Armi Magiche di Golarion

In questa sezione vengono presentate tutti quelle Armi, che sono legate esclusivamente al mondo di Golarion e non fanno, quindi, parte del Regolamento PRD.

d% Nome Prezzo Peso Fonte
- Granata Infallibile 266 mo 0,5 kg Uccisori di Giganti
- Shuriken Lapillo 400 mo 0,25 kg Reggente di Giada
- Questo elemento è stato realizzato per il regolamento 3.5 e potrebbe creare problemi con le altre regole. Lancia Sacrificale 1.802 mo - Magic of Thassilon
- Laccio Facilitatore 2.500 mo - Guida ai Giganti
- Sciabola da Abbordaggio della Marea 3.395 mo 2 kg Teschi e Ceppi
- Bolas Afferranti 3.805 mo 1 kg Guida ai Giganti
- Aklys Sferzante 4.305 mo 1 kg Stella Infranta
- Picca da Arrembaggio del Respingimento 4.308 mo 4 kg Teschi e Ceppi
- Corsesca del Gargoyle 4.310 mo 6 kg Ira dei Giusti
- Uncino del Mago 4.310 mo 0,45 kg Teschi e Ceppi
- Questo elemento è stato realizzato per il regolamento 3.5 e potrebbe creare problemi con le altre regole. Morso del Barracuda 4.315 mo - Treasure of Chimera Cove
- Amore di Brinya 5.052 mo 0,5 kg Uccisori di Giganti
- Fionda del Contrabbandiere 5.300 mo - Guida ai Giganti
- Ascia dell'Imperativo 5.310 mo 3 kg La Maschera della Mummia
- Ascia Runagelida 5.312 mo 3 kg Ascesa dei Signori delle Rune
- Questo elemento è stato realizzato per il regolamento 3.5 e potrebbe creare problemi con le altre regole. Scorpione d'Acqua 5.360 mo - The Demon Within
- Machete dello Sgombero (Normale) 5.500 mo 1 kg Sargava, La Colonia Perduta
- Averla Sussurrante 5.940 mo 1 kg Reggente di Giada
- Zanna di Natron 7.280 mo 4 kg La Maschera della Mummia
- Lama del Cecchino 7.305 mo 0,5 kg Teschi e Ceppi
01-05 Sciarpa del Vagabondo 7.812 mo 1 kg Compendio del Mare Interno 1
- Questo elemento è stato realizzato per il regolamento 3.5 e potrebbe creare problemi con le altre regole. Pungiglione della Viverna 8.335 mo - Carnival of Tears
06-10 Spadone Fendente 8.350 mo 4 kg Compendio del Mare Interno 1
- Lancia del Guardiano Vigile 8.462 mo 3 kg La Maschera della Mummia
- Impalatore di Spine 9.000 mo 4,5 kg Ascesa dei Signori delle Rune
11-15 Ultima Parola 9.308 mo 0,5 kg Compendio del Mare Interno 1
- Zannadargento 9.320 mo 1 kg Stella Infranta
- Zanna di Erebo 9.501 mo 1 kg Concilio dei Ladri
16-20 Falcione-Giusarma dell'Avanguardia 9.512 mo 5 kg Compendio del Mare Interno 1
- Pugnale del Morso di Serpente 9.760 mo 0,5 kg Guida all'Apprensura
- Lama Avvizzente 9.810 mo 1,5 Kg Guida ai Giganti
- Stiletto della Sofferenza del Maestro 10.002 mo 0,5 kg Sterminatori di Non Morti
- Bacio Mortale 10.302 mo 0,5 kg Reggente di Giada
- Questo elemento è stato realizzato per il regolamento 3.5 e potrebbe creare problemi con le altre regole. En-Nebi, Lama del Leopardo 10.302 mo 0,5 kg Legacy of Fire
