Meccaniche di Golarion

Equipaggiamento di Golarion

Gli Avventurieri del Mare Interno utilizzano una vasta gamma di Armi, Armature ed Equipaggiamento.

Armi di Golarion

Queste Armi sono conosciute in tutte la Regione del Mare Interno.

Tabella: Armi di Golarion

Armi da Guerra Costo Danni (P) Danni (M) Critico Gittata Peso1 Tipo2 Speciale
Armi da Mischia Leggere
Affettacani 8 mo 1d4 1d6 19-20/x2 0,5 kg T
Rasoio da Guerra 8 mo 1d3 1d4 19-20/x2 0,5 kg T
Armi da Mischia a Una Mano
Klar 12 mo 1d4 1d6 x2 3 kg T
Armi da Mischia a Due Mani
Spaccaterra 40 mo 1d10 2d6 x3 7 kg C
Squartacavalli 10 mo 1d8 1d10 x3 6 kg P o T Portata, Sbilanciare
Uncino Ogre 24 mo 1d8 1d10 x3 5 kg P Sbilanciare
Armi Esotiche Costo Danni (P) Danni (M) Critico Gittata Peso1 Tipo2 Speciale
Armi da Mischia a Una Mano
Sciabola Dentata 35 mo 1d6 1d8 19-20/x2 1 kg T
Spada Aldori 20 mo 1d6 1d8 19-20/x2 1,5 kg T
Urumi 30 mo 1d6 1d8 18-20/x2 3 kg T
Armi da Mischia a Due Mani
Sciarpa con Lame 12 mo 1d4 1d6 x2 1 kg T Disarmare, Sbilanciare
Armi a Distanza
Bolas Shoanti 15 mo 1d3 1d4 x2 3 m 1 kg C e P Sbilanciare

Armi di Golarion

Affettacani

Questa corta lama curva è la preferita dei Goblin, che spesso le praticano numerosi buchi nel tentativo di ridurne il peso. Se si ottiene un 1 naturale quando si attacca con un'Affettacani, l'Arma ottiene la condizione Rotto. Le Affettacani Perfette e Magiche non hanno questo difetto. Queste Armi sono create quasi esclusivamente per creature di Taglia Piccola.

Bolas Shoanti

Queste Bolas Shoanti funzionano come Bolas standard, ma infliggono Danni Letali anziché Non Letali.

Klar

Il Klar è un'Arma tradizionale Shoanti che consiste in una corta lama fissata al teschio di un rettile cornuto. Un attacco con il Klar è considerato come un attacco con uno Scudo Chiodato Leggero.

Rasoio da Guerra

Sotto tutti gli aspetti, un Rasoio da Guerra è un grosso rasoio o coltello a serramanico]]. Dato che il Rasoio da Guerra viene ripiegato nel manico, non serve alcun fodero, rendendo l'Arma facile da nascondere e concedendo quindi bonus +2 alle prove di Rapidità di Mano effettuate per celare un'Arma sul proprio corpo.

Sciabola Dentata

Firma della nota Mantide Rossa, le Sciabole Dentate sono Armi crudelmente efficienti. Le loro dentellate lame ricurve, possono provocare ferite profonde. Una Sciabola Dentata può essere usata come Arma da Guerra (nel qual caso funziona come una Spada Lunga), ma se si possiede il Talento Competenza nelle Armi Esotiche (Spada Dentata), si considera come se fosse un'Arma Leggera allo scopo di Combattere con Due Armi: la Sciabola Dentata rimane classificata come Armi da Mischia a Una Mano per tutto il resto.

Sciarpa con Lame

Sapendo che gli spettacoli seducenti possono tirare fuori il peggio da uno spettatore, i Varisiani creano file di Lame affilate come rasoi all'interno dei loro veli. L'Abilità richiesta per usare efficacemente questi veli e non rivelare la loro letale natura li rende un'Arma Esotica. Se si è competenti nell'uso della Sciarpa con Lame, si infliggono 1d4 Danni Taglienti a qualsiasi creatura che superi una prova di Lotta contro il personaggio che maneggia la Sciarpa con Lame. Si può usare il Talento Arma Accurata per utilizzare il proprio modificatore di Destrezza invece di quello di Forza ai Tiri per Colpire con una Sciarpa con lame di Taglia adatta a quella del personaggio, anche se non è un'Arma Leggera.

