattro, sebbene barriere e spazi ristretti possano impedire che si manifestino alle loro dimensioni massime. le fiamme create dalla verga durano 1 minuto.

Costruzione

Requisiti: Creare Verghe, Muro di Fuoco.
Costo: 11.200 mo, PE: 896.


Fonte: Rod of Malrion

Reliquie della Superbia

Questo elemento è stato realizzato per il regolamento 3.5 e potrebbe creare problemi con le altre regole. Mani Vuote

Aura: Illusione moderata
Livello: 7°
Slot: mani
Prezzo: 18.000 mo
Peso: -

Descrizione

Le mani vuote sono un paio di guanti di buona fattura dall'aspetto innocuo, realizzati in morbida pelle conciata di colore marrone. Come Azione Standard, chi li indossa può far si che qualsiasi arma od oggetto che tenga in mano divenga Invisibile per 3 minuti, durante i quali risulta chiaro che il portatore sta tenendo in mano qualcosa, ma non è possibile vedere esattamente di cosa si tratti. Chi indossa i guanti ottiene Bonus di Circostanza +1 ai tiri per colpire con un'arma invisibile, bonus di circostanza +5 alle prove contrapposte di Raggirare effettuate per Fintare in combattimento o far credere di essere disarmati, e bonus di circostanza +10 alle prove contrapposte di Rapidità di Mano effettuate per Occultare un'arma od oggetto. Questa invisibilità può essere interrotta come Azione Gratuita. I tre minuti in cui un oggetto tenuto in mano è invisibile non devono essere necessariamente consecutivi, ma devono essere utilizzati in incrementi di 1 minuto. Le mani vuote non concedono bonus contro nemici in grado di vedere oggetti invisibili, come per effetto di incantesimi quali Vedere Invisibilità o Visione del Vero. le mani vuote possono influenzare solo un oggetto per volta, anche se un oggetto viene tenuto in ciascuna mano.

Costruzione

Requisiti: Creare Verghe, Invisibilità Superiore.
Costo: 9.000 mo, PE: 720.


Fonte: Empty Hands

Questo elemento è stato realizzato per il regolamento 3.5 e potrebbe creare problemi con le altre regole. Manto del Nobile Comando

Aura: Ammaliamento e Illusione moderata
Livello: 10°
Slot: torace
Prezzo: 23.000 mo
Peso: -

Descrizione

Questo minaccioso manto d'oro e argento è decorato con numerose grandi gemme, che sembrano cambiare taglio e tipo di pietra ogni volta ìn cui lo si guarda. Chi lo indossa appare sempre lindo, privo di ferite e calmo, ottenendo bonus +5 alle prove di Diplomazia. Inoltre, una volta al giorno come Azione Standard, il portatore può gridare una singola parola con tono roboante e imperioso. L'effetto è analogo all'incantesimo Grido e la parola può essere udita da qualsiasi creatura entro 60 metri. Se questa parola è uno dei cinque ordini descritti dall'incantesimo Comando, ín aggiunta agli effetti di Grido tutte le creature entro 7,5 metri devono superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 16 o subiscono effetti analoghi a quelli dell'incantesimo Comando. Coloro che ricevono danni da grido subiscono penalità -4 a questo tiro salvezza su Volontà.

Costruzione

Requisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, Camuffare Se Stesso, Comando Superiore, Grido.
Costo: 11.500 mo, PE: 920.


Fonte: Mantle of Lordly Command