- Arpione Vendicativo 10.305 mo 8 kg Teschi e Ceppi
- Infilzacuori 10.310 mo 9 kg Uccisori di Giganti
21-25 Lancia da Guerra 10.310 mo 5 kg Compendio del Mare Interno 1
- Lama del Risentimento 10.320 mo 1 kg Cheliax, L'Impero dei Diavoli
- Pungiglione Marino 10.320 mo 1 kg Teschi e Ceppi
- Balestra Razzo Celeste 10.400 mo 1 kg Teschi e Ceppi
26-30 Lancia del Wendifisa 10.453 mo 1,5 kg Compendio del Mare Interno 1
31-34 Pistola del Paciere 11.170 mo 2 kg Compendio del Mare Interno 1
- Questo elemento è stato realizzato per il regolamento 3.5 e potrebbe creare problemi con le altre regole. Lama Squartacuore 11.302 mo - Crown of the Kobold King
- Ascia dell'Abbattimento 11.330 mo 4 kg Guida ai Giganti
- Machete dello Sgombero (Anatema) 11.550 mo 1 kg Sargava, La Colonia Perduta
- Arcosciame 12.275 mo 1 kg La Maschera della Mummia
- Frusta Coda di Scorpione 12.305 mo 1,5 kg La Maschera della Mummia
- Questo elemento è stato realizzato per il regolamento 3.5 e potrebbe creare problemi con le altre regole. Ombra e Sussurro 12.310 mo - Carnival of Tears
- Sinderbos 12.312 mo 2,5 kg Vendetta dell'Inferno
- Spina di Gorum 12.350 mo 4 kg Uccisori di Giganti
- Mazzo del Fato Infranto 13.000 mo - Guida all'Apprensura
- Mazzafrusto Spinale 13.308 mo 5 kg Stella Infranta
- Vespa Danzante 13.392 mo 1,5 kg Reggente di Giada
35-39 Bolas Spirituali degli Shadde-Quah 13.715 mo 1 kg Compendio del Mare Interno 1
40-43 Flagello di Sangueverde 13.801 mo 1 kg Compendio del Mare Interno 1
- Becco di Morte 14.318 mo 5 kg Stella Infranta
- Pugnale della Ripossessione 14.702 mo 0,5 kg Cacciatori di Demoni
- Tsuruhashi 16.101 mo 0,5 kg Reggente di Giada
- Questo elemento è stato realizzato per il regolamento 3.5 e potrebbe creare problemi con le altre regole. L'Artiglio d'Ottone 18.315 mo 2 kg Dark Markets - A Guide to Katapesh
- Zul 18.395 mo 2 kg Teschi e Ceppi
- Giurante 18.540 mo 10 kg Reggente di Giada
44-48 Urumi Risoluta 18.830 mo 3 kg Compendio del Mare Interno 1
49-52 Falcata Epuratrice 19.318 mo 2 kg Compendio del Mare Interno 1
53-56 Catene delle Ombre 19.725 mo 5 kg Compendio del Mare Interno 1
- Pepaiola a Doppio Colpo 20.300 mo 2,5 kg Teschi e Ceppi
- Astrum Cristallino 20.324 mo 1 kg Stella Infranta
- Fiamma Infernale 20.350 mo 4 kg Cheliax, L'Impero dei Diavoli
- Bastone Animato del Furfante 20.925 mo 2 kg Teschi e Ceppi
- Astrum del Vuoto 21.324 mo 1,5 kg Libro dei Salvatori
57-60 Lama del Rostland 21.820 mo 1,5 kg Compendio del Mare Interno 1
- Sferza del Sadico 22.301 mo 0,5 kg Ascesa dei Signori delle Rune
- Lama del Coniglio 22.307 mo 0,5 kg Guida all'Apprensura
- Falchion Zannuto 22.375 mo 4 kg Ascesa dei Signori delle Rune
- Felhart 22.375 mo 2 Kg Concilio dei Ladri