Spaccaterra

Il metallo grezzo della testa di questo massiccio Martello Leggero finisce in molteplici punte smussate che incanalano il momento di una potente oscillazione.

Spada Aldori

Queste spade da duello lievemente ricurve sono lunghe poco più di 90 cm. Una Spada Aldori può essere usata come Arma da Guerra (nel qual caso funziona come una Spada Lunga), ma se si possiede il Talento Competenza nelle Armi Esotiche (Spada Aldori), è possibile usare il Talento Arma Accurata per applicare il proprio modificatore di Destrezza invece del proprio modificatore di Forza ai Tiri per Colpire con una Spada Aldori di Taglia adatta a quella del personaggio, anche se non è un'Arma Leggera. È possibile anche brandire una Spada Aldori con due mani per applicare una volta e mezzo il proprio bonus di Forza ai Danni.

Squartacavalli

Creata dai Goblin per ottenere un vantaggio contro i Cavalli, quest'Arma è essenzialmente un'Alabarda con un uncino allargato opposto alla lama.

Uncino Ogre

Enorme gancio grezzo di metallo appuntito, un Uncino Ogre deve il suo nome ai selvaggi che più tipicamente ne fanno uso. Generalmente creati dagli Ogre, spesso sono di Taglia Grande e risultano goffi da usare per la maggior parte degli Umanoidi.

Urumi

Questa lama molto sottile e flessibile sembra una bobina di acciaio, simile ad una Frusta di metallo, ma è capace di rendere le carni mantenendo un filo tagliente come quello di qualsiasi lama forgiata. Costruito per essere flessibile, un Urumi subisce solo la metà dei Danni dai tentativi di Spezzare.

Armature di Golarion

Questi tipi di Armatura seguono le regole delle Armature base.

Tabella: Armature del Mare Interno

Armature Costo Bonus di Armatura/Scudo Bonus Des max Penalità di Armatura alla Prova Fallimento Incantesimi Arcani Velocità Peso1
9 m 6 m
Armature Leggere
Armatura di Foglie 500 mo +3 +5 0 15% 9 m 6 m 10 kg
Armature Pesanti
Armatura da Campo 1200 mo +7 +1 -5 35% 6 m2 4,5 m2 25 kg
Armatura del Cavaliere Infernale 2000 mo +9 +1 -5 35% 6 m2 4,5 m2 25 kg
Corazza di Pietra 1800 mo +9 +1 -6 35% 4,5 m2 3 m2 37,5 kg
Scudi
Klar 12 mo +1 -1 5% 3 kg

Armature di Golarion

Armatura da Campo

Questa Armatura Pesante è simile ad una Armatura Completa, ma ha una struttura più leggera, che a scapito della protezione aumenta flessibilità e mobilità.

Armatura del Cavaliere Infernale

È un tipo speciale di Armatura Completa Perfetta che, quando indossato da un personaggio con livelli nella Classe di Prestigio del Cavaliere Infernale, concede effetti addizionali.

Armatura di Foglie

I Druidi Elfi utilizzano dei composti al nemico per trattare delle foglie per trattare delle foglie speciali impiegate nella costruzione delle Armature per i loro combattenti. Un'Armatura di Foglie è sempre un Armature Perfette.

Corazza di Pietra

Creata dai fabbri Nanici da piastre di basalto irrobustite alchemicamente per essere usate dai Druidi Nani, la Corazza di Pietra è pesante ed ingombrante, ma offre una protezione incredibile a chi la indossa.

Klar

Il Klar funziona come uno Scudo Leggero di Legno o di Metallo quando usato per difendersi in Combattimento.

Armi da Fuoco di Golarion

Le Armi da Fuoco sono Armi specializzate inventate dai Nani di Alkenstar e della Fortezza Dongun. Fino a poco tempo fa, la conoscenza è l'uso di queste violente Armi erano limitate a questi Nani. Negli ultimi cent'anni, tuttavia, le Armi da Fuoco hanno cominciato a diffondersi lentamente in tutta la Regione del Mare Interno. La loro complessa costruzione e la necessità di cure rigorose le rendono piuttosto costose, limitando così la loro disponibilità ai più ricchi. La loro natura imprevedibile e il pericolo di Inceppamenti ed esplosioni le rendono Armi per gente veramente avventurosa o avventata.