61-65 Lancia del Cavaliere-Capitano 22.710 mo 7,5 kg Compendio del Mare Interno 1
- Arco Stellare 23.300 mo 1,5 kg Ira dei Giusti
- Impalatrice di Eliotropio 23.302 mo 4,5 kg Guida ai Giganti
- Artigli Sanguinari di Thercerrod 23.305 mo 0,5 kg Alba dei Re
66-70 Lama Risorta 23.320 mo 4 kg Compendio del Mare Interno 1
71-75 Guardiana Monastica 23.530 mo 1,5 kg Compendio del Mare Interno 1
- Alabarda dello Scuoiamento 24.310 mo 6 kg Stella Infranta
- Spirale della Signora 24.621 mo 1,5 kg Sterminatori di Non Morti
- Questo elemento è stato realizzato per il regolamento 3.5 e potrebbe creare problemi con le altre regole. Stocco di Luthier 25.020 mo 1 kg Seconda Oscurità
- Daikyu della Presenza Maestosa 26.000 mo 1,5 kg Reggente di Giada
76-80 Bacio di Calistria 26.380 mo 3,5 kg Compendio del Mare Interno 1
- Scimitarra del Colpo d'Ala 27.000 mo 2 kg La Maschera della Mummia
- Questo elemento è stato realizzato per il regolamento 3.5 e potrebbe creare problemi con le altre regole. Lamaspora 27.815 mo 0,5 kg Seconda Oscurità
- Lama Tonante del Casato Sugimatu 28.415 mo 4,5 kg Reggente di Giada
- Spada dello Spirito delle Nove Spire 28.800 mo 2 kg Reggente di Giada
- Nunchaku Fauci di Drago 29.902 mo 1 kg Reggente di Giada
- Spada della Vendetta 32.350 mo 4 kg Libro dei Salvatori
- Balestra del Castigo 32.700 mo 6 kg Teschi e Ceppi
81-85 Bastone della Contemplazione 34.800 mo 42 kg Compendio del Mare Interno 1
86-90 Astrum del Cacciatore 36.324 mo 1,5 kg Compendio del Mare Interno 1
- Bastone del Cobra 42.400 mo 1 kg La Maschera della Mummia
- Ascia della Vita Forzata 45.310 mo 3 kg Sterminatori di Non Morti
- Arpione di Chada 50.302 mo 1 kg Alba dei Re
- Pistola Debilitante 51.300 mo 2 kg Teschi e Ceppi
- Balestra del Persecutore 54.735 mo 2 kg Ira dei Giusti
91-95 Spaccaterra dell'Ingiustizia Vendicata 61.340 mo 7 kg Compendio del Mare Interno 1
- Bastone del Tessipietra 63.180 mo 2,5 kg Alba dei Re
- Molvenn 63.312 mo 2,5 kg Alba dei Re
- Sbiancatore 63.312 mo 12,5 kg Ira dei Giusti
- Verga dei Rasoi 65.000 mo 5 kg Alba dei Re
96-100 Inganno Cremisi 65.575 mo 1 kg Compendio del Mare Interno 1
- Karusetsu 67.500 mo 4 kg Reggente di Giada
- Questo elemento è stato realizzato per il regolamento 3.5 e potrebbe creare problemi con le altre regole. Pastorale dell'Antico Serpente 70.000 mo 2,5 kg Osirion - Land of the Pharaohs
- Rixbrand 90.000 mo 4 kg Le Terre dei Re Linnorm
- Ikarikurusai 90.308 mo 1,5 kg Reggente di Giada
- Sferza del Padrone 120.302 mo 2 kg Ira dei Giusti
- Lama del Martire Volontario 150.000 mo 0,5 kg Cercatori di Segreti
- Scimitarra di Ferro Fantasma 162.315 mo 4 kg Stella Infranta
- Rasoio Luttuoso 182.308 mo 0,5 kg Ira dei Giusti
- Cannone Scirocco 184.500 mo - Teschi e Ceppi

Descrizione delle Capacità Speciali delle Armi Magiche di Golarion

Un'arma con una capacità speciale deve avere almeno Bonus di Potenziamento +1. Vedere Armi Magiche per maggiori dettagli.

Agile

Un personaggio che possiede Arma Accurata può applicare il proprio modificatore di Destrezza ai tiri per i danni effettuati con un'arma agile, al posto del suo modificatore di Forza. Tale modificatore non viene aumentato dal fatto di utilizzare armi a due mani, ma viene comunque ridotto se si impugnano armi nella mano secondaria. Questa capacità speciale può essere applicata soltanto alle armi da mischia utilizzabili con il talento Arma Accurata.

Aura Trasmutazione moderata; LI 7°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Grazia del Gatto; Costo bonus +1.

Arma Runaforgiata

Durante l'apice di Thassilon, molti dei più grandi soldati, mercenari e assassini arcani dell'impero impugnavano armi infuse di due scuole di magia alleate che collaboravano per fornire ulteriore prodezza a chi le brandiva contro i praticanti di una scuola di magia opposta. Le armi di magia di Ammaliamento e Illusione, per esempio, hanno un grande potere contro chi utilizza la Trasmutazione. Tali armi erano spesso vietate a Thassilon, quindi i Signori delle Rune furono cauti nella loro diffusione, ma tutti e sette tenevano campioni e assassini armati con armi runaforgiate mirando segretamente alle debolezze dei loro nemici.

Ogni arma runaforgiata si oppone a una Scuola di Magia. Il possessore guadagna Bonus Morale +2 a tutti i Tiri Salvezza contro gli incantesimi della scuola di magia opposta dell'arma. Tutte le armi runaforgiate sono, in una certa misura, empatiche. Amplificano il peccato o la virtù in coloro che le impugnano, quindi un guerriero armato con un'arma dominante diventa più prepotente di prima, per esempio. Chiunque brandisce un' arma runaforgiata subisce penalità -2 a tutte le prove di Diplomazia, dato che i suoi vizi o virtù si amplificano a scapito della personalità. Nessuna arma può avere più di una qualità arma runaforgiata contemporaneamente, e una creatura che impugna due armi runaforgiate (anche dello stesso tipo) subisce penalità -5 a tutti i Tiri per Colpire, i Tiri Salvezza su Volontà e le prove di abilità, dato che la sua mente è costantemente assalita da stimoli empatici.

Ognuna delle sette scuole di magia thassiloniana si oppone a un singolo tipo di arma runaforgiata, ognuna delle quali è la combinazione delle sue scuole opposte. Le sette combinazioni corrette di componenti e il tipo di arma runaforgiata che ogni combinazione crea sono elencati di seguito. Si noti che nel nome di ogni tipo di arma è indicato prima il suo nome peccaminoso poi quello virtuoso che il personaggio può utilizzare per fare riferimento ad essa. In ogni caso, un' arma runaforgiata funziona allo stesso modo, indipendentemente dal fatto che amplifichi il peccato o la virtù di chi la impugna.

Chi la impugna è considerato peccaminoso o virtuoso relativamente allo stesso tipo di peccato/virtù associato all' arma runaforgiata che brandisce diventando più consapevole del pericolo che lo circonda: guadagnando Bonus Cognitivo +2 alle prove di Iniziativa e Bonus di Schivare +1 alla CA. Gli effetti specifici di ciascuno dei sette tipi di armi runaforgiate sono elencati di seguito.