Competenza nelle Armi da Fuoco

Il Talento Competenza nelle Armi Esotiche (Armi da Fuoco) permette di usare tutte le Armi da Fuoco presentate qui senza penalità. Un personaggio non competente subisce la normale penalità -4 ai Tiri per Colpire con Armi da Fuoco ed aumenta tutti i valori di Inceppamento di 4.

Sebbene Competenza nelle Armi Esotiche (Armi da Fuoco) conceda la competenza in tutte le Armi da Fuoco, quando si prendono Talenti che modificano un singolo tipo di Arma (come Arma Focalizzata o Ricarica Rapida), si deve comunque scegliere un tipo di Arma da Fuoco (come Moschetto, Pepaiola, Pistola) a cui applicare quel Talento.

Capacità

Indica il numero di colpi che l'Arma può contenere. Si può sparare con un'Arma da Fuoco tante volte in un round quanti sono gli attacchi a propria disposizione, entro il limite. La Capacità spesso indica il numero di canne dell'Arma da Fuoco.

Gittata e Penetrazione

L'Armatura, manufatta o naturale, fornisce poca protezione contro la Forza di un Proiettile sparato da breve distanza. Quando si spara ad un bersaglio entro il primo incremento di Gittata dell'Arma da Fuoco, l'attacco si risolve contro la Classe Armatura di Contatto del bersaglio, ma non viene considerato un attacco di contatto agli scopi di Talenti come Mira Letale. Ad incrementi di Gittata maggiori, l'attacco si risolve normalmente (incluso subire la normale penalità cumulativa -2 per ogni incremento di Gittata piena). Diversamente dalle altre Armi a Proiettili, la maggior parte delle Armi da Fuoco ha una Gittata massima pari a cinque incrementi di Gittata.

Caricare un'Arma da Fuoco

Caricare un'Arma da Fuoco è un'Azione Standard per le Armi da Fuoco a Una Mano e un'Azione di Round Completo per le Armi da Fuoco a Due Mani. Caricare un Cannone richiede tre Azioni di Round Completo. Caricare un'Arma da Fuoco provoca Attacchi di Opportunità. Il Talento Ricarica Rapida riduce il tempo di Caricamento delle Armi da Fuoco a Una o Due Mani, ma non quello dei Cannoni. Caricare un'Arma da Fuoco a Una o Due Mani generalmente richiede un proiettile e 1 dose di Polvere Nera. Le Armi da Fuoco da Assedio richiedono 1 Palla di Cannone e più dosi di Polvere Nera. Le Munizioni delle Armi da Fuoco non possono essere trattate col Veleno.

Inceppamento

Se il risultato naturale del proprio Tiro per Colpire cade entro il valore di Inceppamento dell'Arma da Fuoco la propria Arma da Fuoco si inceppa, anche se normalmente potrebbe aver colpito il bersaglio. Quando un'Arma da Fuoco si inceppa, si manca il bersaglio e l'Arma da Fuoco ottiene la condizione Rotto. Il valore di Inceppamento di un'Arma da Fuoco Rotta aumenta di 4. Se un'Arma da Fuoco con la condizione Rotto si inceppa ancora, esplode. Quando un'Arma da Fuoco esplode, l'Arma da Fuoco viene distrutta. Si sceglie un angolo del proprio quadretto; l'esplosione si propagherà da quel punto di origine. Ogni Arma da Fuoco indica la dimensione dell'esplosione tra parentesi dopo il suo valore d'Inceppamento. Qualsiasi creatura entro quest'esplosione (incluso chi brandisce l'Arma da Fuoco) subisce Danni come se fosse stata colpita dall'Arma da Fuoco; un Tiro Salvezza su Riflessi con CD 12 dimezza questo Danno.

Tabella: Armi da Fuoco di Golarion

Armi da Fuoco Costo Danni (P) Danni (M) Critico Gittata Inceppamento Capacità Peso Tipo
Armi da Fuoco a Una Mano
Pepaiola 3000 mo 1d6 1d8 x4 6 m 1-2 (1,5 m) 6 2,5 kg C e P
Pistola 1000 mo 1d6 1d8 x4 6 m 1 (1,5 m) 1 2 kg C e P
Armi da Fuoco a Due Mani
Moschetto 1500 mo 1d10 1d12 x4 12 m 1-2 (1,5 m) 1 4,5 kg C e P
Armi da Fuoco da Assedio
Cannone 6000 mo 4d6 6d6 x4 30 m 1 (6 m) 1 1500 kg C e P

Le Armi da Fuoco che si possono trovare nella Regione del Mare Interno sono in genere di quattro varietà.

Cannone

Fra le Armi da Fuoco più grandi, i Cannoni sparano Palle di Cannone di metallo con una tremenda esplosione. La maggior parte dei Cannoni è davvero troppo pesante per essere usata come Arma da Fuoco personale da una creatura di Taglia Media. Un Cannone usa una Palla di Cannone e 10 dosi di Polvere Nera come Munizioni.

Moschetto

Quest'Arma da Fuoco Grande spara Proiettili di grosso calibro che hanno una Gittata maggiore di quelli sparati da una Pistola. Un Moschetto usa un Proiettile e una singola dose di Polvere Nera come Munizioni.

Pepaiola

È l'Arma da Fuoco più avanzata disponibile fuori dalle officine di Alkenstar. Quest'Arma da Fuoco ha sei canne anziché una. Il supporto che regge le canne può essere fatto ruotare rapidamente con la mano tra gli spari, permettendo di sparare tutti e sei i proiettili prima che si debba ricaricare l'Arma da Fuoco. Ricaricare completamente una Pepaiola richiede sei volte più tempo che ricaricare una Pistola, dato che ogni canna dev'essere ricaricata con una distinta Azione Standard. Ogni canna di una Pepaiola usa un Proiettile e una singola dose di Polvere Nera come Munizioni.

Pistola

La Pistola a colpo singolo è l'Arma da Fuoco più comune nella Regione del Mare Interno, sebbene sia ancora abbastanza rara da suscitare invidia o curiosità nelle persone. Una Pistola usa un Proiettile e una singola dose di Polvere Nera come Munizioni.

Equiggiamento di Golarion

Tabella: Equipaggiamento del Mare Interno

Equipaggiamento del Mare Interno Costo Peso
Bandiera 10 mo 1,5 kg
Corno per Polvere Nera 3 mo 0,5 kg
Cronache dei Cercatori 50 mo 0,5 kg
Lacrime di Razmir 25 mo
Mazzo dell'Apprensura 100 mo 0,5 kg
Palla di Cannone 30 mo 12,5 kg
Pietracalda 20 mo 0,5 kg
Polvere Nera (Barilotto) 1000 mo 2,5 kg
Polvere Nera (Dose) 10 mo
Profumo Comune 1 mo/dose
Profumo Esotico 100 mo/dose
Proiettile per Arma da Fuoco 1 mo

Equipaggiamento di Golarion

Bandiera

Una Bandiera è uno striscione colorato che reca l'araldica o il simbolo di una nazione o di un'organizzazione. Un personaggio con il Talento Portabandiera che regge una Bandiera conferisce bonus addizionali in Combattimento agli alleati vicini. Portare una Bandiera in Combattimento richiede una mano libera.

Corno per Polvere Nera

Un Corno per la Polvere Nera può contenere fino a 10 dosi di Polvere Nera richiede Competenza nelle Armi Esotiche (Armi da Fuoco). La Polvere Nera conservata in un Corno per la Polvere Nera è protetta dalle esplosioni anche se esposta a fuoco, elettricità e Inceppamenti.

Cronache dei Cercatori

Esistono numerosi volumi ed edizioni delle Cronache dei Cercatori. Quando usate come supporto (un'azione che tipicamente richiede 1d4 Azioni di Round Completo per consultare il testo), le Cronache dei Cercatori concedono bonus di circostanza +2 ad una specifica prova di Conoscenze. Ogni copia delle Cronache dei Cercatori concede questo bonus ad un differente tipo di Conoscenze, ma indipendentemente dal tipo particolare di cronaca su cui è focalizzata, il costo complessivo del libro rimane lo stesso.

Lacrime di Razmir

I fedeli di Razmir utilizzano un certo numero di attrezzature per aiutarsi a controllare la popolazione, ma poche sono più insidiose delle Lacrime di Razmir. Questo miscuglio alchemico contiene blandi narcotici ed allucinogeni che sostengono le energie dell'utilizzatore e gli forniscono resistenza al dolore. Si crea anche un'estrema Dipendenza. Sebbene il clero distribuisca le Lacrime di Razmir ai non utilizzatori, lo fa a caro prezzo; 10 mo per dose è abbastanza per tossicodipendenti ricchi.