  • Avida/Caritatevole (opposta a Invocazione): Un connubio di magia di Evocazione e Abiurazione, un'arma avida funziona come un'arma Anatema contro gli invocatori e le creature con il Sottotipo Fuoco. Finché l'arma viene brandita, chi la impugna guadagna Resistenza al Fuoco 5.
  • Dominante/Imperiosa (opposta a Trasmutazione): Un connubio di magia di Ammaliamento e Illusione, un'arma dominante funziona come un'arma Anatema contro i trasmutatori e le creature con il Sottotipo Mutaforma. Finché l'arma viene brandita, può assorbire fino a tre effetti nocivi di Trasmutazione al giorno (come Metamorfosi Funesta o Pietrificazione) inflitti a chi la impugna.
  • Gelosa/Fiduciosa (opposta a Necromanzia): Un connubio di magia di Abiurazione e Ammaliamento, un'arma gelosa funziona come un'arma Anatema contro i necromanti e le creature Non Morte create attraverso incantesimi di necromanzia (non contro i non morti che si manifestano spontaneamente o quelli creati dalla capacità speciale creare progenie). Finché l'arma viene brandita, può assorbire fino a 3 Livelli Negativi al giorno inflitti a chi la impugna.
  • Miserabile/Generosa (opposta a Illusione): Un connubio di magia di Trasmutazione ed Evocazione, un'arma miserabile funziona come un'arma Anatema contro gli illusionisti e le creature del Piano delle Ombre. Le prime tre volte al giorno che quest'arma colpisce un'illusione, effettua automaticamente un tentativo di Dissolvi Magie per dissolverla.
  • Parassita/Simbiotica (opposta ad Ammaliamento): Un connubio di magia di Necromanzia e Trasmutazione, un'arma parassitica funziona come un'arma Anatema contro gli ammaliatori e le creature colpite da charme, dominate o comunque sotto il controllo magico altrui. La prima volta al giorno che questa arma colpisce una creatura sotto gli effetti di un incantesimo di ammaliamento, effettua automaticamente un tentativo di Dissolvi Magie per dissolvere l'ammaliamento. Se il tentativo ha successo, ne infonde l'energia in chi la impugna, curandogli 6d6 danni (i Punti Ferita che eccedono il massimo possono essere ottenuti come Punti Ferita Temporanei che durano 1 ora).
  • Sadica/Compassionevole (opposta a Abiurazione): Un connubio di magia di Invocazione e Necromanzia, un'arma sadica funziona come un'arma Anatema contro gli abiuratori e qualsiasi creatura con l'effetto di un incantesimo di abiurazione attivo. Un'arma sadica avvolge chi la impugna con un'aura di finta magia: quando il soggetto è sottoposto a un effetto di dissolvere, questo tentativo influenza solo l'aura di magia finta. Se l'aura viene dissolta, si riforma in 24 ore.
  • Tirannica/Liberale (opposta a Evocazione): Un connubio di magia di Illusione e Invocazione, un'arma tirannica funziona come un'arma Anatema contro gli evocatori e i mostri evocati. Le prime tre volte al giorno che l'arma mette a segno un Colpo Critico contro una creatura con il Sottotipo Extraplanare, lancia Congedo sul bersaglio.


Aura (due scuole variabili) forte; LI 13°; Requisiti di Costruzione vedi Ascesa dei Signori delle Rune; Costo bonus +2.


Fonte: Runeforged

Autoridimensionante

Un’arma autoridimensionante si restringe o ingrandisce istantaneamente per adattarsi alla taglia di qualsiasi creatura che la raccolga a meno che non sia ancora impugnata da un’altra. Torna alla sua taglia originale 1 round dopo aver lasciato il possesso della creatura.


Aura Trasmutazione debole; LI 5°; Prezzo: + 4.000 mo.
Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Ridimensionare Oggetto; Costo + 2.000 mo.


Fonte: Resizing

Duellante

Un’arma duellante è magicamente potenziata al fine di risultare particolarmente efficace nell’eseguire determinate Manovre in Combattimento. Quando un’arma duellante viene usata per compiere una manovra in combattimento che utilizza soltanto l’arma (vedi sotto), concede un Bonus di Fortuna pari al doppio del suo Bonus di Potenziamento alle prove di BMC effettuate per eseguire la manovra. L’arma duellante fornisce questo stesso bonus di fortuna anche alla DMC di chi la impugna contro questi tipi di manovre in combattimento. Queste manovre in combattimento comprendono le manovre di Disarmare e Sbilanciare, ma non quelle di Lottare, Oltrepassare o Spingere. Se si usano le manovre in combattimento addizionali presentate nella Guida del Giocatore, sono incluse anche tutte quelle di Sporco Trucco che utilizzino l’arma, così come le manovre in combattimento di Riposizionare, ma non quelle di Rubare o Trascinare. Questo bonus di fortuna si cumula con il bonus di potenziamento dell’arma, che si aggiunge normalmente di per sé alle prove di BMC.


Aura Trasmutazione moderata; LI 7°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Grazia del Gatto; Costo bonus +1.


Fonte: Dueling

Frantumazione

Un’arma della frantumazione funziona come un’arma del Rompimento che esplode con uno schianto fragoroso quando mette a segno un Colpo Critico. Oltre al danno addizionale derivante dalla capacità rompimento, un’arma della frantumazione infligge 1d10 danni agli oggetti e alle creature cristalline in caso di colpo critico. Se il modificatore di critico dell’arma è ×3, infligge invece 2d10 danni addizionali, e se il moltiplicatore è ×4, infligge invece 3d10 danni addizionali. Quando l’arma viene usata contro una creatura cristallina, il danno si cumula con Anatema o capacità speciali delle armi simili (sebbene il danno derivante dalle capacità rompimento comunque non si cumuli).

Anche se la capacità Rompimento non è attiva, l’arma infligge comunque il suo danno addizionale in caso di colpo critico. Un’arma della frantumazione ignora la Durezza di oggetti pari o inferiore a 10.


Aura Invocazione moderata; LI 8°; Prezzo: Bonus +2.
Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Frantumare o Rompere; Costo Bonus +2.


Fonte: Shattering

Questo elemento è stato realizzato per il regolamento 3.5 e potrebbe creare problemi con le altre regole. Guidata

Un'arma con la proprietà guidata permette a chi la impugna di usare l'istinto quando sferra i suoi colpi. Gli attacchi di un'arma guidata in genere non colpiscono con forza, ma colpiscono esattamente al momento giusto per massimizzare i danni, se nelle mani di un impugnatore particolarmente saggio. Un personaggio che attacca con un'arma guidata modifica i suoi Tiri per Colpire e i tiri per i danni dell'arma con il suo modificatore di Saggezza, non con quello di Forza. Questo modificatore ai danni non viene aggiustato per le armi a due mani o per le armi a mani nude: rimane sempre uguale al modificatore di Saggezza dell'impugnatore. Un'arma guidata può essere impugnata come un'arma normale, utilizzando la Forza per modificare i tiri per colpire e di danno, ma ciò va contro la natura dell'arma e comporta una penalità di -2 a tutti i tiri per colpire effettuati in questo modo.

Aura Invocazione moderata; LI 7°; Prezzo: Bonus +1.
Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Arma Spirituale; Costo -.


Fonte: Guided

Ingannevole

La sagoma di un’arma ingannevole è sfocata e sembra flettersi imprevedibilmente. Quando l’arma è tenuta in mano, chi la utilizza ottiene un bonus alle prove di Raggirare per fintare pari al Bonus di Potenziamento dell’arma. Inoltre, quando chi la impugna conferma un Colpo Critico con un’arma ingannevole contro un nemico, può tentare di fintare contro quel nemico come Azione Immediata.


Aura Illusione moderata; LI 9°; Prezzo: Bonus +1.
Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Lama Abbagliante ; Costo Bonus +1.


Fonte: Deceptive

Rompimento

A comando, un’arma del rompimento infligge 2d6 danni addizionali agli oggetti inanimati e alle creature cristalline con un colpo andato a segno, e ignora la Durezza di oggetti pari o inferiore a 5. Quando usata contro una creatura cristallina, il danno derivante da questo effetto non si cumula con Anatema o capacità speciali delle armi simili. Questo effetto resta attivo finché non viene dato un altro comando.


Aura Invocazione debole; LI 5°; Prezzo: Bonus +1.
Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Frantumare o Rompere; Costo Bonus +1.