Mazzo dell'Apprensura

Questo è un tradizionale mazzo di carte per predizioni usato da Indovini e veggenti Varisiani. Ogni Mazzo dell'Apprensura è composto da 54 carte divise in sei semi da Nove carte. I sei semi corrispondono ai punteggi di Caratteristica (martello per Forza, chiave per Destrezza, scudo per Costituzione, libro per Intelligenza, stella per Saggezza e corona per Carisma). Ogni carta in un seme è inoltre legata ad uno dei nove Allineamenti, che corrisponde alla posizione del simbolo sulla faccia della carta. Inoltre, ogni carta ha il proprio nome unico, indipendente del suo seme e Allineamento.

Servono 2d4 minuti per effettuare un'Apprensura (un tentativo di predire il futuro di una specifica creatura) con un Mazzo dell'Apprensura. Gli esatti risultati di ogni Apprensura dovrebbero essere determinati dal Game Master, che può usare un vero Mazzo dell'Apprensura per effettuare la Divinazione.
Se non si ha un vero Mazzo dell'Apprensura da cui pescare le carte durante il gioco, è possibile usare dei dadi per determinare il risultato. Si tira 1d6 per determinare il seme (1=martello, 2=chiave, 3=scudo, 4=libro, 5=stella, 6=corona) e 1d10 per determinare l'Allineamento (1=Legale Buono, 2=Neutrale Buono, 3=Caotico Buono, 4=Legale Neutrale, 5=Neutrale, 6=Caotico Neutrale, 7=Legale Malvagio, 8=Neutrale Malvagio, 9=Caotico Malvagio, 10=ritirare).

Palla di Cannone

Una Palla di Cannone è la Munizione di un Cannone e di molte altre Armi da Fuoco da Assedio. Raccogliere o estrarre una Palla di Cannone richiede un'Azione di Movimento per le creature di Taglia Media e Piccola, ma è un'Azione Gratuita per le creature di Taglia Grande e Superiore.

Pietracalda

Trattate alchemicamente per potenziare la loro innata capacità di generare valore, queste Rocce arrotondate o ovali di vetro vulcanico forniscono abbastanza calore per mantenere calde le camere nell'inverno piu freddo. Una Pietracalda mantiene confortevolmente caldo un quadrato di 6 metri di lato anche in condizioni di freddo intollerabile (sotto i -28º C), o un quadrato di 12 metri di lato in condizioni di freddo estremo (tra i -28º C e i -17º C). Una singola Pietracalda viene attivata sbattendola contro una superficie dura, a quel punto continua a fornire calore per 24 ore. Una Pietracalda attiva non emana abbastanza calore per cucinare cibi o infliggere Danni.

Polvere Nera

La Polvere Nera è la Componente esplosiva chiave all'interno di un'Arma da Fuoco, ma in grande quantità può essere anche più distruttiva. Una singola dose di Polvere Nera è abbastanza potente per far sparare un singolo colpo dalla maggior parte delle Armi da Fuoco a Una o Due Mani, mentre ne servono 10 dosi per un Cannone. La Polvere Nera viene spesso immagazzinata e trasportata in barilotti da 100 dosi, ma in tale quantità diventa pericolosa. L'esposizione al fuoco, all'elettricità o ad un'esplosione da Inceppamento causa la detonazione della Polvere Nera: un singolo barilotto che esplode in questo modo infligge 5d6 Danni da fuoco a chiunque si trovi all'interno di un'esplosione di 6 metri (un Tiro Salvezza su Riflessi con CD 15 dimezza i Danni).

Profumo/Colonia

Profumo e Colonia sono accessori comuni per chi vuole evitare odori corporei spiacevoli. I Profumi esotici sono venduti in fiale che contengono 10 applicazioni. Una singola dose dura 24 ore durante le quali chi la indossa guadagna bonus di circostanza +2 a tutte le prove di Diplomazia (eccetto quelle contro creature, che, a discrezione del Game Master, non sono suggestionate dall'odore).

Proiettile per Arma da Fuoco

Un Proiettile per Arma da Fuoco generalmente ha la forma di una piccola sfera di piombo o altri metalli. Un proiettile che manca il bersaglio viene distrutto.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/equipment