Fonte: Breaking

Questo elemento è stato realizzato per il regolamento 3.5 e potrebbe creare problemi con le altre regole. Afflizione del Guaritore

Il legno di questa freccia ha un colore sbiadito e sembra molto fragile e delicato. Creata dalle ossa di un Non Morto o dal legno di una bara, questa freccia si scheggia quando colpisce, conficcando i suoi frammenti nel bersaglio e rendendo le sue ferite resistenti alla guarigione magica. Rimuovere le schegge richiede 10 minuti e una prova di Guarire con CD 25. Finché le schegge non vengono rimosse, tutti gli effetti delle guarigioni magiche usate sul bersaglio ripristinano solamente metà dei Punti Ferita rispetto al normale. Ciò si applica sia che il bersaglio richieda energia positiva sia che richieda energia negativa per guarire.

Aura Necromanzia debole; LI 5°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Rintocco di Morte; Costo bonus +1.


Fonte: Healer's Sorrow

Questo elemento è stato realizzato per il regolamento 3.5 e potrebbe creare problemi con le altre regole. Freccia a Grappolo

Queste frecce sono incise con un solco a spirale lungo l’asta e con un glifo a forma di occhio sulla punta. Sono progettate per mantenere la precisione quando vengono tirate in gruppo (con il talento Tiro Multiplo, per esempio) e seguono tutte il tragitto della freccia più precisa (con lo stesso Tiro per Colpire). Perché una freccia a grappolo funzioni, tutte le frecce tirate nell’attacco devono possedere questa proprietà. Se la prima freccia infligge danni aggiuntivi da Attacco Furtivo o da Colpo Critico, le restanti frecce di quel tiro infliggono solo metà del danno da attacco furtivo o da colpo critico.

Aura Trasmutazione debole; LI 5°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Arma Magica; Costo bonus +1.


Fonte: Clustershot

Questo elemento è stato realizzato per il regolamento 3.5 e potrebbe creare problemi con le altre regole. Freccia delle Lucciole

La grossa punta di cristallo di questa freccia contiene minuscoli granelli di luce; ad un esame più accurato, si scopre che in realtà si tratta di lucciole preservate magicamente. Quando la freccia colpisce il bersaglio, il cristallo si frantuma e libera gli insetti, che distraggono il bersaglio svolazzandogli intorno. La creatura subisce una penalità di –1 agli attacchi e alle prove per un minuto o finché non si sbarazza dei fastidiosi insetti (per esempio tuffandosi in acqua, subendo danni da un attacco ad area e così via). Le luci riducono l’Occultamento di un bersaglio di un grado (dal 50% di mancare per Occultamento Totale al 20% di mancare per occultamento standard, e dall’occultamento standard a nessun occultamento).

Aura Invocazione debole; LI 3°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Luminescenza; Costo bonus +1.


Fonte: Sparkfly Crystal Arrow

Questo elemento è stato realizzato per il regolamento 3.5 e potrebbe creare problemi con le altre regole. Trappola

Questa capacità può essere applicata solo a un'arma da mischia. Un'arma con la qualità Trappola conferisce un senso del pericolo potenziato. Quando si impugna un'arma da trappola, si applica il Bonus di Potenziamento dell'arma alle prove di Iniziativa, ai Tiri Salvezza su Riflessi per evitare le Trappole e alla CA contro gli attacchi sferrati dalle trappole. Ad esempio, una Spada Lunga da Trappola +5 conferisce un bonus di +5 all'iniziativa, un bonus di +5 ai tiri salvezza su Riflessi per evitare le trappole e un bonus di +5 alla CA contro gli attacchi sferrati dalle trappole. Impugnare due armi con la qualità "trappola" conferisce solo i bonus dell'arma migliore.

Aura Trasmutazione moderata; LI 5°; Requisiti di Costruzione Creare Armi e Armature Magiche, Iniziativa Migliorata, Grazia del Gatto; Costo bonus +1.


Fonte: Pitfall